Орзаммар. Побочные задания. DRAGON AGE: ORIGINS. Карта Орзаммарский королевский дворец Dragon age: origins. Квест «Прохождение моста»



Красочная MMORPG с широчайшими возможностями. Потрясающая графика.


Динамичная ролевая игра - третья часть эпической саги Fable. Невероятные заклинания и сражения!


Одна из самых популярных RPG 2010 года. Эпическая сага о пришельцах и далеких мирах.Космос ждет!


Одна из самых ожидаемых игр 2010 года. Встречайте - Fallout New Vegas, продолжение популярной RPG.


Четвертая часть знаменитой серии ролевых игр Готика! Обновленная игра ждет нового героя.


Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.


Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!


Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!


Увлекательный шутер от первого лица. Кто хочет пострелять на развалинах Нью-Йорка?


Bioshock 2 Sea of Dreams - вторая часть фантастического шутера. Захватывающий сюжет и динамичная игра!


Динамичный шутер от первого лица. Готов к сражению? Плохая компания снова ждет тебя!


Великолепный Action с элементами RPG. Уникальный мир Зоны рекомендуем всем любителям Fallout!


Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"


Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!


Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.


Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!


Прохождение Орзаммара - Dragon Age: Origins

Прежде чем идти в Орзаммар, советую по максимуму развить навыки вашей группы, наладить слаженную работу в команде, закупить все необходимое, там будет нелегко.

Вы попадете на горную дорогу, и вскоре встретитесь с наемными убийцами, которые пришли по вашу душу. В принципе ничего особо сложного тут не должно быть, главное избавьтесь от мага, а потом разберитесь с лучниками. После расправы идите ко входу в гномьи земли.

Подойдя к городу, вы увидите, что вход закрыт, в городе политические распри, на престол претендуют сразу два кандидата: Лорд Харроумонт и Принц Белен. Вас все же пропустят внутрь после некоторых уговоров и споров.

Тут вам придется решить, кого из кандидатов вы будете поддерживать в борьбе за власть. Кого бы вы ни выбрали, в каждом случае вам придется выполнить небольшое задание. У Харроумонта оно покороче, да и чисто из моральных соображений его поддержать хочется больше, чем Белена.

Тут хочу остановиться на прокачке ваших магов, хорошо, если их три, тогда весь бой с толпами противников сводится к тому, что маги заливают их волнами огня, холода и молний, а танку остается только брать на себя тех, кто все-таки успел дойти до магов. Вообще к этому времени вы уже должны знать такие заклинания, как «Сон», «Паралич», «Веер Огня/молний/холода», и многих такого же рода. Теперь противников больше, и нападают они толпами, поэтому нужны массовые заклинания. Есть хороший способ прокачать скиллы с помощью книг повышения квалификации, конечно стоят они недешево, но поверьте мне — это того стоит. Играть станет гораздо комфортнее.

Решив поддержать Харроумонта, идите к дому Лорда из района Общинных залов в район Алмазных залов. Пройти к самому лорду вы не сможете, не пропускают из-за боязни шпионов, но вы встретите там приказчика Дулина, который предложит вам пройти Состязание во имя Лорда. При хорошей подготовке это Состязание не должно доставить вам проблем.

Из Общинных залов идите на Арену. Поищите здесь воинов Лорда, Бэйзила и Гвиддона, они отказываются драться. Один говорит, что его шантажируют, второй жалуется, что он обманут. Выполнять эти задания в принципе необязательно, но в том случае, если вы решите им помочь, получите на арене неплохую поддержку. Бэйзилу нужно вернуть письма, с помощью которых его шантажируют, а с Гвиддоном нужно просто поговорить, и особого труда не составит заставить его принять вашу сторону.

Одержав победу над соперниками, возвращайтесь к Дулину, он отправит вас расчищать город от банды криминальной баронессы Джарвии. Теперь в Пыльном городе ищите подозрительную дверь, не ошибетесь, название одноименное, у двери сидит Надежда. Поговорите с ней, и за небольшую плату она расскажет о ключе от двери. Идите к дому бедняка неподалеку, там сидят члены банды Джарвии, у одного из них можно отнять ключ, можно и уговорить, но проще отнять силой.

Теперь прямиком в гнездо змей, то есть в логово разбойников. Идите по коридорам, зачищайте здание от разбойников, за последней дверью сундуки. Логово Джарвии находится в предпоследнем коридоре справа.

В связи с тем, что вы выбрали сторону лорда Харроумонта, некоторые гномы относятся к вам враждебно, поэтому теперь следует соблюдать осторожность даже в пределах города.

Теперь лорд Харроумонт готов поддержать вас после того, как станет Королём. Решение о коронации вынесет Совет, на котором абсолютное право голоса имеет Совершенная Бранка. Бранка пропала, уже давно, в последний раз ее видели два года назад на Глубинных Тропах у Перекрестка Каридина. Следовательно нам тоже туда, по стопам и на поиски Бранки.

Орзаммар. Глубинные Тропы

Советую не торопиться и не ломиться сломя голову сразу на Глубинные Тропы , сначала закупите все необходимое: лириум, аптечки, ну или сделайте сами, если умеете. Думаю, вам не очень захочется возвращаться обратно в Лагерь, чтобы подлечиться, поэтому аптечки вам очень пригодятся. Теперь можно идти. У входа на глубинные тропы вы встречаете Огрена, гнома-воина, мужа пропавшей Бранки. Любит «заложить за воротник», но воин знатный, владеет двуручным оружием, отличное пополнение в команду.

Через парадный вход не пройти, но посмотрев направо, увидите извилистый проход, в который нам и надо. Будьте осторожны, не торопитесь сразу выпрыгивать из прохода, очистите местность тихонько, без героизма, целее будете.

Идите вперед по тоннелям, по пути уничтожая встречных противников. Попадете на мост, и тут действовать нужно быстро, уничтожайте сначала отряды за мостом, а потом уже медленно, но верно избавляйтесь от лучников за спиной, лучше всего дать воинам длиные луки, пусть себе стреляют, не так быстро, но эффективно, Винн если что может полечить, а Морриган подстроить магические козни врагам.

Передвигайтесь дальше до спуска в нижние пещеры. По пути встретите огров, вам уже должна быть знакома тактика борьбы с ними, заморозка — удар, и Крикуны, которые будут появляться вообще из ниоткуда. Успевайте замораживать их, прежде чем они вас укусят, после укуса они снова исчезают.

Снова длинный коридор, ведущий налево. Тут вы наткнетесь на лагерь с кучей всяких тварей. Тактика такая: первыми нужно избавиться от эмиссаров, слишком уж быстро они кастуют заклинания, нам о такой скорости только мечтать остается, следующими выносите гарлоков у баллист, и только потом обычных гарлоков и генлоков.

Также есть шанс не наткнуться на этот лагерь, если обойти его по проходу направо. Там сидят толпа Крикунов и огромный огр. Битва наверное будет немного проще, чем в случае с лагерем. И в первом, и во втором случае прохода через коридор вы попадете в тейг Ортан .

Тут идите по коридору прямо, потом поверните направо и идите до большой пещеры. В пещере вам придется помочь Отродьям справиться с гигантскими пауками. Нонсенс, но факт. Продолжая путь, вы еще не раз столкнетесь с пауками, советую немного рассредоточиться, чтобы не оказаться скованными паутиной всем сразу. Используйте заклиная против пауков, яды на них не действуют, подойдет заморозка, шок, поджигание. Увидев впереди паука, убегающего в туннель, не бегите следом сломя голову, а аккуратно, держась на расстоянии выстрела, следуйте за ним. Это оказалось ловушкой и на вас полезет куча пауков, а на расстоянии с ними справиться легче.

После прохождения тоннелей вы попадаете в зал с призраками, Порождениями и големами. Аккуратно зачистите территорию, но прежде чем переходить мост, восстановите ману и количество жизней. Теперь можно заняться первым големом, он кидается камнями и сильно бьет наотмашь, желательно не давать ему этого делать. После расправы с первым големом переходим через мост и избавляемся от второго.

После моста двигаемся налево. Идем аккуратно, по пути избавляясь от полчищ пауков. Идя дальше в глубь пещер, на мосту столкнетесь с Королевой пауков. Она постоянно вызывает подкрепления, поэтому убить нужно сначала ее.

Теперь выходите из тоннеля и осмотритесь. На алтаре вы обнаружите дневник Бранки. В нем сказано, что ее отряд направился в Мертвые Рвы . Если хотите избавиться от ненужного хлама, который вы вынесли из пещеры, найдите в пещерах гнома Рука. С ним нужно очень аккуратно поговорить, так как он не совсем в своем уме, и тогда он согласится купить у вас этот хлам.

Можно идти в Мертвые Рвы. Увидите отряд гномов-камикадзе, которые на мосту сражаются с Порождениями тьмы. Аккуратно и умело выманивайте Порождения, уничтожая их одно за другим. После окончания битвы можете поговорить с командиром гномов Кардолом. Говорите обо всем подряд и есть шанс, что вы уговорите его пойти с вами.

Идите к большим воротам, уничтожьте там отряд Отродий, теперь в небольшой проход слева. Зайдя в пещеры, встретите скелетов, толпы Отродий, зачистив пещеры от всей нежити, попадете в зал с ограми. Уже не страшные, не правда ли? Избавившись от них, идите в зал с духами. Духи не трогают вас лишь до того момента, пока вы не тронете что-нибудь, а тронуть придется, как вы понимаете. Вам нужно открыть дверь, ключ от которой лежит в ларце в дальней части этого зала.

Закрытая дверь была в зале с ограми, идите туда и открывайте ее. Идя по коридорам, вы будете слышать женский голос, читающий жутковатые стишки, чем дальше идете — тем страшнее и громче будут звучать эти стишки. Рано или поздно вы обнаружите того, кто их рассказывает. Это гномиха Геспит. Поговорив с ней, узнаете, что источник Порождений — некая Матка. Пройдя дальше по тоннелю, придете прямо к ней.

В бою с Маткой главное не подпустить ее саму и вызываемых ею Порождений к активно атакующим Матку магам. Также следите за ее щупальцами. Скорее всего придется попотеть и выпить почти все запасы баночек-скляночек, но победа будет одержана.

Теперь надо бы сходить в Орзаммар, немного отдохнуть от напряженных битв, закупить необходимые зелья, продать лишний хлам. Вот теперь пришло время пойти в Наковальню Пустоты , и сделать это обязательно в группе с Огреном, желательно хорошо экипированным.

Вы нашли Бранку, но она не успокоится и никуда не собирается идти, пока не найдет то, ради чего пришла сюда — Наковальню. Она отправляет ваш отряд на ее поиски (ну да, кого же еще-то). Тут вам придется пройти ловушки, которые поставил Каридин от таких вот искателей приключений.

Ваша первая задача — уничтожить довольно большой отряд Отродий (да когда ж они уже кончатся!). После расправы с ними идите по тоннелю до комнаты с големами. Если зайти в комнату, получите повреждения от яда, поэтому выманивайте големов наружу, и бейте их тут. После зачистки комнаты отправьте одного танка в комнату, чтобы тот дернул четыре рычага по бокам комнаты, тогда подача яда прекратится.

Теперь пришли в зал с големами. Оживают не все, а только вторые ряды големов. Не мешкайте, старайтесь держать их в заморозке, иначе ряды отряда могут поредеть.

После расправы с големами попадете в зал с чем-то из камня и с наковальнями. Из этого сооружения будут лезть духи с большим запасом здоровья. Тактика: отряд заставьте стоять неподвижно, а магами атакуйте появляющихся духов. Можно активировать все наковальни, тогда духи попрут все сразу, возможно так вы быстрее с ними справитесь. Нужно уничтожить как минимум 8 духов, чтобы можно было пройти дальше.

Тут вы встречаете Каридина. Перед вами встанет выбор, на чью сторону встать. В случае, если вы выберете Бранку, вы заслужите сильное неодобрение большинства своих спутников, а если Каридина, то возмутятся только Морриган и Огрен, но их можно задобрить подарками. В зависимости от вашего решения вам придется драться с одним из них. Сначала появятся помощники, избавьтесь от них, а потом и от того, на кого не пал ваш выбор. От вашего избранника вы получите корону для Короля.

Имея в наличии корону, вы можете сделать выбор, причем еще не поздно изменить свое решение в последний момент. Должен остаться только один...и тут ничего не решишь без помощи физической силы.

Теперь можно отдохнуть, купить все необходимое, заняться второстепенными заданиями перед тем, как идти в Редклифф

Интересные факты

Тоннельный вор (Tunneling Thief) х6 Воин Ранг 1, 2
Призрак (Revenant) х1 Демон Ранг 4 Сражение по квесту Черные сосуды .
Дракон (Dragon) х1 Дракон Ранг 4 Сражение по квесту Запертые в камне .
Вартаг (Vartag) х1 Воин Ранг 3 Сражение, если по квесту Само Совершенство короновать Харроумонта.
Королевский стражник (Royal Guard) х4 Воин Ранг 2
Посол Гейнли (Ambassador Gainley) х1 Разбойник Ранг 3 Сражение по квесту Испытание Воронов .
Телохранитель (Bodyguard) х5 Воин Ранг 2
Телохранитель (Bodyguard) х2 Разбойник Ранг 2


После выполнения квеста Благосклонность принца: первое задание в Орзаммарском королевском дворце принц Белен поручает убить главу преступной Хартии Джарвию. Джарвия находится в секретном Убежище Хартии (переход из Пыльного города). Найти это убежище - цель квеста Убежище Джарвии .

Итог:
1750 ХР за завершение квеста.


Одновременно с поручением убить Джарвию принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Убежище Хартии, где скрывается Джарвия. Нужно распросить о убежище Рогека или Надежду в Пыльном городе, получить ключ у предводителя головорезов в мини-локации Дом в Пыльном городе и войти в убежище через Подозрительную дверь в Пыльном городе.

Итог:
-.


После убийства Джарвии принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Совершенную Бранку на глубинных тропах (переход из Общинных залов), чтобы она избрала короля. В Общинных залах к отряду присоединится постоянный член отряда Огрен.

Бранка находится в локации Наковальня Пустоты (нужно пройти Перекресток Каридина, Тейг Ортан, Мертвые рвы). Совершенная Бранка или Совершенный Каридин даст корону, после чего можно самостоятельно короновать одного из двух претендентов. Квест завершится после коронации.

Итог:
постоянный член отряда Огрен.


Одновременно с поручением найти Совершенную Бранку принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Наковальню Пустоты. Она находится в одноименной локации на глубинных тропах (нужно пройти Перекресток Каридина, Тейг Ортан, Мертвые рвы).

В конфликте Совершенных Бранки и Каридина можно поддержать любую сторону. Если наковальню сохранить, в финальной битве игры примут участие големы, если разрушить - боевые гномы.

[Если выступить против Каридина в присутствии голема Шейлы (DLC Каменная пленница ), она навсегда покинет отряд.]

Итог:
амулет Клетка Каридина и Щит Каридина , если поддержать Бранку;
булава Авангард и Щит Бранки , если поддержать Каридина.


Квест доступен только при прохождении за благородного гнома-мужчину, если герой в прологе имел близость с Марди. В Алмазных залах Марди рассказывает о рождении сына. При первой же возможности нужно договориться с претендентом на престол о причислении ребенка к царствующему дому и сообщить об этом Марди. После коронации нужно еще раз поговорить с Марди. [Возможен баг - в кодексе квест будет отмечен как завершенный, но не выполненный.]

Итог:
100 ХР за завершение квеста.


В Орзаммарском королевском дворце Видрон просит приготовить Противоядие от гномьего королеубийцы и дает соответствующий рецепт. Для приготовления противоядия нужны 4 эльфийских корня, 2 камня жизни, 1 склянка, 2 концентрирующих реагента. Все необходимое можно купить в лавке Фигора (переход из Общинных залов).

Итог:
150 ХР за завершение квеста.


В Орзаммарском королевском дворце нужно прикоснуться к трону (это дает квест), поставить трех персонажей на нажимные пластины в тронном зале и в холле перед ним, и еще раз прикоснуться к трону. Затем победить дракона. [После коронации квест может быть недоступен.]

Итог:
двуручный меч Нестареющий за завершение квеста.


Нужно уничтожить шесть сосудов и связанных с ними Revenant"ов. Сосуды находятся в Башне магов (комнаты старших магов), в Денериме (случайная встреча на задворках города), в Орзаммаре (королевский дворец и перекресток Каридина), в Бресилианских руинах (нижний уровень и логово оборотней).

Итог:
щит Мертвый герб у ревенанта в Денериме.


Квест для заинтересованных от Р. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно собрать двенадцать любовных писем. Расположение писем: Лагерь долийцев, Бресилианские руины (верхний уровень), Орзаммар (убежище Хартии и королевский дворец), озеро Каленхад (таверна), Башня магов (комнаты старших магов), Денерим (поместье эрла Эамона, «Жемчужина», кузница), деревня Редклиф (мельница), замок Редклиф (подвал), деревня Убежище (дом).

Итог:
125 ХР и 6 золотых монет за завершение квеста.


Если поговорить с Мастером Игнасио в Торговом квартале Денерима, в дальнейшем он через посыльного пригласит на встречу в таверне «Покусанный дворянин» и предложит ряд заданий.

2. Убить наемников Кадан-Фе. На карте мира появится новая локация Убежище Кадан-Фе.

3. Убить посла Гейнли. Посол с охранной находится в Королевском дворце Орзаммара, в комнатах принца Триана.

4. Убить капитана Чейза. На карте Денерима появится новая локация Место для выкупа.

После завершения квеста у торговца Сезара на рынке Денерима появится дополнительный ассортимент. Если после завершения квеста убить Мастера Игнасио, торговля с Сезаром станет невозможна.

Итог:
Арбалет с улучшеным сцеплением и Грубые рукавицы из кишок за первые три задания;
перчатки Искатели Рыжей Дженни за завершение квеста.

С начала вам придется отправиться в Морозные горы, где и находится вход в Орзаммар. Первым сюрпризом будет небольшой отряд наемников (и в их числе маг), заданием которых является убийство вашего персонажа. Орзаммар вообще – сложный для прохождения комплекс локаций, поэтому если у вас уровень ниже пятнадцатого – будет туго.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

У ворот в город вы увидите, что входа безуспешно добивается эмиссар Логейна по имени Имрек с парой соратников. Как только вы объявите о своем желании войти в город, Имрек начнет возражать. Можно просто прогнать его, или убить – после этого Привратник в любом случае пропустит вас внутрь, сообщив о том, что король Орзаммара недавно скончался, и помощи вы не получите, пока не будет выбран его преемник.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М иновав Зал Героев и войдя в Общинные залы города, вы тут же увидите небольшую сцену с выяснением отношений между двумя наиболее вероятными кандидатами на трон – принцем Беленом и лордом Харроумонтом. Если вы играете Благородным гномом, то оба будут вам уже знакомы. После этого вам представится возможность пообщаться с начальником Стражи или гномкой по имени Неравь, которые немного расскажут вам о ситуации в городе и отправят за подробностями к Старшине Бранделору в Зал Совета (через Алмазные залы).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О бщий смысл слов последнего будет заключаться в следующем – без короля Совет не рискнет отправлять войско гномов на поверхность, так как у тут назревает самая настоящая гражданская война, и распылять силы не следует – со своими бы проблемами раобраться. Вам надо будет поддержать одного из кандидатов, чтобы получить обещанную по Договорам Серых стражей помощь. Кто именно это будет – не имеет никакого значения, хотя у героя-гнома, как благородного так и у простолюдина, могут возникнуть личные симпатии и антипатии, да и последствия правления для самого Орзаммара будут разнится. Старшина назовет вам имена главных приближенных принца Белена и Харроумонта и подскажет, где можно их искать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М ожно поговорить с представителями обоих кандидатов и начать выполнять задания по двум линиям, но в итоге вам все-таки придется решить, кого из них следует возвести на трон. Чтобы вас при этом не обвинили в работе на вражескую фракцию, потребуется прокачанное Убеждение и выполнение дополнительного квеста – в этом случае вам удастся лавировать достаточно долго, и ни одна из фракций не прекратит общения.

Д ля начала вас попросят доказать лояльность выбранному претенденту (или обоим), и выполнить небольшое поручение.

Доверие лорда

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы получить это задание, вам потребуется поговорить с его доверенным лицом Дулином, который обнаружится в доме Харроумонта в Алмазных залах или в таверне «У кабатчиков». Если вы сначала зайдете в Совет, то Дулин встретит вас на выходе и предложит выступить за Харроумонта на Арене Испытаний, попутно выяснив, почему несколько его бойцов отказались от участия.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В ход в Арену находится прямо напротив главного входа в город (гному-простолюдину эта локация уже обязательно будет знакома). Первый боец Харроумонта, Бэзил, при развитом Убеждении расскажет вам о том, что имеет отношения с замужней гномихой, и его компрометирующие письма каким-то образом оказались в руках приспешников Белена, которые обещают их обнародовать. Чтобы Бэзил все-таки выступил, вам потребуется изъять их из сундука Миаджи – бойца Белена, либо вскрыв сундук с помощью навыков Разбойника, или попросту стащив ключ у самой Миаджи. За письма можно потребовать дополнительную плату в размере 15 золотых.

В торой боец Харроумонта по имени Гвиддон, отказался от участия из-за того, что ему рассказали, будто Харроумонт уже отказался от трона, и Состязания поводятся лишь для вида. Можно Убедить Гвиддона, что это ложь, и он все-таки будет сражаться.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вам надо сообщить Распорядителю Арены, что вы готовы к поединкам. Со всеми своими будущими противниками вы сможете поговорить до боя, но это ни на что не повлияет.

В первых трех сражениях ваш Страж будет биться один, в четвертом – с одним из своих соратников или сподвижников Харумонта против двоих гномов, и в пятом – против трех противников со своей группой или с Бэзилом и Гвиддоном.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле того как вас объявят чемпионом Состязаний, вы можете посвятить победу Белену (Дулин будет недоволен), Харумонту или Стражам, и наконец встретиться с Харумонтом лично.

Благосклонность принца

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д оверенный принца Белена по имени Вартаг будет находиться в зале Совета или во Дворце. Он даст вам следующее задание – доставить пару писем сподвижникам Харроумонта с доказательствами, будто лорд пообещал за поддержку двум знатным домам одну и ту же награду. Первый адресат, лорд Хельми, будет находиться в таверне «У кабатчиков», а второго надо будет искать на Глубинных тропах. Леди Дейс, дочь лорда Дейса, заявит, что не имеет права распоряжаться голосом отца и направит вас в тэйг Эдукан, дав вам карту и кольцо с печаткой, чтобы вас пропустили на Глубинные тропы (Благородный гном побывает здесь в прологе).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л орда Дейса можно найти на юго-западе тэйга, и чтобы добраться до него, вам потребуется побиться через несколько отрядов Порождений Тьмы и Глубинных охотников. Как только вы вручите ему письмо, лорд Дейс тут же сменит лагерь, а по возвращении вы сможете отчитаться Вартагу и лично встретиться с Беленом.

П римечание: Если вы выполняете задания одновременно, то лучше сначала отдать документы Хенли и Дейсу, а потом уже идти на Арену, иначе посетить Глубинные Тропы вам не удастся и квест будет провален.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В не зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными. И Белен и Харроумонт попросят вас убить местную главу мафии по имени Джарвия, этакую крестную мать гномского разлива, царящую в Пыльном городе. Эта особа будет уже знакома гному-простолюдину.

Е сли в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске, который, правда, ничего особо полезного не скажет. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Радеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Радека придется подкупать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (Гном-простолюдин узнает свое собственное бывшее жилище). Раньше там не было ничего интересного, но после этого разговора там вас встретит небольшой отряд бандитов. Когда вы почти прикончите предводителя, он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше ваш путь лежит в Подозрительный дом неподалеку. Осмотрев дверь, вы обнаружите отверстие замочной скважины, но все навыки взлома ни к чему не приведут – сюда подойдет только отобранная у бандитов обточенная костяшка.

П опав внутрь, вы окажетесь в Логове Хартии (тоже частично знакомое гному-простолюдину), заполненное отрядами бандитов-воинов и разбойников, изредка с магами-наймитами, и пауками. Так же здесь полно ловушек, поэтому разбойник будет очень полезен. Причем бой начнется практически с самого начала – с Привратника, которого не удастся обмануть даже Скрытностью. Некоторых боев можно будет избежать, если вы не станете заглядывать в боковые комнаты, и стоит иметь в виду, что среди хартии полно умельцев, использующих Скрытность и появляющихся словно ниоткуда.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д жарвия будет ждать вас в восточном зале, напичканном ловушками. Если ваш персонаж – гном-простолюдин, ей будет помогать Леске, в противном случае он найдется в тюремной камере чуть раньше, и можно будет его освободить. Джарвия – оранжевый босс, разбойник-убийца, также отлично владеющая луком. На низших уровнях это весьма опасный противник. Периодически она будет уходить в Невидимость и атаковать ваших наиболее уязвимых соратников или уходить под защиту ловушек-растяжек, большую часть которых можно заметить, только поднявшись по ступеням. Кстати, у нее самой будет иммунитет к сбиванию с ног, а вот маг-контроллер придется кстати.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Р азобравшись с Джарвией и собрав с тел и сундуков все достойное внимания, можете выбираться на поверхность через коридор на северо-востоке, который выведет вас в Общинные залы через торговую лавку.

З десь можно выполнить два дополнительных квеста, появляющихся только в случае параллельного выполнения заданий Белена и Харроумонта.

Предательство изнутри

Выдается, если вы убедили Вартага в своей лояльности Белену, не потеряв доверия Харроумонта при выходе из Арены Испытаний. Нужно подбросить компрометирующие письма в личные вещи Джарвии – это удастся сделать лишь после победы над ней.

Переход на другую сторону

Вы получите его, только если отчитались Вартагу раньше чем Дулину. Доверенное лицо Харроумонта попросит найти доказательства того, что Белен нанял для убийства Триана Хартию. Их вы так же обнаружите в последней комнате подземелий Хартии.

К ак только вы отчитаетесь Белену/Харроумонту об уничтожении Джарвии, вам поручат следующее задание – отыскать на Глубинных Тропах Совершенную Бранку и убедить ее поддержать вашего нанимателя, или, если она погибла, принести в город ее останки.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Н а этот раз перед выходом из города вас встретит некто Огрен и попросится в группу на том основании, что Бранка является его женой. Брать гнома не обязательно, он все равно обязательно присоединится вам чуть позже по сюжету. Огрен – воин-берсерк с двуручным оружием, и во время походов по Глубинным тропам будет активно комментировать маршрут.

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы найти Бранку, вам придется миновать несколько тейгов. Если вы не ходили на Глубинные тропы за лордом Дейсом, первой локацией станет тейг Эдукан. Если вы уже были здесь, вас направят сразу на Перекресток Карридина. Вам потребуется пересечь его с севера на юг, но прямой путь завален и придется идти через западные или восточные пещерные коридоры. На западе вам будут встречаться в основном Порождения Тьмы, а на востоке – Глубинные Охотники. Пару раз вам будет встречаться пещеры, в которых Порождения Тьмы будут выяснять отношения с гигантскими паукообразными. Можно дождаться, пока одна из сторон прикончит соперников, и разобраться с оставшимися, или сразу ввязаться в бой на правах миротворца и получить больше опыта. Сам перекресток – укрепленная ловушками и баллистами возвышенность. Подобравшись с одной стороны и отбив ее, вы сможете ударить остальным группам в спину.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

С ледующим вы посетите тейг Ортан. В нем обитают в основном Порождения Тьмы, пауки, духи и големы. Вам нужно добраться на северо-восток тейга, где вы обнаружите дневник Бранки. Это место охраняется Королевой Пауков, оранжевым боссом. Она периодически вызывает новых пауков, поэтому лучше отбежать чуть назад, чтобы не отвлекаться на свиту, которая явится 4-5 раз. Когда вы снимете у босса определенное количество здоровья, она будет исчезать, но вскоре появится снова.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П рочитав дневник Бранки, вы узнаете о местонахождении новой локации - Мертвых Рвах. Посетив это чудное местечко, вы увидите огромные армии Порождений Тьмы и вскоре встретитесь с Мертвым Легионом, сражающимся со значительным отрядом этих тварей. Вам все равно необходимо пересечь мост, поэтому вы можете поддержать Кардола и его бойцов или убежать вперед, взяв весь отряд Порождений на себя. Мост будет упираться в гигантские врата, перед которыми будет стоять несколько огров и значительная группа Порождений Тьмы. Можно выманивать их по одному на мост с помощью луков.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

К огда вы расчистите мост и территорию за ним, Мертвый Легион поменяет свое местоположение, но дальше не пойдет. Можно поговорить с Кардолом, главой легиона, о том что его бойцы могли бы помочь вам в борьбе с Мором, но Кардол ответит уклончиво.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л окация заполнена только Порождениями Тьмы и ловушками. При переходе через узкий мост на вас нападут из засады Крикуны, а в южно-центральной части вам встретится Хозяин Кузни, оранжевый босс, со свитой. С него снимается хороший молот, но можно и обойти это место.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вы вступите в большой зал, заполненный скелетами-пожирателями. Вскоре после этого вы сначала услышите, а потом и увидите Геспит, капитана и любовницу Бранки. Из короткого разговора вы поймете, что сама Геспит заражена Скверной, а Бранка жива, хотя остальные гномы по большей части погибли, а женщин постигла ужасная участь.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В следующем зале вы столкнетесь с компанией огров, а ближайшая дверь будет заперта. Ключ от нее найдется в южной комнате с духами. После того как вы заберете ключ, они нападут на вас. Пройдя через запертую ранее дверь, вы наткнетесь на Матку Порождений Тьмы, главного босса уровня.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О на сама не может двинуться с места, но ее «элитные» щупальца способны достать практически до любого места в пещере и очень быстро менять местоположение, а сама тварь весьма метко плюется ядом, поэтому Природные бальзамы придутся кстати. Так же Матка будет время от времени призывать небольшие отряды Порождений Тьмы. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо в воздухе. Потерять сопартийца в ближнем бою очень легко. Чтобы отбить его при захвате, заморозьте Матку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П окончив с Маткой и сняв с нее неплохой шмот, идите в восточный коридор. Имеет смысл при выходе из локации вернуться в Орзаммар, чтобы продать ненужные вещи и освободить рюкзак – потом возможности это сделать у вас не будет. При выходе из Рвов у вас откроется новая локация – Наковальня Пустоты. Когда вы войдете в нее, к вам автоматически присоединится Огрен, и вы сможете сменить остальную группу, если пожелаете.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В скоре после этого вы встретите Бранку и узнаете о том, что произошло с ее отрядом. Потом вам придется отбиваться от трех волн Порождений Тьмы, и пересечь коридор, где они толпятся плотнее чем богатые фифочки в модном бутике при новом поступлении товара. Площадные заклинания будут более чем полезны.Прохождение: Орзаммар

Д альше вам встретится диковинное устройство в виде четырех голов, срощенных затылками, и четырех алтарей напротив лиц. Волей локализаторов сия скульптура названа Самогонный аппарат, но гонит она только призраков и духовный урон. Рядом с каждым из алтарей стоит дух. Вам требуется уничтожить каждого из духов и активировать его алтарь, после чего следует атаковать духа строго напротив. После того как вы избавитесь от этих духов, появится еще четыре, чуть посильней, от которых нужно избавиться тем же способом. Потом странное устройство, наконец, сломается, запертая дверь неподалеку откроется и вы сможете идти дальше.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В последней пещере вы обнаружите самого Каридина, который раскроет вам секрет создания големов и попросит уничтожить Наковальню Пустоты, чтобы искупить свою вину. К этому моменту в разговор вмешается Бранка, и вам придется выбрать, на чью сторону вы встанете. Если вы выступите против Карридина и в вашей группе присутствует Шейла, то она присоединится к нему и вы ее потеряете. Кстати, когда вы снимете у Железного голема 50% здоровья, он включит Электрическое поле – аналог Бури, так что Эликсиры Заземления вам пригодятся. Если вы выступите против Бранки, то вам серьезно снимет влияние Огрен (при наличии высокого Влияния и Убеждения потери можно свести к минимуму, но он все равно не покинет вас в этой битве). Бранка при снижении жизни активирует камнепад а так же сделает себе призрачных двойников – в этом случае лучше замораживать или парализовать их, и бить саму Бранку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В округ поля боя расположены жилы лириума. Они способны восполнять здоровье и ману как вам, так и вашим противникам, поэтому лучше опередить их. Имеет смысл обездвиживать главного босса каким-нибудь способом (к примеру – Силовым полем), и

следует иметь в виду, что големы весьма чувствительны к магии.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле боя Каридин/Бранка скуют корону для нового короля Орзаммара, заявив, что им совершенно безразлично, кому именно она достанется. Каридин попросит вас все же уничтожить Наковальню Пустоты, и как только вы выполните его просьбу, прыгнет в лаву. Если в живых осталась Бранка, можно убедить ее в том, что она поступает неправильно, и в этом случае она сама уничтожит Наковальню и тоже прыгнет в лаву.

Т еперь вы можете вернуться в Орзаммар (вас сразу перенесет в Зал Совета) и выбрать нового короля. Если вы коронуете Белена, он немедля отдаст приказ о казни Харроумонта. Если вы отдадите корону Харроумонту, Белен устроит бой при поддержке своих приспешников в Совете в отчаянной попытке переворота, и вам придется помочь убить его. Нет необходимости вручать корону тому, кого вы поддерживали изначально – вы до последнего момента будете свободны в выборе.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле этого новый король подарит вам Молот Триана и пообещает в нужный час послать войска на борьбу с Мором, что завершит квест. В лагере отныне вам доступен эмиссар гномов, который попросит на нужды армии драгоценные и полудрагоценные камни типа топазов.

Как только вы окажетесь в городе первым делом посетите главу совета Банделора, вы его найдете в алмазном районе. В разговоре вы выясните что вам как обычно придется сделать выбор чью сторону вы примете. Вы можете принять сторону Хэррумонта или принца Белена. Так как дальнейшие поручения будут отличатся друг от друга, я опишу оба варианта.

Если вы выбрали сторону Хэррумонта, переговорите с его представителем, который попросит вас вернуть двух бойцов к состязаниям. Что бы уговорить Гвиддона достаточно применить силу убеждения, а вот Байзил попросит вас о услуге, ничего сложного в ней нету, вам просто нужно принести ему некие письма, о их местонахождении он же вас и оповестит. После вам тоже прийдеться выйти на арену в количестве 5 раз. После побед ступайте в кабак и получите аудиенцию у Хэррумонта.

Если вы выбрали сторону Белена, посредник поручит вам отнести документы лорду Хемли и леди Дэйс. Что бы убедить первого достаточно просто показать ему письмо. Дама, которая будет находиться в алмазном районе, пошлет вас к своему отцу в Глубинные тропы. Пройдя некую дистанцию вы встретите лорда Дэйс в битве с мором. Помогите ему в битве покажите документы и возвращайтесь к посреднику за аудиенцией.
Дальнейшие поручение будут одинаковы какую бы вы сторону не приняли. Вас отправят в пыльный город разобраться с одной бандой во главе которой некая Джарвия. Для начала переговорите уже на месте с Надеждой, она укажет вам дверь которая ведет в их логово. Что бы добыть от нее ключ посетите соседнюю лачугу, там убейте бандитов и заберите у них ключ. Отперев дверь, продвигайтесь убивая всех на своем пути, пока не дойдете до тюрьмы, там освободите пленников продвигайтесь далее. Когда одолеете Джарвию возвращайтесь к претенденту на трон за следующим заданием.

Это поручение окажется совсем нелегким, вам надо будет отыскать совершенного гнома-кузнеца Бранку, потом что ее голос решающий в борьбе за трон. Ваш путь лежит в глубинные тропы. По дороге вы встретите мужа пропавшей, Огрена, познакомьтесь с новым членом команды. Прейдя в перекресток Каридина, идите в пещеру, после которой будет просто тьма противников. Перейдя через мост, идите через туннель, и вы дойдете до Тейга Ортан.

В этой локации вас будут поджидать гигантские пауки, которые будут атаковать как вас так и ваших врагов. Идите в большой зал и все там зачистите, пройдя через коридор вы снова окажетесь в большом зале с новыми противниками. Тут же вы повстречаете свихнувшегося гнома, по имени Рука. С которым можно поговорить а так же поторговаться. Пройдя дальше к своей цели, вы встретите босса - паук предводитель, на которого нужно как можно больше использовать заклинаний замедления, так как он имеет привычку скрываться в самый разгар боя. Как только вы его одолеете, прочитайте дневник Бранки, из которого вы узнаете что она пошла еще дальше в направлении мертвых рвов.

Подойдя к осту вы уведите отряд гномов отважно сражающихся с порождениями тьмы. Как поможете им вместе с ними прорубайте себе путь к вратам, по скольку они закрыты с права от врат будет обходная пещера. Кстати как следует пошарившись в этой локации вы найдете комплект брони мертвого легиона. Выйди из тунеля вас встретит огромный отряд лучников, победив их и их вожака вы обшарив последнего вы найдете неплохой лук. С лева от врат вы найдете часть брони мертвого легиона. Продолжая свой путь к залу в котором вы подвергнетесь атаки со стороны скелетов. Там же в гробу вы найдете еще одну часть брони. Пройдя дальше вы встретите свехнувшегося гнома от которой узнаете что Бранка пошла еще дальше. Идите в храм мертвого легиона в котором вы найдете еще часть брони мертвого легиона и медальйон с помощью которого откроете слейдуйщую дверь, уничтожив призраков идете к той самой двери. После которой вас ожидает ещо один босс.

Убить эту огромную мразь будет не очень легко. Начните атаку с ним равномерно и осторожно, не бегите сразу к нему в лоб, а для начала изрубите его щупальца. Тут очень пригодится заклинание Огненная гиена у которой большой захват зоны поражение, а так же другие ему подобные заклинания. Разделавшись с щупальцами Смело атакуйте эту мразь напрямую. Убив это перейдите через туннели к следующей локации. Тут то вы наконец встретите ту самую Бранку которая будет слегка не в себе. Теперь вам нужно будет прорубать себе и ей путь к наковальни пустоши, преодолев коридоры, вы попадете в комнату с големами, активировав вентили, одолейте големов и идите далее. В следующей комнате вас также ожидают големы. Дальше вы окажетесь в зале с огромными масками на колоне, которая будет посылать а вас духов. Что бы ее уничтожить нужно после каждого убитого вами духа активировать наковальни, а придется это сделать около 8 раз. Как только вы одолели маску, идите дальше на финальную битву, да да вы не ослышались, на последнюю битву в этой главе. Тут вам придется сделать выбор на чью сторону вы станете.

На стороне Бранки вам придется сражаться с Каридином и четырьмя големами, с вами же будет сама Бранка и еще 4 голема. На стороне Каридина, с вами будет три голема против Бранки и ее четырех големов. В независимости того кого вы поддержали, вам скуют совершенную корону и отравят назад. Перед уходом скопируйте со стенда имена гномов. Теперь смело идите в Зал совета и провозгласите нового короля Орзамара, кстати независимости кого вы поддержали ранее вы можете изменить свой выбор. Выбрав короля, заручитесь его поддержкой и направляйтесь в Бресилианский лес.

Поиск Наковальни Пустоты это один из основных квестов, который состоит из нескольких частей. Вам предстоит отправиться в Орзаммар, а оттуда уже прямиком на Глубинные тропы — родной дом Порождений Тьмы, которых там будет более чем предостаточно.

Сразу стоит предупредить перед прохождением квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins, лучше всего будет взять с собой ингредиенты, а так же травника хорошего уровня и готовых припарок — не стоит собираться как попало ведь путешествие на тропы будет очень долгим и магазинов там не предвидеться, кроме разве что сошедшего с ума гнома, но у него вы особо ничего ценного не наторгуете.

Попасть в зону можно только после того как пройдете локацию Мертвые рвы в конце которых вы встретите одного из самых мощных боссов игры -Матку. (на нашем портале вы можете ознакомится с тем )

Этот этап можно считать завершением так же и квеста Совершенная по которому вам необходимо было отыскать жену Огрена — Бранку, которая тоже добралась до Наковальни и блокирует вход в пещеру как только вы в нее попадете. Тут у вас уже точно не будет вариантов чтобы вернутся назад

Вам так же дадут выбор сбора группы однако в любом случае Огрен пойдет с вами.

Во время развития дальнейших событий вам необходимо будет поддержать либо Бранку либо Каридина и из этого выходит два результата:

  • Поддержите Бранку и Каридин умрет а в конце когда будет финальное сражение кроме гномов к вам присоединятся и големы. За это вы получите достижение Прагматик;
  • Поддержите Каридина и Бранка умрет а сам он покончит с собой. В финальной битве будут участвовать только гномы а вы раздобудете достижение под названием Освободитель;

Если Бранка умрет то Огрен не покинет группу и не будет вас осуждать при определенной последовательности действий.

Поддержали Бранку (одобрение):

  • Огрен — до +11 если уступите ему при уговорах;
  • Зевран +4;
  • Морриган +7;
  • Леллиана -10;
  • Алистер -10;
  • Винн -15;
  • Шейла — покидает группу поэтому ее лучше не брать а затем поговорить с ней в лагере после задания;

Поддержали Каридина (одобрение):

  • Винн +7;
  • Леллиана +4;
  • Алистер +4;
  • Зевран -5 — если уговорить то -1;
  • Морриган -3 — если уговорить то -1;
  • Огрен -10, но тут есть нюанс — дождаться когда Каридин предложит взять награду и дать Огрену самому выбрать, тогда одобрение будет +7 (после того как новый король уже займет трон).

Если вы заняли сторону Каридина и Шейла с вами то после окончания квеста вы получите личное задание после разговора с ней. Она является загружаемым персонажем который пришел с дополнением Каменная Пленница — о нем и о других дополнениях вы можете узнать в статье . Прочитав статью вы узнаете что игра на основной сюжетной линии далеко не заканчивается. На этом, прохождение квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins будет завершено.