Рецензия на Dead State. Железная воля или норма

Игры-«песочницы» про выживание и сбор ресурсов сегодня плодятся в таком количестве, что это уже нам, игрокам, впору задуматься о том, посреди этой вакханалии, где разработчики, словно зомби, окружают со всех сторон, тянут свои ручки и хрипят: «Поиграй… выживание… один среди врагов…» Dead State была задумана и анонсирована задолго до начала этой массовой истерии - в . Поэтому игра во многом отличается от сонма однообразных проектов на эту тему. Местами она похожа на интересную смесь Fort Zombie и Fallout. А - на скучный симулятор поиска туалетной бумаги и батончиков шоколада…

Выглядит игра, мягко говоря, не впечатляюще…

Снова в школу

По своей концепции Dead State - это более играбельная . Чудом выживший в авиакатастрофе главный герой попадает из огня да в полымя: приходит в себя он в техасской школе, вокруг которой зомби. горстка людей, испытывающих острый дефицит ресурсов. Поэтому будем совершать опасные вылазки за пределы школы в поисках еды для выживших, топлива для генераторов и запчастей для ремонта и «апгрейда» убежища.

Ремонтировать в основном приходится холодильник, забор, периодически проседающий под напором зомбаков, да генератор, питающий школу электроэнергией. А вот вариантов для улучшения - масса. Вы можете построить курятник, сделать на крыше палисадник для выращивания семян, открыть в школе тир (временно повышает меткость персонажей), научную лабораторию, гараж, госпиталь (ускоряет выздоровление раненых), мастерскую для изготовления оружия, экипировки и прочих крайне полезных в хозяйстве вещей.

Точнее, строить будете не вы, а назначенные вами на персонажи. Понятно, что главный герой вскоре берет на себя роль лидера - именно он определяет, кто пойдет с ним на очередную вылазку в поисках ресурсов, кто будет чинить забор, кто - изготавливать коктейли Молотова в мастерской или возводить наблюдательную вышку… и кто займется мытьем полов.

Все это, даже упражнения со шваброй, влияет выживших. Если в конце дня в школе будет достаточно еды, антибиотиков (они позволяют медленно, но верно вылечивать даже зомбаками людей) и прочих важных ресурсов, если генераторы работают, забор починен, а полы чисты, то общее моральное состояние в убежище повысится. Если все наоборот - упадет.

Кроме того, есть еще такое понятие, как личное настроение каждого персонажа. Если он счастлив и всем доволен, это положительно влияет и на остальных. Поднять настроение можно, выполняя личные просьбы и вручая герою какой-нибудь подарок, например батарейки, духи, плитку шоколада и так далее.

С большинством встреченных за пределами школы людей можно только драться.

Спец по зомби

Казалось бы, при чем тут Fallout? Дело в том, что придумал и создал Dead State (вместе со своими подопечными из DoubleBear Production) Брайан Мицода (Brian Mitsoda) - геймдизайнер и сценарист, который когда-то работал в таких студиях, как Black Isle, Troika Games и Obsidian Entertainment. Именно его перу принадлежат многие колоритнейшие образы и диалоги в культовой Vampire: - Bloodlines. Такой человек, естественно, не просто историей о поиске ресурсов и строительстве.


Поэтому в Dead State, прежде всего, есть продвинутая ролевая система, основанная на параметрах и «перках». На старте вы не просто генерируете своего героя, определяя его пол и внешность, но и задаете его специализации - будет механиком, квалифицированным доктором, отличным стрелком или бугаем, эффективно орудующим топором и дубинкой в ближнем бою. Все это нужно учитывать и при распределении обязанностей среди выживших в убежище. Тех, у кого лучше развит навык , понятно, целесообразно бросать на ремонт и строительство - они все сделают быстрее. Тем, кто хорош в медицине, лучше работать в госпитале. В научную лабораторию отправляются «ботаники», а любителей бить, крушить и стрелять нужно брать с собой на вылазки в кишащий мертвецами город.

За убийство зомби опыт тут, кстати, не дают - и это правильно. Награждают нас за и важных условий - починить тот же забор, обеспечить едой на неделю и так далее. На определенном уровне каждого навыка можно взять какой-нибудь «перк», дающий те или иные пассивные бонусы вроде прибавки к шансу критического урона или к скорости лечения в бою. Все персонажи изначально имеют свой набор таких «перков», и это тоже нужно учитывать, определяя, кто, куда и с кем. Например, одна девушка прямо-таки источает радость, когда работает в госпитале - туда ее лучше и отправить.

Замечательный пример индюшатины, которая пытается выехать за счет всего-лишь одного громкого, когда-то значимого имени. "Эй, смотрите, я Брайан Митсода, щас как сделаю годноту, да как описаетесь от восторга, мои дорогие олдфагеры!".

А вот и нет. Ждал игру, следил за Кикстартер-кампанией, предвкушал годноту. А годноты и не получилось. Получился какой-то очень странный и непонятный винегрет. И не РПГ оно толком, и не выживалка. Но, эй, давайте к делу. Итак, что нас ждет?

Во-первых - отвратительный движок. Тот самый убогий движок, на котором был сделан Age of Decadence. Только если там было простительно, потому что игру делали полтора человека на коленке, да еще и постарались выжать из него максимум, то тут все совсем печально.А движок это в первую очередь отвратительный графоний, хотя стоит отметить, что они попытались вывезти его на какой-то стилистике и неплохой проработке интерьеров (насколько, опять же, позволял движок).

Во-вторых - геймплей. Это то, что убивает желание проходить игру хоть как-то. Геймплей - до скрежета в зубах убогое, непроработанное и плоское гoвнище. Первый раз еще дотерпел игру, и даже мог бы поставить вверх, но запустив все это во второй раз... нет, нет и нет. Никакой тактики, никакой прокачки, никаких билдов, ничего, вообще. Делаешь упор на холодное оружие? Плюсик в силу. Огнестрел? Ловкость. Вот такая глубина. О, а эти бои с зомбями длиною в вечность. Тут ходят одновременно ВСЕ персонажи на локации. И если вы начали бой против одного зомби, то будете ждать пока походит КАЖДЫЙ зомби на этой локации, даже те, кого нет в поле зрения. Вы особенно оцените это в каких-нибудь супермаркетах или при зачистке отеля в конце. А если бой идет в помещении, и вы застрянете в дверном проходе. О, сказка, просто сказка. Персонажи друг через друга не бьют, наискось бьет только двуруч. Вот и весь бой. Стоят два болванчика, да тыкают друг в друга. Тык. Промах. Тык. Промах. Ходят все на локации. Тык. Промах. Тык. Промах. Все походили. Тык. Убил. Ура. Ни спецабилок, ни отвлекающих возможностей, ни стелса, ни-че-го. Квинтесенция уныния.
Но эй, мы ведь ОЛДФАГИ, мы пережуем и убогий графон, и убогий геймплей! Что там с квестами, диалогами? Ведь сам МИТСОДА!

А ничего.
Квесты и сюжет? Их тут нет. Наш самолет терпит крушение, даны 100 дней, все это время мы просто "выживаем", вычищая весь лут с локаций и отстраивая убежище, на ~80 день происходит *спойлер*, и у нас появляется задача свалить из города. Все, собственно, весь сюжет. Никаких "сюжетных" квестов тут нет, иногда наши напарники будут подкидывать задачи из разряда "А я вот дома забыл своего любимого плюшевого мишку, без которого не могу спать, сгоняй по-братски за ним". В игре практически полностью отсутствуют дружественные неписи, какие-то лагеря выживших, или другие хабы. Все выжившие, что мы встречаем - это потенциальные жители нашего убежища. Мы либо их к себе вербуем, либо они исчезают навсегда. Есть небольшой лагерь с выжившими, где для диалога доступен один непись, есть небольшая военная база, где также для разговора доступны 1-2 человека, и полицейский участок с выжившими полицейскими, куда нас не пускают. Никакой торговли или обмена нет. Квестов эти ребята не дают. Просто привет-пока.

Да и какая торговля то? Никакой сложности с ресурсами в игре нет. У вас в партии 4 человека, каждый может нести 70-80 кг. веса. Проходитесь как пылесос по локациям, и сметаете все, что не прибито гвоздями. Никаких продовольственных кризисов, никаких недостатков медикаментов или сложных решений, связанных с ресурсами нет, всего всегда в избытке. В итоге в игре просто отсутствует какая-либо атмосфера выживания, страха, переживания за напарников, нет даже близкого чувства того, что ресурсы кончаются, и нужно как-то экономить.

Итак, как же проходит типичный рутинный день в игре? Вы просыпаетесь. Утром у вас "минутка диалогов", к вам в комнату приходят выжившие и говорят по различным волнующим их вопросам и темам (это всегда происходит утром, они там очередью за дверью стоят). Можете быть добрым и сочувствующим, а можете "суровым лидером". Первое - плюсует мораль, второе - минусует (глубоко, неправда ли?). Иногда выжившие пытаются откосить от работы, говоря что-то типа "Ой, у меня тут правое полужoпие свербит, сегодня нехоцца работать". Можете использовать навык, чтобы заставить работать/дать передышку на день, либо без навыка заставить работать/дать передышку (угадайте, что плюсует мораль, а что минусует). Вариантов всегда 4, они могут быть стилистически по-разному оформлены, но практически это всегда одно и тоже, после пары подобных просьб можно всегда нажимать на нужную строчку не читая, что там написано.

После диалог-минутки, на доске объявлений раздаете обязанности выжившим, кому что строить и чинить. Собираете отряд. С отрядом идете в локацию. Долго и нудно вычищаете ее от зомби/агрессивных мародеров (других тут нет). Пылесосите на ресурсы. Ресурсы относите на базу. Чистите всем инвентарь. Идете спать. Повторить сто раз, до завершения игры.

И да, у игры есть свои плюсы. Неплохо проработанные локации (с учетом убогости движка). Забавные "кризисы", большие события, где с саб-лидерами убежища нужно принимать решения по критичным вопросам (пусть они и просты как две капли). Пускай убежище полностью мертвое, и неписи на его территории максимум могут ходить взад-вперед (хотя и обещали полноценную симуляцию жизни), но интересно наблюдать, как с каждым апгрейдом убежище преображается и хорошеет. Те диалоги, что есть, пусть и с убогой структурой, но написаны вполне себе сносно, у каждого выжившего своя история и характер. И на какое-то время все это способно затянуть, но в игре нет ничего, почему бы ее хотелось завершить до конца. Рутина и монотонность - вот столпы этой игры.

Если есть время, можете сыграть, авось и завлечет. Если нет - проходите мимо, ничего не потеряете.

Замечательный пример индюшатины, которая пытается выехать за счет всего-лишь одного громкого, когда-то значимого имени. "Эй, смотрите, я Брайан Митсода, щас как сделаю годноту, да как описаетесь от восторга, мои дорогие олдфагеры!". А вот и нет. Ждал игру, следил за Кикстартер-кампанией, предвкушал годноту. А годноты и не получилось. Получился какой-то очень странный и непонятный винегрет. И не РПГ оно толком, и не выживалка. Но, эй, давайте к делу. Итак, что нас ждет? Во-первых - отвратительный движок. Тот самый убогий движок, на котором был сделан Age of Decadence. Только если там было простительно, потому что игру делали полтора человека на коленке, да еще и постарались выжать из него максимум, то тут все совсем печально.А движок это в первую очередь отвратительный графоний, хотя стоит отметить, что они попытались вывезти его на какой-то стилистике и неплохой проработке интерьеров (насколько, опять же, позволял движок). Во-вторых - геймплей. Это то, что убивает желание проходить игру хоть как-то. Геймплей - до скрежета в зубах убогое, непроработанное и плоское гoвнище. Первый раз еще дотерпел игру, и даже мог бы поставить вверх, но запустив все это во второй раз... нет, нет и нет. Никакой тактики, никакой прокачки, никаких билдов, ничего, вообще. Делаешь упор на холодное оружие? Плюсик в силу. Огнестрел? Ловкость. Вот такая глубина. О, а эти бои с зомбями длиною в вечность. Тут ходят одновременно ВСЕ персонажи на локации. И если вы начали бой против одного зомби, то будете ждать пока походит КАЖДЫЙ зомби на этой локации, даже те, кого нет в поле зрения. Вы особенно оцените это в каких-нибудь супермаркетах или при зачистке отеля в конце. А если бой идет в помещении, и вы застрянете в дверном проходе. О, сказка, просто сказка. Персонажи друг через друга не бьют, наискось бьет только двуруч. Вот и весь бой. Стоят два болванчика, да тыкают друг в друга. Тык. Промах. Тык. Промах. Ходят все на локации. Тык. Промах. Тык. Промах. Все походили. Тык. Убил. Ура. Ни спецабилок, ни отвлекающих возможностей, ни стелса, ни-че-го. Квинтесенция уныния. Но эй, мы ведь ОЛДФАГИ, мы пережуем и убогий графон, и убогий геймплей! Что там с квестами, диалогами? Ведь сам МИТСОДА! А ничего. Квесты и сюжет? Их тут нет. Наш самолет терпит крушение, даны 100 дней, все это время мы просто "выживаем", вычищая весь лут с локаций и отстраивая убежище, на ~80 день происходит *спойлер*, и у нас появляется задача свалить из города. Все, собственно, весь сюжет. Никаких "сюжетных" квестов тут нет, иногда наши напарники будут подкидывать задачи из разряда "А я вот дома забыл своего любимого плюшевого мишку, без которого не могу спать, сгоняй по-братски за ним". В игре практически полностью отсутствуют дружественные неписи, какие-то лагеря выживших, или другие хабы. Все выжившие, что мы встречаем - это потенциальные жители нашего убежища. Мы либо их к себе вербуем, либо они исчезают навсегда. Есть небольшой лагерь с выжившими, где для диалога доступен один непись, есть небольшая военная база, где также для разговора доступны 1-2 человека, и полицейский участок с выжившими полицейскими, куда нас не пускают. Никакой торговли или обмена нет. Квестов эти ребята не дают. Просто привет-пока. Да и какая торговля то? Никакой сложности с ресурсами в игре нет. У вас в партии 4 человека, каждый может нести 70-80 кг. веса. Проходитесь как пылесос по локациям, и сметаете все, что не прибито гвоздями. Никаких продовольственных кризисов, никаких недостатков медикаментов или сложных решений, связанных с ресурсами нет, всего всегда в избытке. В итоге в игре просто отсутствует какая-либо атмосфера выживания, страха, переживания за напарников, нет даже близкого чувства того, что ресурсы кончаются, и нужно как-то экономить. Итак, как же проходит типичный рутинный день в игре? Вы просыпаетесь. Утром у вас "минутка диалогов", к вам в комнату приходят выжившие и говорят по различным волнующим их вопросам и темам (это всегда происходит утром, они там очередью за дверью стоят). Можете быть добрым и сочувствующим, а можете "суровым лидером". Первое - плюсует мораль, второе - минусует (глубоко, неправда ли?). Иногда выжившие пытаются откосить от работы, говоря что-то типа "Ой, у меня тут правое полужoпие свербит, сегодня нехоцца работать". Можете использовать навык, чтобы заставить работать/дать передышку на день, либо без навыка заставить работать/дать передышку (угадайте, что плюсует мораль, а что минусует). Вариантов всегда 4, они могут быть стилистически по-разному оформлены, но практически это всегда одно и тоже, после пары подобных просьб можно всегда нажимать на нужную строчку не читая, что там написано. После диалог-минутки, на доске объявлений раздаете обязанности выжившим, кому что строить и чинить. Собираете отряд. С отрядом идете в локацию. Долго и нудно вычищаете ее от зомби/агрессивных мародеров (других тут нет). Пылесосите на ресурсы. Ресурсы относите на базу. Чистите всем инвентарь. Идете спать. Повторить сто раз, до завершения игры. И да, у игры есть свои плюсы. Неплохо проработанные локации (с учетом убогости движка). Забавные "кризисы", большие события, где с саб-лидерами убежища нужно принимать решения по критичным вопросам (пусть они и просты как две капли). Пускай убежище полностью мертвое, и неписи на его территории максимум могут ходить взад-вперед (хотя и обещали полноценную симуляцию жизни), но интересно наблюдать, как с каждым апгрейдом убежище преображается и хорошеет. Те диалоги, что есть, пусть и с убогой структурой, но написаны вполне себе сносно, у каждого выжившего своя история и характер. И на какое-то время все это способно затянуть, но в игре нет ничего, почему бы ее хотелось завершить до конца. Рутина и монотонность - вот столпы этой игры. Если есть время, можете сыграть, авось и завлечет. Если нет - проходите мимо, ничего не потеряете.

Пробегав достаточно по карте, можно с уверенностью сказать, что играть в режиме железной воли можно... хоть и экстремально сложно. Вы не получите тех эмоций, которые игра может предложить, если не столкнетесь с настоящей опасностью, однако не все так просто.

Играя на высокой сложности, вы почувствуете себя уязвимым слабаком, вслушивающимся в каждый шум и заглядывающим в каждый закоулок перед тем, как... убежать. Когда-нибудь вы вернетесь и расплатитесь с обидчиками, но выжить вам будет важнее. Экономия каждого куска хлеба... в общем вы меня поняли.

Играя на нормальной сложности с картой и "знанием дела", вы будете хищником, а мир будет вашей жертвой. Вы будете зачищать территорию зазывая всех врагов со всех уголков карты и вам будет не важно сколько их... хотя нет. Чем больше тем лучше, жаль, что у шума есть предел.

Данный гайд будет рассчитан на 2 прохождения: ускоренно (норма) и железная воля.

Чтобы получить все эмоции от игры, для первого (а может и нескольких, если не доживете до конца) прохождений мы рекомендуем именно "волю". Разница между голодными волчьими глазами и довольным созерцанием тонн продовольствия на складе, весьма заметна.

Железная воля или норма

Заранее оговоримся, что под волей мы подразумеваем оригинальную сложность игры без возможности сейва , ведь это именно то, что мы должны получить по всем правилам. Отсутствие карты и возможности сохранений, делает ее больше похожей на выживание в сложных условиях.

Сложно сказать, стоит играть на воле или на норме. Все зависит от того, какое прохождение и какие эмоции вы желаете получить.

Вы не получите ощущение истинной атмосферы игры, не оплакав достойных бойцов, потерянных в поле. Стараясь удержать от укуса бойцов и, когда шансы возьмут свое, охотиться на антибиотики с хищным рвением... когда уже не важно, в чьих руках они находятся, ведь свои люди роднее. Когда заканчивается еда и ваши люди считают, что могут справиться лучше их сомнительного предводителя.

Реакция персонажей является одной из интересных составляющих игры, а когда все идет как по нотам, можно упустить много любопытных деталей. Если вы решите играть "на гребне волны", сохраняя свое время, вам придется узнавать о плохих событиях из источников, описывающих поведение союзников. Сомневаемся, что вам захочется проходить игру "по плохому", после того, как вы заглянете за каждый уголок.

Еще один минус - сюжет.

В данной игре, где "гуляние" по карте в поисках припасов, оказывается одной из составляющих, вы можете зайти на места, которые еще по сюжету открывать рано (не зная, кого брать с собой в локацию, можно что-то упустить). Этот минус работает в игре с картой и без, однако с картой, он намного более заметен.

Однако весь фан не только в хардкоре . Если вы выбираете быстрый путь, то готовьтесь к горячим перестрелкам и быстрым зачисткам карты от зомби. Быстрый путь подразумевает что-то по типу "выходим в середину карты и шумим". Все враги кучей наваливаются на нас, а мы их расстреливаем из самого мощного оружия... стоит заметить, что и здесь не так все просто.

В игре нет лома, против которого нет приема. Солдаты, загруженные тяжелой броней, щитами и такими же пушками, как у вас, легко посмеются над вашей беспечностью и малым составом группы. Чтобы играть подобным путем, нам понадобится лазарет, иначе, за одну такую потасовку, мы лишимся всех бойцов на несколько недель.

Как подружиться с зомби

Зомби смотрят перед собой, однако они стоят на месте. Это позволяет вам зайти к ним со спины, однако в радиусе трех клеток, они вас заметят. Если хотите атаковать с данного расстояния, вам придется включить режим боя и пройти оставшееся самостоятельно. Иначе есть шанс первого хода зомби, а с 3-х клеток он всегда пытается укусить.

Наибольший шанс заразиться от атаки зомби выпадает как раз на первый удар. Вы видите анимацию, в которой зомби тянется к шее персонажей. Чтобы обезопасить себя, их нужно обезвреживать заведомо.

Для того, чтобы безопасно привлечь внимание одного (в большинстве случаев) зомби, достаточно помаячить у него перед глазами в радиусе примерно 6 клеток. Идите шагом (не бегите) и будете в безопасности, только подходить надо либо одному персонажу, либо спереди, ведь враг может выбрать цель, которая находится ближе к нему, что чревато обнимашками и поцелуйчиками .

"А кусаться не при чем, я ударю кирпичом". Вик обладает 10 ед. движения, что позволяет ему нанести 2 атаки битой и сделать 2 шага. Два попадания алюминиевой биты чаще всего смертельны для большинства ходячих, а 2 дополнительных шага делают его более маневренным по сравнению с более скованными персонажами. Не забываем также, что двуручное оружие позволяет бить по диагонали.

Вику в маневренности уступает Макс Гетц , однако лишь в одном шаге. Прибавка в критах по зомби ставит его на уровне Вика. Почему же на уровне, а не выше? Вик заметно лучше стреляет, так что его навыки более универсальны.

Для быстрого уничтожения куч ходячих, удобнее всего использовать огонь. Кидаете шумелку , чтобы зомби сошлись толпой, затем напалмовую гранату. Трех ходов обычно бывает достаточно, чтобы все противники попадали, однако есть один важный момент. По окончанию боя, враги теряют дебафы (зомби умудряются затушить огонь).

В дальнейшем вам предстоит взламывать закрытые двери. Зомби обычно появляются на карте как только вы наберете 100 Дб . Таким образом, чтобы не поднимать тревогу, ударяя на 46 ДБ. нам достаточно подождать лишь один тик таймера, поскольку он уменьшит шум в 2 раза. В весьма редких случаях, они могут появиться при уровне шему > 60 дб , однако это будет одинокий зомби, которого легко убить.

Обойти этот неприятный эффект можно, если участвовать в бою. Для продолжения эффекта, вам нужно выйти на безопасное расстояние и разок выстрелить во врагов. Далее придется от них немного побегать, попутно отстреливая тех, кто не попал под огонь.

Не всегда есть смысл в уничтожении толп зомби. Вы можете просто согнать их в пустой уголок, правда вам понадобятся шумелки или петарды. К сожалению, сделать их не просто, понадобится персонаж способный построить лабораторию. Придется либо ждать прокачки союзников, либо искать кандидатуру.

Универсальная команда

Для базовой зачистки территории от смежных групп противников, нам предстоит сделать группу универсальной.

Одного бойца мили + главного героя достаточно, чтобы по одному убирать зомби со всей территории в ближнем бою. Конечно же, если соблюдать элементарные правила осторожности.

Например, драться лишь с одним зомби за раз. Для этого, как мы уже и говорили, нужно лишь помаячить перед глазами на расстоянии шести клеток и враг подойдет сам.

В дальнейшем можно и обойтись лишь одним персонажем для зачистки территории, если вы станете применять огнестрельное оружие. Весьма эффективны в данном случае гвоздеметы и ракетницы, которые обычно не применяются против людей.

Для борьбы с врагами, обладающими огнестрельным оружием, будем пользоваться оставшимися персонажами. Они должны быть соответствующим образом укомплектованы перчатками, стрелковым оружием, дополнительным оружием ближнего боя (вдруг враг решит самоубиться об четверых сильных и здоровых врагов?) и броней.

Бывают случаи, когда враги слишком сильны. В таком случае придется их сдерживать и стрелять из-за угла. Сдерживать врага можно забросив огонь перед входом в помещении, где укрываются ваши бойцы, но он со временем потухнет. Вражеские бойцы в обморочном состоянии лежат дольше.

После того, как закрепили позицию, делаете шаг в сторону, стреляете и отходите назад.

Лидерские способности

Практически всю игру могут сделать ваши способности лидера. Навык "Вперед" и "Целься в голову" могут сильно упростить жизнь, однако придется применять их по КД (по доступности).

Со временем появятся персонажи, способные и без того справляться с неприятностями, однако эти способности повысят ваши шансы до 100%.

Итак, навык "Вперед" позволяет переносить персонажа в очередности ходов. Польза, казалось бы, сомнительная, разве что ваши персонажи привыкли путаться друг у друга в. Однако, если ваш союзник уже сделал ход, его можно опять вернуть в этот ход за счет пропуска в последующем. Таким образом ваш товарищ совершит две атаки в одном ходу, но пропустит следующий. Это удобно при борьбе с малым количеством врагов, которым вы не оставите второй ход.

Следующая за "Целься в голову" способность позволит вам увеличить шанс критического попадания на 50%, что сделает ход весьма мощным.

Последняя способность в ветке лидерства предоставит вашим бойцам еще 4 ОД в течении хода, что равнозначно дополнительной атаке для каждого бойца.

Натравливай и властвуй

Странно, но зомби не станут долго преследовать персонажей игрока, в отличии от людей. Последние будут гоняться за вами по всей карте без устали. Так или иначе, чтобы воспользоваться преимуществом, надо будет скидывать преследующих вас людей на зомби, пробегая на некотором расстоянии.

Правда этот способ зачистки не складывается с экономией боеприпасов, ведь неписи предпочтут потратить боезапас, чем безропотно позволить себя съесть.

На этом по основному гайду у нас все, однако информация этим далеко не заканчивается. Об остальных статьях вы можете прочитать в соответствующих разделах навигационного меню, рядом с заглавием.