Ведьмак 2 место казни сабрины карта. Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы. Расположение туннелей накеров

Если мы помогли Роше убить коменданта Лоредо, то Флотзам мы покидаем на корабле специального отрядр Темерии. Мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. Насколько нам известно, туда сбежал Лето вместе с Трисс. Там же, у города Верген, каэдвенская армия готовит вторжение в Аэдирн…

Мы начинаем вторую главу, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль, чародея Детмольда и каэдвенских рыцарей мы отправляемся на переговоры с аэдирнской знатью. Дворяне ищут покровительства короля Хенсельта после убийства короля Демавенда. Хенсельт намеревается использовать эту возможность и захватить земли погибшего соседа.

Прославленная Дева Саския, убийца дракона, о которой упомянул Иорвет в первой главе, вмешивается в переговоры с баронами. После взаимного обмена «любезностями» девушка вызывает короля на поединок. От нас зависит, примем ли мы этот вызов или последуем совету Детмольда и попытаемся захватить Саскию, что приведет к большому сражению. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно: достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы попытается остановить битву, но Хенсельт в припадке ярости убивает его… Небо темнеет, сгущается туман, и из него появляются духи.

Геральт и Роше приближаются к воротам каэдвенского лагеря. Медальон ведьмака начинает дрожать, предупреждая о надвигающейся опасности. Внезапно местность накрывает призрачная мгла. В ней мы встречаем Хенсельта и его спутников. Мы должны вывести короля с поля призрачной битвы и добраться до лагеря. Детмольд указывает нам путь и окружает всех защитным магическим барьером. [Бой] Атакующие нас призраки быстро погибают, войдя под защитный купол Детмольда. Не стоит выходить за перделы безопасной территории — снаружи мы долго не продержимся.

В тумане Детмольда несколько раз останавливают призраки. Нам придется победить их всех, чтобы освободить мага от их заклинаний. Итак, мы добираемся до каэдвенского лагеря. У ворот мы встречаем десятника Зывика. Король поручает ему показать нам лагерь, а затем привести в королевский шатер.

Зывик ведет нас по лагерю, показывая кузнеца, столовую, госпиталь и арену для поединков. Если у нас нет желания осматривать лагерь с проводником, мы можем попытаться убедить старого служаку сразу отвести нас в верхнюю часть лагеря.

У королевского шатра мы встречаем нильфгаардского посла — с ним можно поговорить. Затем мы отправляемся на встречу с Хенсельтом. Король расспрашивает нас об убийствах Фольтеста и Демавенда и просит снять проклятие с поля битвы. Он также рассказывает нам о событиях трехлетней давности. Когда мы покидаем королевский шатер, к нам подоходит Детмольд и просит уделить ему время.



Теория заговора (часть первая)

Задание, касающееся заговора в лагере, начинается после разговора с Детмольдом : чародей подойдет к нам, когда мы закончим разговор с Хенсельтом.

[Выбор] Выследить заговорщиков мы можем двумя способами: помочь сыну Манфреда [A] или найти некоего Одрина и собрать его собутыльников [B].

Мясник из Цидариса

[A] Бродя по лагерю, мы рано или поздно попадем в столовую . Там среди прочих мы встречаем Манфреда, который тянет водку в одиночестве. Если мы заговорим с ним, он расскажет нам о своем сыне Свене, которого ждет поединок с неким Летанде Аветом, также известным как Мясник из Цидариса. Если мы предлагаем свою помощь, Манфред обещает сделать все возможное, чтобы отблагодарить нас. Мы уходим, чтобы поговорить со Свеном . Сначала тот пытается от нас отделаться, но в итоге мы убеждаем его сразиться с Мясником совместно. Мы идем к Авету , чтобы изложить ему нашу идею боя 2 на 2. Он соглашается, и мы возвращаемся к Свену. Когда мы скажем, что готовы, то перенесемся на арену , где нас уже ждут Авет и его напарник. [Бой] В бою главное отражать атаки Мясника и наносить сильные удары стальным мечом. Можно обездвижить противника Знаком Ирден и нанести ему удар в спину. На выходе с арены мы встретим Манфреда, который поблагодарит нас за попытку спасти Свена или за его спасение — в зависимости от исхода боя. Мы можем спросить его о людях с квадратными монетами. Манфред верен своему слову: она дает нам квадратную монету. Кроме того, он советует нам зайти в бордель мадам Кароль и спросить Свистушку Зосю. Мы должны попросить, чтобы «ее улыбка открыла для нас врата рая». Это пароль заговорщиков. После боя с Аветом к нам также подойдет Проксим, который скажет, что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроить рыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие в турнире, и это станет началом нового задания (Аве Хенсельт!).

Истина в пиве

[B] Мы также можем узнать о Свистушке Зосе, если поможем пьяницам, которые бродят по лагерю в поисках своего друга Одрина. Для этого нам нужно поговорить с одним из трех пьяных солдат. Мы можем обойти весь лагерь, но не найдем никаких следов. Одрин сидит на берегу Понтара . Мы ведем пьяного в стельку солдата обратно в лагерь. У ворот нас останавливают часовые. Мы можем сказать им, что напоили Одрина, поскольку он является важным свидетелем в расследовании, которое мы ведем, или просто подкупить их. В любом случае они пропустят нас в лагерь. Нам придется дважды будить Одрина: чтобы найти его товарищей и чтобы отвести его в столовую . Если мы нашли всех троих друзей Одрина, то можно сходить в столовую выпить пива. Если мы правильно построим разговор, эти господа расслабятся и распустят языки. Они расскажут относительно борделя, Свистушки Зоси и квадратных монет. Для этого мы должны сказать, что все боятся Хенсельта, а затем, что нам нужны сведения. Иначе мы ничего от них не добьемся.

[Выбор] Когда у нас будет квадратная монета и сведения о Свистушке Зосе, мы можем отправиться к Детмольду и рассказать ему все, что узнали. Дело кончится тем, что его солдаты помогут нам в бою с заговорщиками. Однако мы можем и дальше расследовать заговор самостоятельно.

Итак, мы отправляемся в бордель мадам Кароль . Мы говорим, что хотим позабавиться с девушками, показываем ей деньги и выбираем Свистушку Зосю. Венди мы говорим: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», и она откроет нам тайный ход в логово заговорщиков.

Внизу мы встретим Винсона Траута, о котором нам рассказывали Детмольд и десятник Зывик. У Винсона есть один из магических предметов, которые нужны, чтобы закончить битву призраков — доспехи Зельткирка. Заговорщики не оставляют нам выбора: придется драться. [Бой] Легче всего перебить противников, сбивая их с ног Знаком Аард, а затем добивая. Важно не забыть обыскать тело Траута после битвы и забрать доспехи. На столе в середине комнаты лежит интересная записка. Ее стоит прочитать. Подозрительно напоминает стиль мастера Лютика… Похоже, в лагере нам придется поговорить с поэтом. Первая часть этого задания заканчивается на разговоре с Лютиком. Встречи с главарями заговора придется подождать. После победы над Траутом и другими заговорщиками мы можем зайти к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждого убитого заговорщика, так что мы сможем неплохо заработать.

Проклятие крови

Король расскажет, что три года назад его бывшая советница, Сабрина Глевиссиг, прокляла его, когда он отправил ее на костер по обвинению в предательстве. Мы решаем помочь монарху и снять с него проклятие. Для этого нам нужно заглянуть к Детмольду и задать ему пару вопросов. Чародей сообщает нам много ценных сведений о проклятии, Сабрине и духах, которые напали на нас в тумане. Среди прочего мы узнаем: чтобы снять с короля заклятие, нужно провести специальный обряд. Для этого мы должны разузнать как можно больше о событиях трехлетней давности. Кроме того, Детмольд советует нам осмотреть место казни чародейки .

Заблудшие овцы

Мы отправляемся к указанному Детмольдом месту . На выходе из лагеря десятник Зывик просит нас заодно поискать двух пропавших солдат. Мы должны приказать им как можно быстрее возвращаться в лагерь.

Мы пересекаем ручей у лагеря Роше и идем на запад по берегу. По пути к месту гибели Сабрины на нас нападут утопцы. [Бой] Против них нам поможет серебряный меч и Знак Аард.

Мы подходим к кругу и встречаем солдат, которых ищет Зывик. Они просят отвести их в лагерь. Но прежде чем оказать им помощь или бросить их на произвол судьбы, мы должны осмотреть место казни. Если сделать это тщательно, мы найдем письмо солдата, квадратные монеты и гвоздь, а также заметим любопытные следы в золе.

После осмотра круга нужно поговорить с солдатами. Они расскажут нам о культе Сабрины, во главе которого стоит человек по прозвищу Вдохновенный, и о казни, которая состоялась на этом месте три года назад. Они попытаются забрать найденный нами гвоздь, и если мы не согласимся, то наши диалоги с другими почитателями Сабрины немного изменятся.

Мы ведем солдат к безопасному месту и по пути сражаемся с утопцами, появляющимися из реки. Когда мы доходим до брода через ручей, солдаты благодарят нас и уходят в лагерь. Мы выполнили задание Зывика. Когда мы вернемся в лагерь, мы получим награду за помощь: нам позволят поговорить с пленным скоя’таэлем. Он расскажет нам о планах Зеррита и Эгана, подручных Лето.

В круге мы нашли несколько интересных подсказок. Их необходимо использовать, чтобы снять проклятие с Хенсельта. Солдаты упомянули о Вдохновенном, который живет в ущельях за лагерем, и о продавце реликвий, которого можно найти у столовой. Итак, мы возвращаемся в лагерь. На пути к столовой мы встречаем солдат, которые спорят из-за реликвии. Если у нас есть гвоздь, который мы нашли в круге Сабрины, мы можем сравнить его с тем, что есть у них. Сразу станет понятно, что их реликвия — обычная подделка.

Мы найдем торговца в столовой. Если при осмотре места казни чародейки мы заметили приметные следы, то узнаем от него намного больше. Бродячий торговец расскажет, что Ягон пронзил умирающую Сабрину копьем, чтобы прекратить ее муки. Кроме того, он посоветует нам встретиться с Вдохновенным.

Мы покидаем лагерь и направляемся на восток, к ущельям. По пути мы нас ждут трупоеды, рыскающие по полю битвы. [Бой] Монстры будут нападать группами, а умирая — хвататься за головы и взрываться. Лучше всего применять против них Знак Аард и добивать оглушенных и сбитых с ног тварей серебряным мечом. Если трупоед хватается за голову, от него нужно скорее отпрыгивать на безопасное расстояние — он скоро взорвется.

Вдохновение

В оврагах мы встречаем двух солдат, отбивающихся от гнильцов, однако не успеваем спасти их. После победы над монстрами мы поворачиваем на север и доходим до прогалины, где стоит хижина Вдохновенного. Там на нас нападают гарпии. [Бой] Их довольно много, поэтому следует сбивать их с помощью Знака Аард и бежать к хижине. Горящие вокруг свечи отпугнут тварей.

Вдохновенный сразу же догадается, что мы явились к нему не без причины. Мы мало что узнаем от него, пока не завоюем его доверие. Для этого мы можем попытаться подкупить его или начать поклоняться культу Сабрины Глевиссиг. Если наш кошель пуст и мы готовы обмануть главу культа, нам придется пройти испытание — выпить зелье, которое даст нам Вдохновенный, и провести ночь в склепе в лощине неподалеку.

Мы отправляемся исполнить ритуал. В лощине на нас нападают гнильцы, и мы расправляемся с ними так же, как и с предыдущими. Мы находим склеп между двумя озерами. Когда стемнеет (в 21:00), можно начинать ритуал. Мы выпиваем зелье, которое получили от Вдохновенного. Увиденное мы запомним надолго…

Когда все будет кончено, мы вернемся к хижине Вдохновенного. Как новообращенные, мы спросим его о событиях трехлетней давности. Он расскажет нам о проклятии, которое Сабрина наложила на Хенсельта. Если мы спросим об артефактах, необходимых для прекращения призрачной битвы, Вдохновенный поведает нам о Зельткирке из Гулеты и скажет, что его доспехи, возможно, и есть тот символ отваги, который мы ищем. Мы должны спросить его и о копье Ягона, которое необходимо, чтобы снять проклятие с короля Хенсельта. Мы узнаем, что оно должно быть у торговца реликвиями…

Похоже, торговец рассказал нам не все… Мы направляемся в лагерь, чтобы еще раз переговорить с ним. Он признается, что у него когда-то было копье, которым Ягон оборвал муки Сабрины. Если мы подкупим, убедим или запугаем его (в последнем варианте нам пригодится гвоздь, найденный на месте казни), он расскажет, что проиграл копье в кости какому-то солдату. Позже этот солдат сражался со скоя’таэлями в долине Понтара, а копье попало к командиру эльфского отряда, Иорвету… Торговец скажет, что, по слухам, эльф присоединился к Саскии и что сейчас он в Вергене, по ту сторону тумана. Нам нужно обсудить это с Детмольдом. Может быть, хоть теперь чародей нам чем-то пригодится.

Изыди, злой дух!

Мы сообщаем Детмольду, у кого теперь копье, необходимое, чтобы снять проклятие Сабрины. Чародей рекомендует нам отправиться в Верген, крепость по другую сторону призрачной мглы. Он даст нам медальон, который укажет нам путь в тумане, и посольский флаг, который (в теории) откроет нам путь в город краснолюдов.

На выходе из верхнего лагеря мы столкнемся с Золтаном, ворчащим относительно процветающего в лагере расизма. Наш друг будет счастлив узнать, что есть возможность попасть в Верген, хотя отнесется к этой затее с опаской. Таким образом, мы находим попутчика для опасного путешествия. Вместе мы вступаем в призрачный туман.

Перед нашими глазами предстает поле битвы трехлетней давности. Наш медальон ведьмака в сочетании с амулетом, полученным от Детмольда, укажет нам путь к Вергену. В тумане на нас постоянно нападают духи павших солдат и драугиры — демоны, сделанные из доспехов и щитов павших. [Бой] Нам придется сражаться за свою жизнь. Пытаться перебить всех противников во мгле не имеет смысла. Наша цель — просто добраться до другого края. Против духов следует применять серебряный меч и Знаки Аард и Квен.

Выйдя из тумана, мы последуем за Золтаном к городу краснолюдов. В сожженной деревне за оврагом мы столкнемся с отрядом скоя’таэлей. Благодаря присутствию Золтана эльфы нас не убьют. Они посоветуют нам встретиться с их командиром в предместьях города.

В упомянутых предместьях мы встречаем нашего старого друга, Ярпена Зигрина. Этот краснолюд сейчас служит командиром стражи. В разговоре с ним мы узнаем, что знамя Бурой Хоругви — символ смерти, который мы ищем, — можно найти в катакомбах в лесу за Вергеном. Ярпен не может впустить нас в город как парламентеров, однако Золтан решает остаться в Вергене и не возвращаться к каэдвенцам. Он обещает нам раздобыть у Саскии меч генерала Вандергрифта — еще один памятный предмет, необходимый, чтобы снять проклятие. Мы договариваемся с Золтаном, что встретимся в заброшенных шахтах под городом. Туда можно попасть из ущелья.


Символ смерти

Итак, мы решаем заняться поисками знамени Бурой Хоругви. Для этого нужно исследовать катакомбы в глубине леса. На входе в катакомбы на нас могут напасть призраки. [Бой] Справиться с ними нам помогут серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [B] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос — это неверно. Следующий ответ — Мэнно Коегоорн, а третий ответ — Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген — Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ — нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[B] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви.

Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.


Символ ненависти

Мы выполнили свою часть дела. Будем надеяться, что Золтан выполнил свою и раздобыл меч... Мы отправляемся на встречу с краснолюдом. Проходим через предместья Вергена и сожженную деревню и оказываемся там же, куда мы вышли из тумана. На перекрестке мы сворачиваем налево, к ущельям, а пройдя через старые ворота — еще раз налево. Так мы доходим до тайного входа в шахту.

Краснолюдские шахты — настоящий лабиринт. Мы наверняка не раз заплутаем, прежде чем начнем ориентироваться в них и найдем дорогу. Мало того: в подземелье темно, и от масляных светильников толку немного. Я советую заранее запастись зельями, которые позволят нам видеть в темноте. В шахтах мы столкнемся трупоедами. [Бой] Мы используем испытанные методы: сбиваем их с ног с помощью Знака Аард и добиваем серебряным мечом, не забывая отпрыгивать на безопасное расстояние, когда они умирают. После долгого блуждания в шахтах мы достигаем помещения, где на нас нападет двухметровый утковол. Этот трупоед большой и сильный, как тролль. [Бой] Проще всего справиться с ним с помощью Знака Ирден и добивающего удара в спину. В коридоре за дверью мы встретим Золтана и Саскию, Убийцу Дракона.

К нашему удивлению, девушка сама отдаст нам меч в надежде, что мы снимем проклятие с поля битвы. Кроме того, Золтан расскажет, что Иорвет проиграл нужное нам копье в кости. Его новый владелец, Скален Бурдон — тот молодой краснолюд, которого мы встретили в предместье.

Похоже, удача на нашей стороне. Надо воспользоваться этим и сыграть в кости. Мы возвращаемся в город и бросаем вызов краснолюду. Он тут же соглашается, предупредив, что мы в любом случае проиграем. Нам нужно копье, поэтому мы играем, пока не выиграем. Затем возвращаемся в лагерь Хенсельта сквозь мглу.

Как и в первый раз, мы используем в тумане наш медальон и следуем его указаниям. На этот раз пройти через туман будет гораздо легче, поскольку мы видим лагерь в отдалении. Нас опять встретят духи и призраки. [Бой] Мы расправляемся с ними быстрыми ударами серебряного меча, а в случае необходимости применяем Знаки Аард, Квен и Ирден.

Выйдя из тумана, мы встречаем Роше с отрядом. Вернон говорит, что незадолго до нашего появления из тумана вышла женщина и что на Синие Полоски напали нильфгаардцы, которые ее встречали. Похоже, это была служанка Филиппы Эйльхарт, которую чародейка отправила сюда на поиски Трисс… А может быть, она шпионит в пользу Империи? Мы спешим в лагерь: возможно, посол Шилярд нам все объяснит. В лагере выясняется, что нильфгаардцы уже отплыли… Мы должны переговорить с Хенсельтом. Возможно, он позволит нам последовать за Черными.

Мы идем к королю и рассказываем ему об артефактах, которые раздобыли по ту сторону тумана. Король хочет, чтобы мы немедленно начали обряд. Он со своей стражей направляется к месту казни Сабрины. Нам же нужно встретиться с Детмольдом, чтобы получить у него волшебный порошок. Им мы будем рисовать руны, о которых прочитали в книге, взятой ранее у чародея.

Получив все необходимое, мы идем к кругу Сабрины. После краткой беседы король ведет нас к холму, который возвышается над местностью. Там мы еще раз беседуем с ним. Нам нужно в точности воссоздать все события трехлетней давности. Под нашим руководством Хенсельт должен нарисовать руны, которые нужны для обряда.

Это своего рода мини-игра. Если мы прочитали книгу, которую раньше дал нам Детмольд, то без затруднений нарисуем знаки в правильном порядке. Нам нужно создать подобие козлиного черепа, вписанного в круг. Чтобы сделать это, мы советуем Хенсельту начать у ведьмина круга и двигаться к окаменевшему хлебу. Затем мы просим короля перейти к обугленному дерев, а затем — к тушке ворона, простокваше и, наконец, снова к ведьмину кругу.

Теперь нам нужно поджечь руны — это позволит начать обряд. Знаки на земле загорятся синим пламенем, и за пределами круга появятся призраки. Со временем барьер, защищающий короля и нас, исчезнет, и злые духи проникнут внутрь. Мы должны защищать Хенсельта до тех пор, пока дух Сабрины не произнесет последние слова проклятия. [Бой] Мы отбиваем атаки призраков серебряным мечом и по мере необходимости используем Знаки. Вскоре король пронзает дух чародейки копьем, завершив ритуал и сняв с себя проклятие. Хенсельт будет настолько благодарен нам, что пообещает отдать медальон — символ веры, необходимый, чтобы снять проклятие со всего поля битвы. Кроме того, король пригласит нас в шатер, чтобы отпраздновать освобождение…

Убийцы королей

Когда мы снимаем с короля проклятие Сабрины Глевиссиг, Хенсельт приглашает нас на пир. Прийдя в верхний лагерь, мы видим, что монарх принимает реданского посла. Стража не пустит нас в королевский шатер, и нам придется ждать до вечера. После 22:00 мы предпринимаем еще одну попытку. Посол сообщает Хенсельту, что после смерти Фольтеста и в результате трагической гибели принца Бусси наследницей трона может стать его сестра Анаис. Король расспрашивает нас о некоторых подробностях осады замка Ла Валетт. Однако беседу прерывает убийца, от руки которого падет посол. Мы спасаем короля с помощью Знака Аарда. Нас ждет бой с двумя убийцами. [Бой] Наши противники достаточно сильны. В бою с ними стоит использовать блоки и Знак Ирден.

В определенный момент в бой вмешивается Шеала, и одному из убийц удается сбежать. Хенсельт хочет еще раз переговорить с нами, и на этот раз приглашает своих придворных чародеев – Шеалу и Детмольда. Последний хочет прибегнуть к некромантии, магии, запрещенной Капитулом. Это единственный способ получить хотя бы какую-то информацию от мертвого убийцы.

Теперь мы свободны. Мы можем закончить другие задания или побродить по лагерю. Но если мы хотим больше узнать об убийцах, пора навестить Детмольда. Мы найдем его в полевом госпитале в нижнем лагере. Он предлагает провести совместно некромантский ритуал. Чтобы участвовать в нем, нам понадобится зелье Грач. Если у нас нет его рецепта, мы можем купить его у одного из торговцев в лагере. Ингредиенты можно легко найти на поле рядом с лагерем. Когда мы приготовим зелье и выпьем его, нужно еще раз поговорить с чародеем. Детмольд начинает ритуал…

Благодаря некромантии мы теперь видим мир глазами убийцы — Эгана. Мы находимся в ущелье, далеко от лагеря. С нами еще один убийца королей, Зеррит. Нам нужно добраться до укрытия. По пути мы сталкиваемся с гарпиями, которые живут в ущельях. [Бой] Сильные удары серебряного меча расчистят нам путь. Вскоре Зеррит приводит нас к укрытию. Мы идем строго за ним, стараясь не задеть ловушки, которыми оно окружено. Так мы достигнем места, где находится главный убийца — Лето. Мы разговариваем с Убийцей Королей и узнаем, что Шеала де Тансервилль тоже вовлечена в заговор и что убийцам она больше не нужна. Кроме того, Лето говорит, что собирается в Лок Муинне.

Затем, еще под действием заклинания Детмольда, мы переносимся в лагерь Хенсельта. Зеррит идет по стене, а нам нужно прокрасться по земле. Если мы потерпим неудачу, то вернемся в полевой госпиталь, и видение закончится. Если же мы хотим узнать больше, придется постараться. Мы должны спрятаться за камнем слева и ждать, пока часовые договорят и уйдут. Теперь нужно добраться до конца прохода между палатками и частоколом. Если нам это удастся, мы окажемся в пещере под лагерем, где Зеррит озвучит свои идеи относительно создания нового Совета и Капитула Чародеев на встрече в Лок Муинне. Затем заклинание перенесет нас в верхний лагерь, где нам придется драться, чтобы попасть в шатер Хенсельта. [Бой] Нам нужно справиться с вооруженными двуручными мечами стражниками и щитниками. Мы должны отражать их удары и наносить силовые удары стальным мечом.

Действие некромантии заканичивается, и мы приходим в себя в госпитале. Мы вкратце пересказываем все, что увидели, и отправляемся к укрытию убийц. Раненый Зеррит, вероятно, там. Сначала мы можем побродить по лагерю и закончить остальные задания. После этого мы отправляемся к пещере убийц тем путем, которым мы шли во время видения. Мы находим умирающего Зеррита там же, где мы встречались с Лето в видении. Мы коротко говорим с ним о Шеале. Теперь надо вернуться к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей говорит нам, что пришло время снять проклятие с поля битвы, и вручает нам медальон Хенсельта — символ веры, который необходим нам, чтобы рассеять мглу. После этого нам остается раскрыть заговор. Если же заговор уже раскрыт, можно снимать проклятие с поля битвы.

Вечный бой

Мы пообещали Хенсельту, что хотя бы попытаемся снять проклятие с поля битвы. Лишь избавившись от призрачной мглы мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в погоню за нильфгаардцами, похитившими Трисс.

Всю вторую главу мы будем собирать сведения и искать способ избавиться от призраков. Благодаря нашему собственному опыту и помощи чародея Детмольда мы выясняем, что нам потребуются четыре артефакта, связанных с битвой трехлетней давности: символы веры, отваги, ненависти и смерти. Когда мы выполним более ранние задания, составляющие основную сюжетную линию, мы придем к заключению, что артефакты нм нужны следующие: медальон Хенсельта, доспехи Зельткирка, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви. Медальон мы получим от Хенсельта, когда выполним задание Убийцы королей, доспехи — после боя с Винсоном Траутом и заговорщиками (Теория заговора), а в Вергене (Проклятие крови) мы раздобудем меч и знамя.

Заполучив все четыре артефакта, мы идем в шатер Детмольда и просим у него последнего совета. Затем мы отправляемся во мглу.

В тумане нами завладевает дух аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и отправляет нас захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющих знамя. [Бой] Мы должны ставить блоки и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих способностей, так что придется обойтись без Знаков, зелий и бомб.

После этого в нас вселяется дух каэдвенского солдата. Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Укрываясь за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы добираемся до нашего генерала.Вандергрифта. Драуга. Генерал вступает в схватку с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом — один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана…

Теория заговора (часть вторая)

После того, как мы сняли проклятие с поля битвы, нас разбудит Лютик . Он рассказывает, что произошло в наше отсутствие. Солдаты недовольны соглашениями Хенсельта с Нильфгаардом, а Детмольд арестовал нескольких заговорщиков, и если мы немедленно что-нибудь не предпримем, отправит на дыбу еще половину лагеря. Хенсельт вышел с армией к Вергену. Кроме того, Лютик сообщает нам, что заговорщики прячутся в доме на вершине холма .

Мы спешим на место, о котором говорил поэт. К нашему удивлению, мы встречаем там Вернона Роше. У нас нет выбора: мы должны помочь Роше. Мы вместе спешим к палатке темерцев в поисках Бьянки . У лагеря Синих Полосок на нас нападают каэдвенские солдаты. [Бой] Мы победим, если будем умело отражать удары и пользоваться Знаками Аард и Ирден. Мы видим, что палатка пуста. Лагерная шлюха рассказывает, что Детмольд пригласил людей Роше на банкет в столовую лагеря. Мы отправляемся туда, но на пути сталкиваемся с каэдвенскими солдатами, оставшимися в лагере. [Бой] Наши враги многочисленны, у некоторых из них есть алебарды, так что нам придется проявить осторожность. Нужно ставить блоки и уворачиваться. Знаки Ирден, Квен и Аард тоже пригодятся. Придя на место, мы найдем всех людей Роше… повешенными. В живых осталась только Бьянка. Она рассказывает, кто это устроил. Горя жаждой мести, Роше рвется в Верген, чтобы найти и покарать Хенсельта. Геральта больше интересует Шеала де Тансервилль, которая тоже сбежала в Верген. Пришло время расплаты…

Штурм Вергена

Итак, мы направляемся к осажденному Вергену. Наш путь лежит через ущелья, с которыми мы знакомы по заданию Убийцы королей, так что мы снова ожидаем встречи с гарпиями. В глубине, где раньше был туман, мы находим древние обломки, а рядом с ними троллиху .

[Выбор] Мы можем вежливо заговорить с ней и узнать, что ее муж недавно встретил кого-то, собирающегося в Лок Муинне. Или мы можем убить ее, чтобы не терять времени. На пути к Вергену, около старой каменоломни мы должны быть готовы встретить гарпий . Затем в лощине нам представится возможность спасти мужа троллихи, на которого напали трое каэдвенских наемников. Если мы перед этим убили троллиху, ее муж атакует нас. За поворотом мы встречаем каэдвенских щитников. [Бой] Нужно не забывать о блоках и наносить сильные удары стальным мечом. После боя мы заметим поблизости одного из людей Детмольда. Оказывается, чародей тоже знает о тайном ходе в Верген .

Не теряя времени, мы спешим в пещеру. Нам не приходится долго искать сбежавшего солдата. Мы сталкиваемся с ним… и его товарищами. Выясняется, что это один из людей Адама Пангратта. Мы уже виделись с ним в лагере. Он прикажет своим людям убить нас, а сам уйдет глубже в пещеры. Нам снова придется обнажать меч. [Бой] Это довольно трудный бой. Лучше всего блокировать атаки врага и применять комбинацию мощных и скоростных ударов стальным мечом. Знаки Аард и Игни тоже нам пригодятся. Глубже в пещерах мы найдем еще одну группу наемников. Пробиваясь все глубже и глубже, мы встретимся с самим Детмольдом. [Бой] Самое главное — справиться с Панграттом. Для этого нужно попеременно использовать сильные и скоростные удары и ставить блоки. Также следует остерегаться заклинаний Детмольда и использовать перекаты, чтобы увернуться от них. Когда наемники будут побеждены, чародей откроет портал и исчезнет. Мы спешим вперед: Верген должен быть уже рядом . На выходе из пещер мы встречаем Золтана, который говорит нам, что Шеала находится в доме другой чародейки — Филиппы Эйльхарт . [Выбор] Кроме того, Золтан скажет, что каэдвенцы осадили Иорвета . Нам решать, [A] хотим ли мы помочь эльфу, или [B] немедленно отправимся за Шеалой.

[A] Мы поднимаемся по лестнице к подвесному мосту, о котором говорил Хивай. Роше бежит впереди, но мост падает, и мы остаемся одни. Если мы хотим помочь Иорвету, то сначала бежим направо, к укреплению, о котором говорил нам Золтан . Там мы столкнемся с большими силами каэдвенцев. [Бой] В этом бою стоит не забывать о блоках и о сильных ударах. После победы Иорвет коротко переговорит с нами.

[B] Теперь нам остается только найти Шеалу де Тансервилль. На пути к дому Филиппы нам попадутся еще несколько солдат. Затем, через пару шагов, нам придется столкнуться с монстром, которого вызвала чародейка. [Бой] Важно не забывать о блоках: это чудовище легко может сбить Геральта с ног. Нам поможет Знак Игни и сильные удары серебряного меча.

Мы доберемся до дома Филиппы лишь для того, чтобы увидеть, как чародейка открывает портал. Шеала де Тансервилль посоветует нам больше не искать ее. Она исчезнет вместе с Саскией, а вместо них появится Хенсельт. Король прикажет убить нас. [Бой] В этой битве нам пригодится сочетание блоков, Знака Игни и сильных ударов стального меча. После победы над врагами нам придется иметь дело с Хенсельтом. Тем временем в дом Филиппы ворвется Роше. [Выбор] Пришло время решать, как поступить с королем Каэдвена. У нас есть выбор. [A] Мы можем пощадить его и сказать Роше, что лучше сохранить руки чистыми, или [B] позволить Роше убить короля. Это решение будет иметь серьезные последствия в третьей главе.

Похоже, все дороги ведут в Лок Муинне…

Пролог | Глава I [

Другой способ получить туже информацию, это помочь трём забулдыгам найти своего товарища. На территории лагеря наткнёмся на трёх алкашей, которые выкрикивают имя Одрина. Значит он потерялся. На вопрос как выглядит их товарищ, отвечают, что он такой же пьяный и санный как и они. Выходим через западные ворота к реке и там недалеко от пещеры находим Одрина. Тащим его в лагерь. На подходе к лагерю Геральта тормознут бдительные стражи. Можно откупиться от них, сказать, что поймали пленника, нельзя выдавать его за свидетеля, потому как квест будет провален. Воссоединяем компашку и идём в столовку отметить это. В разговоре выбираем: "Люди боятся Хенсельта" и "Мне нужны кое-какие сведения". Опять же как и в предыдущем квесте, получаем и информацию и монету.

СИМВОЛ ОТВАГИ

Теперь когда у нас есть и монета и пароли, а также известно где всем этим можно воспользоваться, докладываем Детмольду. Затем идём в бордель, именно там логово заговорщиков. Предъявляем квадратную монету мадам Кароль (это мамка) и для интимных утех выбираем Зоську Свистушку. В разговоре с Зоськой выбираем фразу - "Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла для меня врата рая", на что Зоська откроет вход в убежище заговорщиков. Там нас ожидает Винсон Траут со своими друзьями. Начинаем драку. К нам на помощь придут люди Детмольда. Заговорщики разбиты наголову, шмонаем вся и всё. Забираем у Винсона Траута доспехи Зельткирка, тем самым закроем квест "Символа Отваги", он понадобиться нам в дальнейшем. Идём к Детмольду за вознаграждением.

ПРОКЛЯТИЕ КРОВИ

Теперь надо подумать как снять проклятие с короля. Как и любое преступление, расследовать надо с осмотра места происшествия. А поэтому отправляемся на место казни виновницы торжества. От лагеря Синих Полосок, двигаемся в южном направлении. Переходим речку и по дороге вправо. Добравшись до места делаем осмотр. Чародейку Сабрину Глевиссиг сначала колесовали, распяв её на огромном колесе. Просто прибили гвоздями. Затем уже сожгли. В общем осматриваем пепелище. Чтобы иметь общее представление, о произошедшем и происходящем, обращаем внимание на все предложенные пункты, которые будут появляться по мере осмотра.

ПОТЕРЯННЫЕ АГНЦЫ

Затем подходим к солдатам которых застанем здесь, во время своего прихода. Поговорим с ними и пообещаем, что в лагерь пойдёте вместе с ними. Иначе они боятся. Также из разговора с ними узнаем о некоем чудаке которого зовут Вдохновенный, о гвоздях оберегах и торговце артефактами. По дороге к лагерю, перебьем некоторое количество утопцев. Солдаты нас поблагодарят, а нам для завершения квеста "Потерянные Агнцы" надо найти Зывика и сказать ему, что его солдаты найдены. Зывик отблагодарит нас. Если поговорить с Зывиком, можно узнать много интересного, эта информация нам пригодится в будущем. Если сейчас зайти к торговцу артефактами, то тот упомянет о копье, которым убили чародейку Сабрину. Но ничего более мы из него не вытянем.

НА ПУТИ К ВДОХНОВЕННОМУ

Идём к Вдохновенному. Встречаем группку солдат, которые бьются с гнильцами. По мере возможности спасаем кого-нибудь. Если это получится, то солдаты попросят Геральта передать Вдохновенному деньги, которые они собрали. Если в живых никого не осталось, то просто осматриваем тела убитых. Ближе к жилью Вдохновенного закружатся гарпии. Придётся их перебить. Вдохновенный как и все в этой игре чего-то хочет. Можно выбрать довольно глупый и бестолковый вариант, и стать последователем Вдохновенного.

Для чего нам понадобится ночью припереться в лес к алтарю, там выпить эликсир Вдохновенного, после чего у Геральта начнутся глюки. Очухается он недалеко от дома Вдохновенного. Рассказываем, что видели и всё, посвящение закончено. Есть более простой способ добиться тех же результатов, просто заплатить четыре сотни оренов. Узнаём что копьё стражника Ягона, досталось тому типу, который торгует артефактами.

ТОРГОВЕЦ АРТЕФАКТАМИ

В лагере повстречаем группу солдат обсуждающих обереги, которые они покупают у торговца артефактами. Геральт просит показать один из них. Это гвоздь, обыкновенный новый гвоздь. В отличии от того, что Геральт подобрал на месте казни. Гвоздь у Геральта заржавевший, оплавленный и закопчённый. Нужно расспросить торговца артефактов, о его делишках. На основании уже имеющихся у нас данных можно надеяться, что копьё Ягона, того самого стражника всё ещё у продавца реликвий. Торговец артачится набивает цену... Но у Геральта есть свои козыри в рукаве. В общем запугиваем торгаша и вытягиваем из него, что копьё находится... в Вергене.

В ВЕРГЕН

Чтобы попасть в Верген, надо перейти через мглу, поэтому идём к Детмольду. Получаем оберег Детмольда и штандарт эмиссара, это символ того, что Волк пришел с миром. Можно напялить доспехи Зираэль, которые любезно предоставит нам король. Из названия понятно, что это эльфийские доспехи. По дороге во мглу встречаем Золтана. Золтан чем-то подавлен.

Мы можем выпить с ним и предложить прогулку через мглу. Войдя во мглу и оказавшись на поле боя, оберег Детмольда будет указывать правильное направление, мы будем им пользоваться также как ведьмачьим медальоном. Не обращаем внимание на огромное количество блуждающих призраков, а просто бежим в нужном направлении. На подходах к городу встретим нескольких скоя"таэлей, штандарт эмиссара нам в помощь. Прибыв в Верген, встречаем краснолюдов, Ярпена Зигрина и Скалена Бурдона. На вопрос о Лето, Ярпен отвечает отрицательно, но вспоминает, что был скандал с помощницей Филиппы Эйльхарт когда та посылала её проверить портал в ущелье, где якобы видели как с неба свалилась какая-то баба. Помощница к тому же сбежала. Узнаём от них где искать интересующие нас артефакты. Начинаем поиски.

Проклятие крови

Оно и немудрено, что Его Величество мается от него! Ведь он отправил на костер Сабрину Глевиссиг, за что она его и прокляла. Детали этого невеселого инцидента нужно узнать у Детмольда, но без посещения места ее казни обойтись никак нельзя. Что ж, выходим из лагеря и идем на запад по побережью, перейдя небольшой ручей. Но кроме основной цели, знакомый Зывик попросит вас отыскать двух потерявшихся солдат, чтобы поскорее вернуть тех в строй. Прорубая себе дорогу сквозь ряды утопцев, вы отыщите воинов как раз у места казни, которое они сделали предметом своего культа. Во главе его стоит некто Вдохновенный, живущий в ущельях за лагерем. А вы пока внимательно осмотрите место эшафота трехлетней давности. Вы отыщите знакомые квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь, причем именно им заинтересуются ваши новые спутники. Отдавать его или нет – воля ваша. И чтобы они вам больше не надоедали, доведите остолопов до ручья, откуда они уже самостоятельно доберутся до лагеря.

Отправляйтесь туда и вы, чтобы поговорить о своей находке с продавцом реликвий, околачивающимся в столовой. От него вы узнаете немало интересного, в частности и то, что участь Сабрины облегчил Ягон, пронзив ее копьем на эшафоте. Однако без визита к Вдохновенному все же не обойтись. Снова покидайте лагерь и двигайтесь на восток к ущельям, по дороге отбиваясь от трупоедов. Главная тактика борьбы с ними – вовремя отскакивать от них, пока те не взорвались. В финальной части своего пути вы станете свидетелем гибели двух солдат от лап гнильцов, и как только отомстите этим тварям, то выйдите к жилищу Вдохновенного. Отбившись там от гарпий, побеседуйте с главой культа и попытайтесь выудить у него всю возможную информацию. Проще всего сделать это с помощью подкупа, но если денег жалко, то есть и другой путь. Сделать вид, что мы согласны вступить в культ и пройти испытание для этого. Всего-то и нужно, что выпить с приходом темноты (после 21:00) полученное зелье неподалеку у склепа меж двух озер и просмотреть видение. Ну, и еще немного повоевать с нечистью по дороге. Завоевав его доверие (или купив его) он сообщит вам о реликвиях, необходимых для снятия проклятья с короля. Доспехи Зельткирка у вас уже есть, а вот копью Ягона должно быть у торговца реликвиями. Что-то мы не видели у него этого копья – пойдем разбираться! Прижав торговца в лагере, он признается, что продал копью солдату, благополучно потерявшему артефакт в битве с эльфами. Более того, копью, скорее всего, находится в руках нашего старого знакомого Иорвета, возможно находящегося сейчас в Вергене.

Изыди, злой дух!

Рассказав Детмольду полученные сведения, вы получаете от него задание пробраться сквозь опасный туман прямо в город Верген, получив для преодоления этого суицидального задания лишь талисман и посольский флаг. Хорошо еще, что наш знакомый Золтан встретиться нам по дороге к выходу из лагеря и, узнав, куда мы держим путь, с радостью согласиться пойти с нами. А дорога будет непростой. Путь через туман вам действительно подскажет полученный амулет, но драться с нескончаемыми призраками придется исключительно своими силами. Главное, поскорее пересечь опасную зону, чтобы оказаться у деревни с эльфами, где только благодаря присутствию нашего друга вас не нашпигуют стрелами. Идите дальше, пока не встретитесь с командиром стражи краснолюдов. Он укажет вам местоположение одного из предметов, необходимых для снятия заклятья – символа смерти. Находится он в подземельях в лесу за городом. Но есть и плохие новости. В город вас пускать никто не собирается, а тут еще и ваш попутчик решает остаться в Вергене насовсем. Но в благодарность Геральту он обещает достать меч генерала Вандергрифта и передать его вам в подземельях под городом.

Сейчас же наш путь лежит в подземелья в глубине леса, в которых вам необходимо спуститься на самый нижних ярус. И если по дороге к нему вас атаковали обычные призраки, то дойдя до одного из залов на нижнем этаже, вы столкнетесь с самим духом знаменосца Бурой Хоругви. Чтобы завладеть знаменем насильственным путем придется вдоволь попотеть – ваш противник очень силен. Но и бескровный путь не проще. Вы можете попытаться убедить его, что и сами числились в этом отряде, но на слово вам никто не поверит. Дух станет задавать вопросы, и только отвечая на них верно, вы заслужите его доверие и право взять знамя себе. Для противников насилия вот верные ответы на вопросы по-порядку: неверно, Мэнно Коегоорн, был убит под Бренной, Зельткирк и Вандергрифт, нас взял в плен Бигерхорн. Но даже если вы все сделали правильно и дух позволил нам забрать знамя, то есть риск того, что с ним придется столкнуться с ним позже. Поэтому, если вы уверены в своих силах, то надежнее выбрать силовое решение проблемы.

Теперь отправляемся на встречу с Золтаном. Для начала вернитесь в сожженную деревню, а оттуда на двух последующих развилках (у ущелий и у ворот) сверните налево. Таким образом, вы доберетесь до катакомб под городом, соваться в которые без достаточного запасами зелья для ориентирования в темноте не рекомендуется. Придется изрядно в них поплутать, встретив по дороге не только рядовых трупоедов, но и их здоровенного предводителя. К счастью, ваши друзья ждут вас совсем неподалеку за ближайшей дверью, чтобы отдать такой нужный меч. И Золтан принесет добрые вести – Иорвет благополучно проиграл копье в кости Скалену Бурдону из предместья, поэтому вам осталось только вернуться туда и отыграть реликвию себе. Сразу одержать победу вряд ли получится, так что проявите настойчивость. Выиграв копье, возвращайтесь через туман обратно к лагерю. Отмахиваясь от призраков, вы вырветесь из мглы, где вас уже ждет Роше, чтоб сообщить о произошедших во время вашего отсутствия событиях. На его отряд напали нильфгаардцы, встречающие служанку Филиппы Эйльхарт. Спешим для выяснения деталей в лагерь, но там нас ждет неудача. Нильфгаардцы уже отчалили, поэтому идем к королю и сообщаем ему о завершении своих успешных поисков.

Пока король направляется к месту казни Сабрины, вам необходимо взять у Детмольда специальный порошок для начертания рун. Их изображения можно подсмотреть в полученной от него же книге. Придя на место, где вас уже ждет король, приступайте к начертанию рун. Точнее сказать, вы будете только руководить действиями монарха, подсказывая ему правильный способ воспроизведения изображения. Чертить нужно от ведьминого круга к окаменевшему хлебу и от обгоревшего дерева к трупу птицы, простокваше, а замкнуть фигуру снова у ведьминого круга. Теперь поджигайте порошок и готовьтесь к битве. Вам нужно защищать короля от наседающих духов до тех пор, пока он не пронзит дух Сабрины полученным копьем. С этого момента проклятье будет снято, и в благодарность вы получите медальон и приглашение на королевский пир.

Убийцы королей

Вот те раз! Сам король пригласил нас на пир, а стража все равно не пускает нас из-за приема монархом чужеземного посла. Тогда медитируем до вечера (до 22 часов) и снова идем на прием к королю. Его счастье, что он нас впустил! Рассказа о случившихся событиях в замке Ла-Валетт прервут два убийцы, сразившие на повал посла. Вам же нужно сражаться с ними обоими, чтобы защитить короля от верной смерти. Со временем в схватку влезет Шеала, и вы одержите относительную победу – король жив, но одному из убийц удалось бежать, а от второго уже ничего не узнаешь. Хотя Детмольд предлагает выход из сложившейся ситуации. Если прибегнуть к некромантии, то можно совершить обряд, благодаря которому вы сможете видеть события глазами убийцы за определенный срок до его гибели. Разыщите Детмольда в госпитале и разузнайте у него об ингредиентах, необходимых для проведения обряда. Вам понадобиться зелье “Утка”, рецепт которого можно купить у торговца возле лечебницы. Возвращаемся с ним к Детмольду и приготавливаемся к своеобразному перевоплощению. Глядя на мир глазами мертвого убийцы Эгана, вы вместе с его компаньоном торопитесь вперед по ущелью, сражаясь там с гарпиями. Тщательно обойдя ловушки после боя, ваш смертоносный тандем достигнете места встречи с Лето, от которого узнает, что Шеала тоже вовлечена в заговор и от нее стоит избавиться.

Вторая часть видения стартует у королевского лагеря и требует от убийцы незаметно прокрасться к монаршему шатру, избегая бдительных взглядов стражи. Если вам удастся пройти эту часть пути незамеченным, то вы станете свидетелем, как убийцы пообщаются друг с другом в подземелье под лагерем, где обсудят съезд колдунов в Лок Муинне. Наконец, последний рывок предстоит сделать уже у самого шатра, сразившись возле него с хорошо вооруженной охраной. Итак, сведений получено немало! Рассказываем их магу и отправляемся к убежищу убийц, которое мы видели под действием снадобья. Там вы и отыщите раненного сбежавшего убийцу и вытяните всю интересующую вас информацию. Вернувшись обратно к Детмольду, вы получите от него медальон короля и отправитесь снимать туман с поля битвы.

Вечный бой

Благо для выполнения этой миссий у вас имеются на руках все артефакты, полученные в предыдущих заданиях: знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта, латы Зельткирка и королевский медальон Хенсельта. Получив последние наставления от Детмольда, пришло время покинуть лагерь и направиться в опасный туман. Там в Геральта поочередно вселяться духи погибших воинов, поэтому придется от их лица выполнить несколько несложных заданий. Сначала в образе аэдирнского воина вам придется пересечь линию укреплений неприятеля и, сразившись с духами солдат, захватить каэдвенское знамя. А сразу после успеха в Геральта вселяется уже душа каэдвенского солдата, спешащего через поля брани к своему командиру доложить об утрате знамени. Двигаться придется короткими перебежками в перерывах между залпами лучников, чтобы не угодить под их стрелы. Полюбовавшись на схватку каэдвенского генерала с заочно знакомой вам Сабриной, вы переноситесь в образ аэдирнского полководца, сражающимся с солдатами противника. Вскоре вы доберетесь и до их генерала, битва с которым будет происходить уже от лица истинного Геральта, дав вам возможность использовать в ней все его способности. Как раз вовремя, ибо этот бой обещает быть совсем непростым. От используемых им против вас огненных залпов и смертоносных вихрей лучше вовремя уклоняться, стараясь подкатиться к врагу с незащищенной стороны и поразить его серебряным мечом. Наконец, после победы вас ждет последние перевоплощение в жреца, выводящего своих воинов из опасной зоны, где у края мглы и завершится эта чехарда вселений, как только мы выйдем на свет божий.

Теория заговора

Помните, как в потайной комнате борделя мадам Кароль мы навели шороху в рядах заговорщиков? Так вот, пришло время разобраться с остальными. Их месторасположение мы узнаем от разбудившего нас Лютика, указавшего на дом, стоящий на возвышенности холма. Поэтому и бежим туда, но встречаем там вовсе не заговорщиков, а своего товарища Роше и теперь нам необходимо собрать всех его людей воедино. Для начала бежим вместе к лагерю его отряда, сражаясь по пути с каэдвенскими воинами. Но прибыв на место, мы никого не обнаруживаем кроме одинокой проститутки, сообщившей нам, что всех людей Роше король пригласил в столовую своего лагеря на пир. Возвращаемся туда, преодолевая ожесточенные вражеские атаки, и с ужасом видим, что все соратники Роше повешены на виселицах за исключением одной Бьянки, которая и расскажет вам о предательстве Хенсельта. Он сейчас как раз у стен Вергена, куда мы и направляемся, чтобы показать ему Кузькину мать, а заодно и разыскать Шеалу, о которой нам известно, что она работала в связке с убийцей королей.

Штурм Вергена

Добраться к городу можно по ущелью, виденному нами глазами одного из неудавшихся убийц короля Хенсельта в одноименном задании этой главы. Гарпии от туда никуда не исчезли, зато после них вам повстречается одинокая троллиха. Не стоит ее убивать (такая возможность имеется), ибо тогда вы от нее узнаете, что ее муж недавно встретил кое-кого, направляющегося в Лок Муинне. Распрощавшись с ней, держите дорогу к каменоломням, снова отбиваясь от гарпий и повстречав впереди в ущелье мужа нашей недавней знакомой. Помогите отбиться ему от солдат и спокойно идите дальше (а вот если вы убили его супругу, то придется повоевать и с ним). Уже около входа в пещеры вы сразитесь с очередной порцией солдат и нырнете в подземелья вслед за единственным выжившим воином. Продвигая все глубже в пещеры и расправляясь с его товарищами, вы доберетесь до Детмольда и командира здешней солдатни Пангратта. Совладать поскорее нужно именно с последним, потому что маг хоть и будет отвлекать вас своими заклинаниями, но от вашего меча все равно уйдет, скрывшись в портале. Вам же после победы над Панграттом останется только выбежать из пещер, где вас уже будет дожидаться эмигрировавший ранее в Верген Золтан.

От него мы узнаем, что искомая вами Шеала прячется в доме своей подруги по ремеслу Филиппы. Можете сразу побежать туда, но перед этим есть шанс выручить из беды старого знакомого Иорвета (все-таки мы перед ним в долгу), окруженного вражескими солдатами в городе. Залезайте наверх в сторону подвесного моста, который предательски оборвется в последний момент, оставив вас без поддержки Роше. Отсюда стоит повернуть направо, пробиваясь сквозь ряды каэдвенских солдат к укреплению Иорвета. Оказав эльфу поддержку, пора направляться в дом Филиппы на поиски Шеалы (это можно сделать сразу). С рядовыми противниками по дороге к нему вы справитесь без проблем, а вот с призванным чародейкой чудищем придется повозиться. Тем более обидно, что поговорить с ней по душам нам так и не удастся. Она скроется в портале прямо перед вашим носом, а на смену ей появится король Хенсельт со свитой. Расправившись с его рыцарями и принявшись за него самого, вас прервет вбежавший Роше, и дальнейшая судьба ушлого монарха зависит от решения Геральта. Уговорите вы Роше его пощадить или дадите ему отомстить за повешенных товарищей – воля ваша. Сделав непростой моральный выбор, пора выходить на финишную прямую истории, ведущую в Лок Муинне.

Глава 3
Именем Темерии!

Дорога к городу будет на сахар – гарпии не перестают надоедать и здесь! А тут еще у ворот в Лок Муинне рыцари ордена Пылающей Розы не пожелают впускать Ведьмака в город. К счастью, дипломатических навыков Роше вполне хватит, чтобы вас пропустили на свидание с главой ордена Зигфридом. Побеседовав с ним, вы временно расстанетесь со своим товарищем, и в одиночестве пойдете на экскурсию в город. Впрочем, на его центральной площади вы снова воссоедините свой дуэт, направившись оттуда на прием к королю Радовиду. От него вы узнаете, что единственную законную наследницу Темерии, принцессу Анаис, похитил Детмольд. И если ее не станет, то это королевство просто поделят между собой другие монархи, что вряд ли получиться сделать без массового кровопролития. Но он также скажет, что возлюбленная Геральта Трисс сейчас находится в этом городе в плену у нильфгаардцев. В итоге мы стоит перед очередным серьезным выбором. Отправится вызволять из плена дочь убитого отчасти по нашему недосмотру короля Фольтеста или заняться личными делами, отправившись на поиски Трисс. Выбор непростой, но, забегая немного вперед, мы можем вам сказать, что принцесса так и так в беде не останется, поэтому можно с чистой совестью идти спасать Трисс.

Где же Трисс?

Тогда наш путь лежит прямиком к лагерю нильфгаардцев. По дороге Геральту повезет, и он встретит посла Шилярда в компании всего парочки солдат. Легко разделавшись с ними, дальнейший свой путь к лагерю вы можете продолжить вместе с заложником, надеясь на то, что он пригодится вам в процессе переговоров с нильфгаардцами. Но по прибытию в лагерь нас расчет потерпит полный провал, ибо Шилярда без зазрения совести убьет командир стражи, а вам придется сражаться с ним и его подчиненными. Выбраться отсюда не так-то просто. Ворота заперты, поэтому придется искать альтернативные пути, ведущему к площади. Там битва разгорится не на жизнь, а на смерть, тем более что к рядовым противникам скоро подключится и сам Матсен, пообщавшийся с нами о цели нашего прибытия в лагерь нильфгаардцев. Но хватит трепать языком – пора сражаться! Тем более что с трупа Матсена вы подберете ключ от камеры, где томится Трисс. Спускайтесь вниз к темнице и освободите заждавшуюся вас девушку, поведавшую Геральту много интересных фактов. Ну, а теперь прорывайтесь к выходу отсюда, чтобы вновь встретиться на собрании чародеев.

Встреча чародеев

Встретившись с Трисс у амфитеатра, вы станете свидетелем переговоров королей и других заинтересованных лиц о дальнейшей судьбе Темерии. На этом собрании король Радовид продемонстрируем присутствующим вызволенную принцессу Анаис и выступит гарантом ее становления на трон Тимерии, когда она подрастет. Дальше маги начинают обсуждать технические вопросы, касающиеся создания нового совета. И в этом момент Трисс попросит слова и разоблачит Шеалу в пособничестве убийце королей. Изменницу попытаются взять под стражу, но она не намерена сдаваться без боя, поэтому призовет на помощь дракона.

Явление дракона

Саския в обличия дракона перенесла Шеалу в башню неподалеку. Значит у нас только одно задача – добраться до нее любым способом! Бежим к башне, стараясь по дороге не зажариться в драконьем пламени, и поднимаемся на самый верх. Там Шеала расскажет нам свое виденье мотивов убийцы королей Лето и предоставит нам возможность самолично разбираться с драконом. Подбираемся к дракона в тот момент, когда он поливает нас огнем, а чтобы не превратиться в ароматное жаркое, применяем знак Квен. Как только бой подойдет к своей середине, перекрытия под вами проломятся, и придется перенести арену битвы на крышу, вскарабкавшись на нее по уступам стен. Там дракон будет вас атаковать, вылезая со всех сторон из-под площадки и по-прежнему поливая Геральта огнем. Проявите всю свою ловкость, чтобы не попадаться под атаки дракона, а в самом конце битвы приготовьтесь к исполнению очередной QTE-сценке. В случае ее удачного исхода, Ведьмак приземлит дракона прямиком на сломанное в лесу дерево и одержит победу над врагом.

Убийцы королей

Вернувшись к городской границе, вас встретит Трисс и сообщит нам о присутствии Лето в лагере темерцев. Отправляйтесь на эту судьбоносную встречу, отбиваясь по дороге от солдатских нападок. Как это ни удивительно, но финальной драки вполне реально избежать, если проникнуться доводами Лето. Ну, а если они вас не устраивают, милости просим поучаствовать в финальном бое, который закончится эффектно поставленной сценой вашей победы.

Приуныли, что игра успела закончиться? Не беда! Отправляйтесь в новое приключение, действуя иначе, и ваше поход будет серьезно отличаться от предыдущего.

Шаг 8: Добраться до Вергена

После того как попадете в туман, медальон покажет вам нужный путь. Вы можете выбрать нижний или верхний путь – если вы не хотите прокладывать путь через пачки сражающихся духов, то нижний будет лучшим выбором. Что бы вы не выбрали, вам нужно попасть в Верген (M24, 1) .

Совет! Вам не нужно сражаться со всеми духами. Лучше просто пробежаться до другой стороны тумана, так как вы все равно не получите опыта за убийство духов.

По пути в город вы встретите скоя’таэлей в сгоревшей деревне (M23, 10) . К счастью, знамя спасет вас от смерти.

Шаг 9: Поговорить со стражниками в Вергене

Сразу после того как войдете во врата, вас встретит Сесиль Бурдон и Скален Бурдон (M27, 1) . Спросите их о знамени и мече Саскии. Вы узнаете больше о Символе смерти и Символе ненависти .

Шаг 10: Получить наконечник копья, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви.

Меч Вандергрифта Символ ненависти .

Знамя Бурой Хоругви можно получить, выполнив задание Символ смерти .

Наконечник Копья можно получить, выполнив задание Копье судьбы – задание активируется после того как вы выполните задание Символ ненависти .

Шаг 11: Добраться до лагеря Хенсельта

После того как получите все предметы в Вергене, вы можете вернуться в Каэдвенский лагерь (M24, 2) . Чтобы это сделать, вам придется еще раз пересечь туман – медальон покажет вам путь – в этот раз вы будете идти по нижнему пути, вдали от большинства духов . Также можно пробежать без боя, так как за них все равно не дают опыта.

Шаг 12: Найти Трисс в Нильфгаардском лагере

После того как доберетесь до лагеря, вы встретите Роше и найдете несколько трупов нильфгаардцев. Он расскажет вам, что определенная женщина прошла в туман со статуей, похожей на Трисс, в руках. Вместе со своим другом бегите в нильфгаардский лагерь (M25, 22) , к сожалению только для того, чтобы увидеть корабль, отплывающий в Лок Муинне .

Шаг 13: Пойти к Королю Хенсельту

Идите в палатку. Хенсельт (M25, 1) , довольный тем, что вы собрали все артефакты, решит, что самое время снять проклятие. Вы автоматически переместитесь на место казни Сабрины. После короткого диалога король покажет вам, откуда он за всем наблюдал (M23, 13) .

Шаг 14: Направляйте Хенсельта так, чтобы он нарисовал руны из колдовской книги Детмольда

Если вы посмотрите в колдовскую книгу , которую вам дал Детмольд , то заметите путь, нарисованный на черепе, соединенный красными точками. Ниже вы увидите список, что где находится:

  1. Кольцо эльфа
  2. Черные свечи
  3. Сожженное дерево
  4. Череп козы
  5. Труп ворона
  6. Простокваша
  7. Черствый хлеб

Линию можно правильно нарисовать двумя путями (второй будет отражением первого):

  1. Простокваша
  2. Труп ворона
  3. Сожженное дерево
  4. Череп козы
  5. Черные свечи
  6. Черствый хлеб
  7. Кольцо эльфа

Шаг 15: Используйте Игни, чтобы поджечь магическую пыль

Идите вниз и подойдите к любому предмету, указанному выше – станьте лицом к нему и используйте Игни , чтобы поджечь пыль. Ритуал начнется.

Шаг 16: Защищать Хенсельта, пока ритуал не будет окончен

Ваша задача – защищать короля от духов , которые будут постоянно появляться. Старайтесь держаться так, чтобы вас не окружили, и помните, что неважно, как много духов вы убили – вам просто нужно достигнуть нужного шага в ритуале, когда Хенсельт проткнет Сабрину копьем. В конце вы упомяните артефакт, символизирующий веру – вы получите его за ваш взнос, но сперва нужно будет встретиться с королем в его палатке.

Шаг 17: Идите в палатку Хенсельта

Время забрать награду – к сожалению, у короля будет гость, и стражники вас не пропустят. Вам нужно подождать до 11 часов вечера, чтобы иметь возможность войти в палатку. Вы поговорите о детях Фольтеста – неважно, что вы скажете. В конце концов на вас нападут ассасины. Миссия будет окончена.

Прелюдия к Войне: Каэдвен

Спойлер

Глава начинается со встречи Короля Хенсельта и принца Стенниса. Так как в предыдущей главе, Волк помог Роше, управление перейдет к Хенсельту и мы в качестве короля Каэдвена идем на переговоры.

Вскоре появляются дрокноубийца Саския и принц Стеннис. Предстоит сделать выбор: выслушать Саскию или нет. Первый вариант закончится дуэлью короля и драконоубийцы, а второй - бойней.

Теперь игра снова переключается на Геральта. Внезапно атмосфера меняется, солнце исчезает, а повсюду начинают бродить призраки павших воинов. Сейчас приоритетной задачей является защита колдуна Детмольда, так как он способен создать барьер, оберегающий от духов. Колдун создает купол и отряд продвигается вперед. За пределы барьера Геральту выходить крайне не рекомендуется, ровно как и призракам входить в него, однако они почему-то думают иначе и довольно быстро умирают.

Ведьмак выбирается из мглы и попадает в каэдвенский лагерь. У ворот будет стоять стражник по имени Зывик. Если у вас есть желание, то он может устроить экскурсию по лагерю, если нет, то убеждаем его сразу отправиться к королю.

Волк и король заключают сделку: Геральт снимает с него проклятие, а Хенсельт восстанавливает честное имя Ведьмака. Как только Волк выйдет из шатра, его подзовет Детмольд.


Теория Заговора

Спойлер

Выйдя из палатки Хенсельта, Геральт встречает Детмольда и решает с ним поговорить обо всем происходящем. По ходу разговора Ведьмак узнает о заговоре; Волк решает получить больше информации.

Продолжить квест можно, выполнив одно из этих двух заданий: "Мясник из Цидриса" и "Истина в Пиве"(можно выполнить оба).

Геральт получает квадратную монету, а также узнает, где находится логово заговорщиков. Он сообщает о своих успехах Детмольду, после чего идет в бордель, показывает квадратную монету мадам Кароль и среди предложенных дам выбирает Зоську Свистушку. Во время диалога с Зоськой следует выбрать вариант "Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла для меня врата рая", и тогда она откроет проход в убежище заговорщиков.

Внизу будет поджидать Винсон Траут (еще куча его союзников). Что бы Ведьмак ни сделал, боя не избежать, однако ему на помощь придут люди Детмольда. Вмести они разбираются с заговорщиками. После зачистки логова можно сходить к Лютику, а затем к чародею за наградой.

Чтобы сдвинуть квест с мертвой точки, необходимо завершить задания "Вечный Бой", "Убийцы Королей" и "Проклятие Крови".

Лютик говорит, что заговорщики собираются в доме над обрывом (появится отметка); Геральт прибывает туда и видит, что главным заговорщиком является... Роше. Из-за недавних событий заговорщиков раскрыли, поэтому нужно всех предупредить. Волк и Вернон идут в лагерь Синих Полосок, однако там обнаруживают лишь каэдвенцев (от которых избавляются). Одна из проституток говорит, что всех членов отряда пригласили на пир.

А пир-то забавно закончился: всех заговорщиков повесили, а в живых осталась только Бьянка, которую, кстати говоря, обманул и изнасиловал Хенсельт. Отомстить ему еще предоставится возможность.


Истина в Пиве

Спойлер

Ведьмак встречает на дороге, ведущей к шатрам важных персон, трех пьяных солдат, которые ищут Одрина, своего пропавшего друга. Волк отправляется на поиски: он выходит через западные ворота, ведущие к берегу и находит Одрина, валяющегося у пещеры. Волк поднимает алкаша и ведет его к лагерю. По дороге Геральта остановят стражники. Подкупите их, или скажите, что ведете пленника. Если сказать, что это важный свидетель, то квест будет провален. Ведьмак возвращает Одрина к друзьям, и все они идут в столовую выпить. Во время последующей беседы стоит выбирать следующие варианты диалога: "Люди боятся Хенсельта" и "Мне нужны кое-какие сведения". Волк узнает нужную ему информацию, а также получит квадратную монету.


Мясник из Цидариса

Спойлер

Проходя мимо столовой, Ведьмак видит как отец и сын (Манфред и Свен соответственно) спорят друг с другом. Следует подойти к Мандреду и узнать, что происходит. Дело в том, что его сын собрался сражаться с Мясником из Цидариса, который ему явно не по зубам. Волк соглашается помочь в обмен на информацию.

Геральт подходит к Свену (он тренируется у столовой) и предлагает парный бой. Теперь нужно осведомить об этом самого Мясника. Он находится в соседней палатке и соглашается на парный бой. Волк возвращается к Свену; вскоре они выходят на арену.

Сам бой не сложен, а противники слабы. Свен может выжить во время дуэли и стать рыцарем, а может и помереть, если его будут слишком активно атаковать. Как бы то ни было, Волк после боя возвращается к Манфреду и получает информацию, а также квадратную монету.


Проклятие Крови

Спойлер

Волк берется за трудновыполнимую работу: ему предстоит снять проклятие с короля Хенсельта. Ведьмак идет к Детмольду, чтобы поговорить о некоторых вещах, включая проклятие.

Для начала Геральт собирается осмотреть место казни чародейки Сабрины Глевиссиг. Чтобы попасть туда, нужно выйти из лагеря Синих Полосок на юг, перейти реку и идти по дороге направо.

Придя на место, Геральту следует выполнить следующие действия:

  • Послушать;
  • Посмотреть на землю (там будут следы людей и животных);
  • Посмотреть на колесо (там будет гвздь; берем его);
  • Посмотреть на столб;
  • Осмотреть валяющееся рядом барахло.
Недалеко Ведьмак встречает двух солдат. Расспросив их, он узнает о Вдохновенном, а также о гвозде, который якобы оберегает носителя.

Теперь нужно расспросить продавца реликвий и Вдохновенного. Первый сидит в лагере, в столовой, а второй уже подальше. Чтобы добраться до него нужно выйти из левого выхода лагеря каэдвенцев и идти вперед. По пути Волк наткнется на нескольких солдат, сражающихся с гнильцами. Активируется квест "На Пути к Вдохновенному".

Ведьмак расспрашивает обоих. Теперь ему нужно копье Яхона, которое было у продавца реликвий, однако теперь его у него уже нет, а местонахождение артефакта имеет свою цену. Соглашаемся на условия торговца, выдвигаем свои, применяем устрашение, убеждение или аксий и, в конце концов, узнаем, что копье Вергене.

Путь перекрыт мглой, поэтому Ведьмак отправляется к Детмольду за помощью; получив оберег Детмольда, штандарт эмиссара (символ того, что Волк пришел с миром) и доспехи Зираэля, Геральт идет ко мгле (перед тем, как идти, лучше выполнить квест "Cимвол Отваги").

По дороге ко мгле Ведьмак встречает Золтана, который явно чем-то расстроен. Волк может выпить с ним и предложить вместе пройти через мглу. Когда они окажутся на поле боя, медальон укажет правильное направление. По пути Геральту и Золтану будут встречаться призраки, и причем в больших количествах. Смело игнорируйте их и бегите к выходу на Верген, так как опыта за этих духов не дают.

На пути в город Ведьмаку и краснолюду встретятся несколько скоя"таэлей; штандарт эмиссара избавит их от проблем с белками. Прибыв в Верген, Геральт встречает Сесиль и Скалена Бурдона. Он расспрашивает их насчет нужных ему предметов. Узнав все, что нужно Волк отправляется на поиски.

Выполнив квесты "Символ Ненависти", "Символ Смерти" и "Копье Судьбы", Ведьмак получает Меч Вандегрифта, Знамя Бурой Хоругви и Наконечник Копья соответсвенно и возвращается назад в лагерь короля через мглу.

Выйдя из мглы, Волк видит Роше и трупы нильфгаардцев. Геральт узнает, что некая женщина перебралась через мглу со статуэткой, похожей на Трисс. Ведьмак и Вернон спешат в лагерь нильфгаардцев, однако прибывают слишком поздно, и корабль уплывает в Лок Муине.

Пришла пора покончить с проклятием: Ведьмак идет к Хенсельту и вместе они возвращаются к месту казни Сабрины. Там король должен начертить символ, а Геральт должен говорить, где и что рисовать. Он указывают Хенсельту через какие предметы проводить рисунки. Есть два варианта создания рисунка:

  1. Ведьмин круг,
  2. Черные свечи,
  3. Череп козла,
  4. Обугленное дерево,
  5. Туша ворона,
  6. Простокваша в каменной миске,
  7. Ведьмин круг;
или
  1. Простокваша в каменной миске;
  2. Туша ворона;
  3. Обугленное дерево;
  4. Череп козла;
  5. Черные свечи;
  6. Обугленный хлеб;
  7. Ведьмин круг.
Теперь нужно поджечь какой-либо из предметов (самый простой способ - это игни) - начнется ритуал, в ходе которого Геральт должен защищать Хенсельта от призраков, пока тот не пронзит Сабрину копьем.

Сняв проклятие с короля, Волк идет к Хенсельту за наградой в его шатер, однако внезапно появляются убийцы...


На Пути к Вдохновенному

Спойлер

Идя к Вдохновенному, Ведьмак встречает группу солдат, сражающихся с гнильцами. Если Геральт сможет спасти хотя бы одного из них, то Волк узнает, что солдаты тоже идут к Вдохновенному, и ему отдадут деньги, которые попросят принести Вдохновенному. Если Ведьмак не спас ни одного солдата, то нужно осмотреть их тела.

Прибыв на место, Ведьмак подвергается нападению гарпий, однако они не справляются с убийцей чудовищ и умирают. Геральт говорит с вдохновенным, но, как и всегда, за информацию что-то да нужно сделать... Или дать.

Вариант 1: Волк может стать последователем! Для этого нужно ночью прийти в лес,к небольшому алтарю (по дороге встретятся эндриаги и главоглаз) и выпить эликсир, данный Вдохновенным. От этой дряни Геральту начнут чудиться волшебный лес с гигантскими грибами и огромная курица.

Ведьмак приходит в сознание на скале, недалеко от дома Вдохновенного. Геральт рассказывает ему все, что видел, и процесс посвящения окончится.

Вариант 2: Волк платит Вдохновенному 400 оренов и не имеет дело ни с какими видениями.


Убийцы Королей

Спойлер

Когда Геральт в первый раз будет ходить по лагерю каэдвенцев, он встретит пленного эльфа, однако стража не даст поговорить с ним, пока не будет выполнен квест "Потерянные Агнцы".

Волк спрашивает у остроухого все о других Ведьмаках (кстати говоря, разговор будет идти на старшей речи).

Сняв проклятие с Хенсельта, Геральт приходит к нему в шатер. Ведьмак подвергается нападению убийц. Как бы Волк ни старался, убить обоих не получится: когда первый падет, второй убежит.

Теперь предстоит просмотреть воспоминания убийцы (привет от sci-fi) при помощи ритуала Детмольда. Однако перед тем, как начать, следует выпить эликсир кряква (нужно по одной порции гидрагена, киноваря и купороса).

В воспоминаниях управление перейдет к ведьмаку Эгану (да, убийцы были ведьмаками). Эган идет за своим товарищем в убежище, попутно убивая гарпий. Добравшись о укрытия нужно делать все то же, что и первый убийца, так как на полу много ловушек. Ведьмаки говорят с Лето, после чего направляются в лагерь каэдвенцев. Воспоминание оканчивается боем с Геральтом, об исходе которого мы прекрасно знаем.

Ведьмак из воспоминаний узнает о местонахождении логова убийц из воспоминаний и идет туда. В пещере его будут поджидать гаргульи и элементаль (вовремя уклоняйтесь от его атак). В конце концов Волк увидит умирающего убийцу и после разговора вернет еще один фрагмент памяти.

Геральт возвращается к Детмольду, который наградит его.


Вечный Бой

Спойлер

Ведьмак говорит с Детмольдом о мгле. Чтобы разобраться с призрачными воинами, для начала следует найти символы смерти, отваги, ненависти и веры. Собрав все реликвии, Геральт возвращается к Детмольду и после этого идет к туману снова (теперь уже в последний раз).

Попав на поле битвы, нам предстоит несколько раз изменять обличье.

В первый раз мы будет управлять аэдирнским солдатом; задача его отряда - убить каэдвенских солдат и знаменосца, а также захватить знамя.

Во второй раз мы в теле уже каэдвенского солдата, который должен будет добраться до командира и сообщить о захвате знамени. Вроде бы не очень тяжелое задание, но не тут-то было, ибо вражеские лучники не дремлют и поливают ливнем из стрел своих противников. Способ выжить лишь один - укрываться за баррикадами, когда враги ведут обстрел, и бежать со всех ног к следующему укрытию, когда они не стреляют.

В третий раз мы принимает облик Зельткирка и идем, убивая всех попавшихся врагов к знаменосцу Вандегрифта. Здесь мы снова берем управление над Геральтом и убиваем знаменосца. Теперь предстоит работенка посложнее: появляется Драуг. Монстр вооружен щитом, и если вы хотите атаковать в открытую, то тогда сначала ломаем щит. Если же вы хотите сэкономить время, то тогда ждите, пока Драуг сделает удар с разбега (естественно, уклоняемся от него), после чего бьем его со спины. Это не единственный тип его атак: призрак также может использовать огненный дождь (местность, куда упадет глыба, подсветится) и превращаться в торнадо (убегаем от него). Во время использования Драугом этих двух атак держите включенным Квен, иначе все может закончиться довольно печально.

В четвертый и последний раз мы берем контроль над священником и выводим отряд в безопасное место. На призрака будут падать огненные камни, однако их можно избежать тем же способом, что мы использовали в борьбе с Драугом: следим за землей, так как территория, которая будет поражена ударом, подсветится.

Выйдя наружу, Геральт вернет еще один фрагмент памяти.


Символ Отваги

Штурм Вергена

Спойлер

Ведьмак и Вернон идут через ущелья В Верген, убивая солдат по дороге.

Когда они дойдут до места кораблекрушения, появится троллиха, которую можно либо убить, либо расспросить насчет Лето. Пройдя вперед, Роше и Волк встретят и тролля, который или побежит убивать солдат в сторону Вергена, если упомянуть его жену, или попытает убить Ведьмака и Вернона, если они убили троллиху.

Как бы то ни было. Волк и Вернон через туннели идут в город, однако по пути, в подземельях, сталкиваются с Адамом Панграттом и его наемниками под предводительством Детмольда. Лучше сосредоточиться на Адаме, так как Детмольда прибить все равно не получится. В конце боя можно будет пощадить и отпустить Пангратта или убить его (особых последствий это действие не имеет).

Снаружи Волк встречает Золтана, который объясняет, что произошло. Можно зайти в Замок Трех Отцов и помочь Йорвету победить каэдвенцев, а затем поговорить с ним.

Теперь Геральт бежит к дому Филиппы Эйльхарт, где находится Шеала. Добравшись до дома, Ведьмак подвергается нападению голема. Победив его, он заходит в дом, однако уже слишком поздно: Шеала телепортируется. Внезапно появляется Хенсельт, который, похоже, желает смерти Геральта. Сначала стоит прикончить пару солдат, затем еще одну вместе с королем. Хенсельт будет тяжело ранен, но не убит. На сцену выходит Роше...

Вариант 1: Геральт позволяет Вернону убить Хенсельта.

Вариант 2: Геральт убеждает Вернона не убивать Хенсельта.