Карточная игра сплю наказания. Спит - карточная игра. Правила игры. Как играть в игру. Коммерческие и азартные карточные игры

Являются самыми простыми и доступными для понимания большинства , в них нет запутанных ходов, все достаточно просто и лаконично. Весьма любима игра «в дурака», в которую могут играть от двух до шести игроков. Каждому из них раздается по шесть карт, последняя после раздачи будет являться козырной масти. Цель всей игры - избавиться от своих карт, побив младшую карту противника старшей собственной картой или козырем. Игрок, у которого останутся на руках, и будет проигравшем, которого в шутку называют «дураком».

В такие игры играют и взрослые, и дети, а вот в азартные или коммерческие виды играют только взрослые люди, более того, в ряде стран за вовлечение в игру малолетнего грозит реальное тюремное заключение.

Коммерческие и азартные карточные игры

К коммерческим видам относятся: покер, блэк-джэк, очко, макао, сека и многие другие. Самая популярная игра – покер, правила ее просты, а вот сама игра требует концентрации внимания и логики, ведь игроку нужно построить выгодную комбинацию из малого числа карт. Да так, чтобы она «побила» комбинации соперников.

Каждый из игроков получает по две карты, которые соперник не должен видеть, после этого постепенно выкладывается пять карт для всех, любой из игроков может применить их для построения покерных комбинаций.

На протяжении четырех раундов каждый игрок делает денежные ставки в общий банк, который достанется победителю. В финале игроки по очереди открывают свои личные карты, и побеждает тот, чья покерная комбинация окажется сильнее других.

Во многих странах мира существуют покерные турниры, которые ежегодно посещают тысячи любителей азартных игр.

Исключительно коммерческими видами карточных игр считаются: бридж, вист, преферанс, тысяча. Все эти виды сложны, имеют настоящие своды правил, по которым выпускаются даже обучающие книги и руководства.

Такая коммерческая игра, как бридж, считается единственной в мире признанной спортивной игрой. В бридж играют четыре игрока, партнерами называют игроков, которые сидят напротив друг друга. Даже места за столом имеют свои названия и делятся на стороны света, то есть Юг, Запад, Восток и Север.

Играют не стандартной колодой в 36 карт, как обычно, а колодой в 52 карты. Главная задача пары игроков - набрать максимальное количество очков.

Дворник

Самая простая игра, не требующая никаких навыков (хотя умение бысро бегать приветствуется). Суть игры состоит в том, чтобы найти человека, не знающего правил, но обладающего собственной колодой карт, и предложить ему сыграть в дворника. После согласия ведущий берёт у жертвы его колоду карт, для пущего эффекта тасует их, а затем раскидывает их по полу либо подбрасывает над головой. После чего жертва нарекается «дворником» и начинает собирать карты или пытается анально покарать ведущего. При наличии близ играющих водоема, игра часто преобразовывалась в вариацию "Водолаз".

Дурак

Ну что тут рассказывать - дурак он и в Африке дурак, вряд ли есть кто-то, кто хоть раз в него не играл. Ходим, бьем, подкидываем. Проигравшего можно всячески унижать и троллить. Способствует лулзогенерации игра «до завала», то есть без ограничения количества подкидываемых карт. Несчастный, ставший жертвой завала, в азарте перестает следить за картами, в результате можно наподкидывать ему карт, которые в розыгрыше не участвовали и по правилам подкидываться не могут, карте, как говорится место и никому ничего не докажешь.
Заслуживает упоминания здесь, в основном, потому, что принципы игры в дурака лежат в основе тысяч других карточных игр, являясь классической easy to learn, hard to play игрой, в отличии от скажем, преферанса. По настоящему хорошо научиться играть в дурака сложно, особенно если играть только со своими ровесниками. Зато это может принести немало профита в какой-нибудь общаге, если разыгрывать вещи, типа похода в магазин, в дурака, и не проигрывать. Тем не менее, доля вероятности неудачного расклада несколько уравнивает шансы играющих, независимо от мастерства.

Известные разновидности:

  • Переводной дурак: одна из наиболее распространённых альтернатив «классическому» дураку. Отличие заключается в возможности бьющегося игрока не бить карту, а «перевести» её на следующего за ним такой же по номиналу картой.
  • Дурак с проездным: обычный переводной дурак. Однако, дополнительно назначалась карта или набор карт, объявленных «проездным». Если под игрока переводились карты, которые он не мог бить или перевести дальше, игрок мог показать «проездной» и перевести дальше. Зачастую, проездным объявляется весь козырь, в соответствии с номиналом положенной карты (то есть шестёрку можно перевести «проездной» козырной шестёркой, валета - козырным валетом и т. п.). В этом случае проездной обычно одноразовый (при втором переводе карту нужно выкладывать).
  • Дурак двухкозырной: под обычный козырь клалась карта рубашкой вверх. При исчерпании прикупа, карта открывалась и становилась козырем.
  • Дурак с поджопниками: при раздаче кроме обычного комплекта Анонимусу выдавались еще две или четыре карты, которые надо было не глядя положить под жопу. При исчерпании карт поджопники доставались и игра доигрывалсь ими.
  • Дурак пиковый: смесь дурака и мудака. К правилам подкидного дурака добавляются следующие два: пика козырем не бьётся, после дамы не подкидивается. Первое вполне понятно, а второе означает, что после того, как бьющийся игрок выкинул даму (естественно там, где она может быть), подкидывать ему запрещается. В этой вариации дурак приобретает элементы скоростной игры и развивает скилл «картометание», дабы быстро подкидывать карту, до того, как дама приземлится на стол. Особый лулз - небьющаяся карта, влетевшая под даму в последние доли секунды.
  • Дурак со своим козырем (в некоторых местах эта игра называлась "Залупа" - потому как проигрывающий человек оставляя козыри потихоньку "залуплялся"): разновидность дурака для более длительной игры вчетвером (меньше - не интересно, больше - невозможно). Играется вчетвером, колодой из 36 карт. Перед игрой каждый игрок выбирает себе козырную масть. Сдача разыгрывается как обычный подкидной дурак с тем условием, что для каждого игрока козырь разный (выбраный в начале). После розыгрыша сдачи из колоды убирается младшая карта козырной масти проигравшего игрока (сначала шестёрка, затем семёрка и т. д.). Играется следующая сдача. При изымании из колоды девятки какой-либо масти, игроку этой масти сдаётся на одну карту меньше, затем (после ухода десятки) ещё на одну и т. п. При выходе из колоды короля какой-либо масти, соответствующий игрок проигрывает (туза этой масти можно убрать или оставить в колоде). Если играть «до последнего», то есть с одной своей картой в колоде, то в конце всей игры обычно складывается патовая ситуация, когда из двух игроков один имеет одну карту, а второй несколько из-за чего игра заканчивается либо ничьёй (сразу же начинается срач «последняя рука хуже дурака») либо выигрышем первого. Выигрывает игрок, выбивший игроков всех остальных мастей.

Говно

Наивинрарнейшая из всех карточных игр на базе дурака, источник бесконечного счастья и тонн лулзов для большой компании. Ролевая.

Начало игры

Количество играющих - от 6 (лучше 7) до бесконечности. В начале разыгрываются роли: карты раздаются в открытую, пока кому-то не выпадет бубновый король. Этот счастливчик становится на начало игры Королем, а остальные роли автоматически раздаются по часовой стрелке в следующем порядке: Король, Говно, Дворник, Рабочий, Палач, Шут (отсутствует, если играющих 6), Принц. Если играющих больше 7 - вводятся дополнительные роли, типа Советник, Принцесса и т. п.

Роли

Каждой роли присущ определенный набор игровых прав и обязанностей:

  • Король заказывает козыря, предварительно может посмотреть карты Говна и поменяться с ним несколькими картами. Может давать приказы остальным игрокам (Палачу - наказать любого, кроме Говна, Дворнику - наказать Говно, Шуту - насмешить и т. п.), запускать «реформу» - по цепочке передается щелбан/бабашка/лось в зависимости от извращенности игрока. Если у Короля на руках остались одни козыри, он может раздать их в наследство, чтобы остаться в королях и на следующий кон. Как правило, львиная доля наследства выдавалась Говну, несмотря на протесты всех остальных. В результате финал кона знаменовался стремительным восхождением Говна как минимум до Палача (а то и до Принца).
  • Говно - самый доставляющий персонаж - сидит в самой жопе, поэтому ему паралельно на все правила, а если Дворник - субтильный школьник, то и на Короля (в некоторых разновидностях говно вообще нельзя бить, и оно может залупаться на кого угодно из игровых персонажей, называть по имени и т. д., потому что говну некуда опускаться ниже городской канализации). В его обязаности входит мешать карты перед каждым новым коном. Причем, раздав карты, говно должно их положить на стол, взявший карты из рук говна, брать карты после раздачи раньше говна, сам спускался на говно.
  • Дворник/Подметало собирает разбросанные карты и сливает их в отбой. По команде Короля наказывает Говно разного рода щелбанами.
  • Рабочий раздает карты. При отсутствии этой роли, карты раздаёт говно.
  • Палач/Солдат по команде Короля карает всех, кроме Говна.
  • Шут по команде Короля мочит корки (обычно довольно убого, за что страдает от Палача)
  • Принц сидит прямо под королем, спит и видит, как бы его спихнуть, но никаких специальных способностей не имеет. Может отдавать приказы игрокам рангом ниже, если их не отменит король, но не может меняться картами с говном, пускать «реформу» и «наследство».

Ход игры

Игра идет как обычный подкидной дурак с единственным серьезным отличием - самой старшей картой является не туз козырной масти, а шестерка бубей. После объявления Королем козыря, но до того как сделан первый ход, Принц (в некоторых вариантах также Шут и Палач) может бросить карты с криком «Бунт», что ведет к автоматической пересдаче. Число бунтов было жестко ограничено, однако возобновлялось после пересадки. Первым ходит Король под Говно, ну и далее по цепочке. Подкидывают по старшинству роли. Если игрок не может отбиться и берет - ходивший садится на его место и ходит снова (Король с Говном, понятное дело, не меняется). Игрок, оставшийся без карт, остается на своей роли до следующего кона, если конечно не сядет в Говно. Если во время игры произойдет смена Короля, то новый Король может назначить нового козыря.

Как сесть в Говно

Нет ничего проще - достаточно нарушить одно из двух главных правил:

Нельзя называть игроков по имени/прозвищу/фамилиии и т. п., только по роли;

Нельзя делать не свою работу (мешать карты за Говно, сдавать за Рабочего, сбрасывать за Дворника и т. д.).

Также существовали посадочные хоумрулы, типа нельзя смотреть карты раньше Короля и т. п.

Если такое происходит, нарушитель пересаживается в Говно, Говно пересаживается в Дворники, Дворник в Рабочие, ну и так далее. От попадания в Говно не застрахован никто, даже Король, причём окончание кона тоже нифига не спасает. В общем-то, пересаживания в Говно и составляют основной кайф от игры и сопровождаются весёлым троллением неудачника. Что не мешает однако быть "говну" - одной из самых доставляющих ролей. Зачастую ликующие тролли так увлекаются, что сами нарушают какое-нибудь из правил и отправляются в Говно.

Пеньки

Вариация на тему «дурака с поджопником». Каждому раздаются две карты - «пеньки», которые не открываются, пока не кончились карты в руке. Остальная колода раздается сразу (поэтому, кстати, лучше играть вмногером). Первый игрок ходит одной картой, второй должен побить ее, после чего ходит сам. Подкидывать нельзя, отбой отсутствует как класс - карты кладутся друг на друга, в результате постепенно вырастает нехилая стопка. Если игрок не может побить то, чем под него пошли, он берет сверху стопки 2 карты за вальта, 3 за даму, 4 за короля, 11 за туза, за 6-10 по номиналу. В результате конец игры (особенно если в «пеньках» шваль) превращается в веселые раскопки.

Залупа

Извращенная разновидность дурака на четверых. Играется картами от десятки до туза. Перед началом игры игроки выбирают себе козыря, при чем у каждого козырь должен быть свой. Играется как в подкидного дурака, но за счет того, что козыри у кадого свои, игра имеет весьма непредсказемый и веселый характер. Проигравший по итогам кона теряет одну козырную карту (сначала десятку, потом валета, ну и так далее). Тот, кто первым вылетел, потеряв всех козырей, нарекается залупой, второй - левым яйцом, третий - правым яйцом. Победитель гордо именуется мужиком и может остаток дня приветствовать неудачливых партнеров по игре: «Привет, левое яйцо!», почти не боясь огрести.

Пьяница

Самая тупейшая из игр, думать не надо вообще. Играют вдвоем. Цель игры - собрать у себя всю колоду («напиться») или, наоборот, сплавить всю колоду сопернику («пропить все деньги»).

Раздается вся колода (количество карт роли не играет) игрокам поровну, карты не смотрятся (хотя можно и посмотреть, кому больше повезло - всё равно за первый проход станет ясно, у кого какие карты). Затем оба берут верхние карты в своих колодах и кидают на стол, открывая их. Тот, у чьей карты выше чин (номинал), забирает себе обе карты, кладя их под низ своей колоды (сначала кладется победившая, под нее побежденная, но это правило не всегда соблюдают). Затем снова кидают верхние карты из своих колод и смотрят, чья старше. На масти карт внимания не обращают.

Если у карт одинаковый номинал («спорная»), то поверх этих одинаковых карт игроки выкладывают следующие карты из своей колоды. Это продолжается до тех пор, пока у одного игрока карта не окажется старше, чем у другого; тогда он забирает всё, скопившееся на столе. Весь этот процесс называется «пьянка», а игрок, теряющий в итоге карты, «пропивает» их. Существует вариант, когда в случае пьянки поверх одинаковых карт кладётся по карте рубашкой вверх, и только следующие за ними решают спор (если не решают, то пьянка продолжается по тому же алгоритму с чередованием карт рубашкой вверх и вниз). Такой вариант более азартен и интересен, ибо сразу не видно, что ставится на кон, а пропивший теряет больше карт за раз.

Если на столе образовалась «спорная», но у одного из игроков кончились карты и ходить, чтобы разрешить «спорную», он не может, то он вытягивает случайную карту у противника и ходит ей.

Если на столе образовалась «спорная», но карты кончились у обоих игроков (то есть все карты лежат на столе), теоретически должна объявляться ничья. На практике такого никто никогда не видел, поскольку произойти такое может только в случае, если выпадет 18 спорных подряд, для этого при раздаче у игроков должны выпасть абсолютно симметричные (без учета мастей) колоды, вероятность такого события считать в лом, но понятно, что она чуть меньше, чем нулевая (хотя такое может произойти, например, если взяли новую колоду из магазина и забыли перетасовать).

Играют до тех пор, пока у одного игрока не кончатся карты. Как нетрудно понять, это произойдет не раньше, чем у другого не окажутся собранными все четыре туза (понятно, что выиграть туза можно только в результате «спорной»). Таким образом, когда у кого-то скопилось четыре туза, можно объявлять его выигравшим (в случае варианта спора с 6-ю картами это не так).

Существует вариант игры под названием «душу тянуть», в котором отношения старшинства карт не вполне транзитивны, поскольку добавлено правило - шестерка бьет туза. В этом варианте теоретически можно играть бесконечно.

Есть вариант с повышенной рандомностью, в котором полуколоды тусуются после каждого полного цикла, для этого выигравшие карты кладутся не под низ колоды игрока, а рядом, в новую колоду, и когда своя колода кончается, берется образовавшаяся рядом новая, тасуется, после чего продолжается игра.

Туалет

Еще один вин на базе дурака. Растасованная колода разбрасывается кучей. Сверху аккуратно ставятся «шалашиком» две карты. Игроки по очерёдности тянут по одной карте из под «туалета» до тех пор пока «туалет» не упадёт. Уронивший туалет, забирает оставшуюся кучу себе. Далее игра ведётся как в дурака, козырём объявляется карта «туалета», упавшая вверх лицевой стороной.

Верю - не верю (она же «Обмани соседа»)

Игроков от трех до бесконечности (понятно, что бесконечность не больше, чем карт в колоде). Играют стандартной колодой на 36 карт (теоретически можно брать и 54, особенно если людей много; наибольшее количство лулзов доставляет игра двумя, тремя и так далее колодами). Раздается вся колода. Следующий после раздающего ходит первым.

Задача в игре - избавиться от всех своих карт. Первый, кто избавится, выигрывает, последний остающийся с картами, соответственно, проигрывает, остальные занимают промежуточные места.

Игра простая - игрок в свой ход берет N своих карт, кладёт их на стол рубашкой кверху и заявляет, например: «Это N королей!» (короли для примера, называться может любой чин). Следующий игрок обязан принять решение, как поступить с этими картами. У него три варианта:

  • Сказать: «Верю!» В этом случае он переворачивает эти карты и смотрит - действительно ли это N королей. Если это действительно так, то он выкидывает лежашие на столе карты в битые (не участвующие в дальнейшей игре), после чего ходит сам. А если нет - берёт эти карты себе.
  • Сказать: «Не верю!» В этом случае он тоже переворачивает карты и смотрит, не напиздел ли сосед. Если сосед напиздел, и там не N королей, то он возвращает карты, лежащие на столе, обратно брехливому соседу, и ходит сам. А если нет - берёт эти карты себе.
  • Ничего не говорить и не проверять карты на столе, а положить сверху еще M своих карт и сказать: «Это еще M королей». В этом случае уже следующий игрок по кругу будет принимать решение об этих M картах по тому же самому алгоритму из трех вариантов («верю», «не верю», «кидаю еще K королей и передаю стопку дальше»). При этом, если следующий не поверит, и окажется, что эти M карт вовсе не были M королями, то игрок забирает обратно не только свои M карт, но и все, уже скопившиеся в стопке. Если же ему скажут «Верю», и окажется, что эти карты действительно были M королями, то все, скопившиеся в стопке карты уходят в битые (даже если все предыдущие игроки, накидавшие карт в стопку, пиздели нещадно и королями там даже не пахло).

Туз при этом идет за любую карту, то есть, например, можно кинуть четыре шестерки и четыре туза и сказать «Восемь шестерок», и это будет считаться правдой. Если в игре есть джокеры, они тоже считаются за любую карту. Как нетрудно видеть, игрок не может кинуть больше восьми карт одного номинала разом (или не более десяти, если в колоде есть еще два джокера), поскольку будет очевидно, что он пиздит.

Если у игрока скопилось четыре одинаковых карты, он имеет право скинуть их в битые. Тузов обычно не выкидывают (какой дурак их скинет-то?).

Игра, что интересно, несет в себе мораль - говорить правду в ней выгоднее, чем врать (если ты сказал правду, то ничем не рискуешь, а если соврал, то рискуешь получить себе всю стопку). Хотя в некоторых вариантах игры карты не скидывают в битые, и правдивый игрок, которому поверили, забирает стопку себе (в таком варианте играть можно бесконечно, и красоты в нем нет, так что вариант явно вырожденный).

Обычная стратегия в игре - сначала кидать всякую муйню, надеясь, что соседи не будут проверять сразу, а накидают сверху своих карт, а на следующих кругах, когда стопка сравняется высотой с ниагарским водопадом, уже потихоньку добавлять настоящих карт, чтобы уже так не рисковать быть пойманным на лжи.

Более хардкорный вариант предусматривает следующий выбор для игрока, под которого совершили ход: сказать «Верю» и положить сверху ещё M карт указанного чина либо сказать «Не верю» и вскрыть одну карту из тех, что положил предыдущий игрок. Если карта соответствует заявленному чину - игрок забирает себе всю кучу, если не соответствует - кучу забирает последний спиздевший. Карты скидываются в том случае, если все четыре на собраны одной руке, короли (либо другой оговоренный чин) не скидываются, но и не называются (то есть нельзя сделать ход «Семь королей»). Проигрывает тот, у кого в конце на руках остались четыре короля. Наибольших лулзов доставляет ситуация, когда Игрок 1 делает ход «Пятнадцать семёрок», Игрок 2 «Не верит» (что вполне естественно при игре одной колодой), вскрывает карту и, обнаружив там именно то, что заказано, загребает всю кучу. В данной вариации нет однозначного преимущества стратегии «Всегда врать» над «Никогда не врать» (и наоборот), поэтому игра приобретает более рандомный характер. Зачастую, при большом количестве играющих, первые несколько ходов одной сдачи не содержат ни единой карты названного номинала и игрок, которому досталась эта куча становится первым кандидатом на вылет, что впрочем не обязательно.

Ку-ка-ре-ку (другие названия: «Петушок», «Хрю-хрю», «Свинья», «Зеваки»)

Количество игроков - не менее 4. В колоде оставляются только валеты, дамы, короли и тузы (если играющих 5 и более, добавляются десятки, девятки и т. д., то есть на каждого игрока должен приходиться набор из четырёх карт одного номинала). Игроки поочередно меняются одной картой с соседом, не показывая её никому. Цель - собрать четыре карты одного номинала, после чего обозначить это достижение заранее оговоренным действием. Остальные игроки (даже если они ничего не собрали) должны это вовремя заметить и также отметиться, последний отметившийся получает штрафное очко. Набравший определенное количество очков под радостное улюлюканье остальных совершает акт бытового идиотизма - кукарекает, стоя на стуле (отсюда и название игры), с хрюканьем лезет под стол и т. п. В связи с этим играть в местах скопления народа особенно весело.

Действия-маркеры можно условно поделить на явные и тайные.
Наиболее распространенным явным действием было бросание карт и хлопок ладонью по столу. Остальные должны были прихлопнуть ладонь первого, в результате определить слоупока не составляло труда. Существовал также жульнический маневр - делался ложный замах, но в последний момент ладонь отдергивалась, чтобы прихлопнули не тебя, а второго. После чего задавался вопрос: «А кто собрал-то?», выяснялось, что никто не собрал, и очко записывалось тому, чья ладонь оказалась в самом низу.
Тайные действия были гораздо разнообразнее: взяться за мочку уха, поставить кулак с оттопыренным большим пальцем на край стола и т. п. Как правило, в конце оставалось два тормоза, которые продолжали увлеченно меняться, тогда как все уже отметились и сидят тихонько с хитрыми рожами. При небольшом количестве играющих, однако, высока вероятность, что нужную комбинацию соберут одновременно два игрока сразу после обмена. Иногда эту игру называли «Говном» - слоупок в качестве штрафных очков «погружался в говно», когда погружался по нос - не мог говорить, когда полностью погружался - его вытягивали за уши более успешные анонимусы.

Еще одна вариация этой игры носит название "Ворона".

Все почти тоже самое, но собравший карты должен скинуть их и произнести какое-либо "ключевое" слово. Все остальные должны быстренько сообразить и придумать слово, заканчивающееся на последнюю букву ключевого слова. Кто последним произнес свое слово - тот проиграл. Причем повторять за кем-либо - нельзя.

Самое интересное, что проигрывает обычно не всегда самый тормоз, ибо собравший карты может легко сделать западло, крикнув слово, акцентировав внимание на ударении - многие на это ведутся и придумывают слово, начинающееся далеко не на последнюю букву ключевого.

Сто одно (другие названия: «Бридж» С настоящим бриджем, понятное дело, не имеет ничего общего. Но кто его знает-то, настоящийй бридж?, «Фараон», «Японский дурак») также существует винрарная буржуйская игра Уно , которая похожа на «Сто одно» чуть менее, чем полностью, и которая кое-где окончательно выпилила «Сто одно»

Играют как вдвоем, так и больше, но вдвоем обычно интересней.

Задача игры - избавиться от всех своих карт, или иметь наименьшее число карт.

Раздают по четыре карты, при этом четвертой картой раздающий сразу ходит, не глядя, кладя ее на стол рубашкой вниз. Остальную колоду кладут в сторону.

Следующий должен бить карту на столе, положив свою сверху на нее в стопку, так же, рубашкой вниз. Бить можно либо в масть, либо в чин (то есть десятку бубен можно бить любой десяткой или любой бубной). Если ему нечем бить, он берет одну карту из колоды, если бить по прежнему нечем - передает ход дальше.

Если колода кончается, то с лежащих на столе карт снимают верхнюю (текущую, которую надо бить) и оставляют её на столе, а остальные тасуют и кладут рубашкой вверх в сторону, образуя новую колоду.

При этом большая часть карт имеет специальное значение, в основном - всякие подлянки противнику (или сидящему дальше по кругу), если человек сходит такой картой. Значения эти следующие, при этом вариаций этих правил - тысячи:

  • Шестерка - следующий берет одну карту из колоды и пропускает ход (есть версии без этого правила, но с ним интересней).
  • Семерка - следующий игрок берет две карты из колоды и пропускает ход.
  • Восьмерка - сходивший ей должен сам же её и побить, то есть покрыть ее другой картой той же масти (или восьмеркой другой масти, но её тут же опять придется бить). Если человеку нечем бить собственную восьмерку, он обязан брать карты из колоды, пока не найдет, чем бить, в этом случае подлянка может случиться ему самому. Это единственная из карт, которые могут быть опасными для самого сходившего игрока, поэтому обычно не рекомендуется ходить восьмеркой, если ее нечем бить, если же ходить больше нечем, то лучше взять карту из колоды (и отпасоваться, если ходить все равно нечем).
  • Дама - сходивший ею заказывает масть, которой обязаны покрыть даму. Если у игрока, бьющего даму, нет этой масти или другой дамы, он берет одну карту из колоды и пасует, передавая ход, если масти по прежнему нет, и тогда уже этой мастью (или дамой) обязан крыть следующий, и так до тех пор, пока даму не покроют этой мастью или не сходят другой дамой. Покрывший даму дамой также заказывает масть, которой надо будет покрывать уже его даму. В некоторых версиях игры дамой можно сходить в любой момент, даже не в масть и не в чин, но это тухло.
  • Пиковый король - следующий игрок берет пять карт из колоды и пропускает ход.
  • Туз - следующий игрок просто пропускает ход.

Характерное отличие игры вдвоем от большего числа игроков - при игре один на один карты-подлянки можно кидать сериями, поскольку после них противник пропускает ход и он возвращается обратно. Самое длинное существующее комбо может быть такое: 4 шестерки - 4 семерки - 4 восьмерки - 4 туза - пиковый король - дама (или любая иная карта, но дама полезна тем, что можно заказать интересующую масть, если, например, остались карты этой масти, от которых хочется избавиться). Таким образом, игрок за один ход скидывает 18 карт, а противник обязан взять из колоды 17, в результате разница в количестве карт меняется аж на 35 (хотя в колоде всего 36 карт, в случае её исчерпания скопившиеся на столе карты тусуются и делается новая колода, поэтому игра не может застопориться до тех пор, пока игроки не забрали все карты себе на руки).

Если вдруг все карты со стола ушли на руки игрокам и кто-то не может ни сходить, ни взять карту из колоды, по идее он должен тянуть случайную карту у противников.

Если играть втроем и более, комбы можно делать только с восьмёрками, то есть кинуть не более пяти карт за раз.

Когда у кого-то заканчиваются все карты, игра прекращаются и остальные занимаются подсчетом оставшихся у них карт. Эти карты превращаются в очки и суммируются по следующему правилу:

  • Валет - 2 очка.
  • Дама - 3 очка.
  • Король - 4 очка.
  • Карты-числа от 6 до 10 считаются по номиналу.
  • Туз - 11 очков.

Если у кого-то набралось более 101 очка, он объявляется проигравшим. Если кто-то набрал ровно 101 очко, его результат обнуляется.

Если проигравших нет, карту тасуются и игра продолжается, после того, как у кого-то карты закончатся, все снова подсчитывают свои очки и добавляют к уже существующим, и так до тех пор, пока кто-нибудь не наберет более 101 очка.

Также есть бонусные карты, позволяющие скинуть очки, если игрок закончит раунд, сделав последний ход этой картой:

  • Дама (кроме пиковой) - минус 20 очков.
  • Пиковая дама - минус 40 очков.
  • Пиковый король - минус 50 очков.

Есть версия правил, в которой очки скидываются не только, если игрок заканчивает раунд, сходив бонусной картой, но и если на момент окончания раунда у игрока не оказалось иных карт, кроме бонусных. Еще как вариант, если по окончании кона у кого-то осталось несколько бонусных карт на руках, то они считаются как обычные карты, а если одна единственная, то её бонусные очки не вычитаются, а плюсуются! Это вводит некоторый эффект риска: экономить бонусную карту чтобы ею закончить и списать часть очков, либо неожиданно огрести кучу баллов из-за неё же. Тогда бонусные очки суммируются, таким образом теоретически возможно собрать комбу из четырех дам и пикового короля, сбросив сто пятьдесят очков разом. В этой версии карты считаются частью комбы и в том случае, если последние ходы перед окончанием раунда игрок делал только бонусными картами, и в момент окончания у него остались только бонусные (или не остались никакие).

Сундучки

Эта игра так же известна под названием «Обломись».

Игра немного похожа на «Верю - Не верю» необходимостью угадывать карты. В игре участвует от 3 до бесконечности игроков (в идеале 6-8, кратно числу карт в колоде). Игра ведётся колодами с 32 (без шестёрок), 36, 40 (с пятёрками) и т. д. картами. В начале игры карты раздаются всем игрокам поровну (если позволяет количество игроков).

Суть игры заключается в поэтапном угадывании карт следующего игрока (то есть того, к которому ходишь). Игрок 1 , который ходит, задаёт Игроку 2 три вопроса:

  • «Есть ли у тебя карты такого-то номинала?» («У тебя есть дамы?»)
  • «У тебя этих карт столько-то?» («У тебя 2 дамы?»)
  • «Масти этих карт A и B?» («Это пиковая и крестовая дамы?»)

Игрок 2 (отвечающий) должен поочерёдно (до следующего вопроса) дать ответ на каждый вопрос («Да, есть дамы», «Да, их две» (если их ровно две), «Да, эти масти»). Врать обычно не принято, поскольку почти всегда враньё обнаруживается в текущей партии, за что можно и по соплям получить. Если Игрок 1 угадал все три раза, то Игрок 2 отдаёт ему указанные карты, и Игрок 1 задаёт свои вопросы следующему по кругу игроку (повторять вопросы не обязательно). В противном случае (при ошибке на любом из вопросов) Игрок 2 гордо, во всеуслышанье посылает первого куда подальше.

Если у игрока на руках есть 4 карты одного номинала - он, предварительно показав их, откладывает их в сторону подле себя, получая одну «взятку» («сундучок»).

Цель игры - собрать наибольшее количество сундучков.

Игра требует повышенного внимания к вопросам и ответам соседних игроков, так как обычно игрок ищет те карты, номинал которых есть у него на руках. Необходимость запоминать ответы пояснять не нужно. Слоупоки игру не любят, так как безмерно тупят и, к примеру, могут начать искать карты, которые уже вышли из игры кому-нибудь во взятку. Что, впрочем, доставляет остальным.

Расписной покер

Весьма интересная карточная игра для тех, кому преферанс не нравится или кажется слишком сложным, но дурак уже надоел. Следует сразу оговориться, что с обычным покером не имеет практически ничего общего. Скорее игра представляет собой упрощённую смесь преферанса и тысячи.

  • Количество игроков: от 2 (интереса не имеет) до 10. Оптимальное число игроков 4-6.
  • Карты: колода 54 карт (с джокерами). Для 3-4 играющих возможна колода 34 карты (с двумя шестёрками в качестве джокеров).
  • Суть игры: игра ведётся на очки, сдачами с подсчётом после каждой сдачи.
  • Таблица записи: Состоит из столбцов для каждого игрока и заглавного столбца. В заглавном столбце записан порядок розыгрыша партий, столбец каждого игрока состоит из столбца заказа, столбца фактических взяток и столбца собственно очков.

Начало игры
Перед игрой оговаривается порядок проведения сдач и расписывается таблица. Также, желательно в начале договориться об «обязаловке» в игре: обязательно ли ложить масть, при наличии, обязателен ли козырь, использование джокеров. Вариант «обязательная масть, обязательный козырь» делает игру более похожей на перферанс и более аналитической. Детский вариант полной «необязаловки» делает игру хаотичной и слабопредсказуемой, что вытекает в малое количество взяток, частые переборы и скукоту.

Раздача
Обычно, сдачи начинаются с 3-4 карт и проходят «по кругу» (то есть каждая сдача сдаётся по-очереди каждым игроком). После прохождения круга количество карт увеличивается на одну. После раздачи всей колоды (или максимально близкого к этому числа или как захочется) следуют специальные сдачи (см. ниже), в которых раздаётся вся колода (поровну всем игрокам). Для ускорения игры можно расписывать не на всех игроков (особенно если играют 6 и больше человек), делать сдачи 3-5-7 карт и т. п. Колода тасуется, сбивается и раздаётся поровну в соответствии с числом текущей сдачи. Козырь определяется вытаскиванием карты после сдачи, либо при тасовании, если сдаются все карты. При вытаскивании джокера в качестве козыря объявляется «бескозырка».

Заказ
После раздачи игроки берут свои карты и оценивают количество взяток, которые они могут взять (аналогично преферансу). Заказ ведётся по-очереди, первым заказывает следующий от сдающего игрок, сдающий, соответственно, последним. Перезаказ не допускается.
Ключевое правило заказов, делающее игру отличной от преферанса и более азартной: суммарное количество заказанных взяток не должно равняться общему возможному числу взяток в сдаче. То есть при сдаче по 6 карт взяток в сдаче 6 и сумма заказов должна быть либо больше, либо меньше 6. Фактически, последний заказывающий (сдающий) имеет небольшое (но часто весьма неприятное) ограничение в заказываемом количестве взяток. Данный элемент делает невозможным конец сдачи «по своим», как в преферансе, то есть в каждой сдаче кто-либо проигрывает (перебирает или недобирает взятки), что существенно добавляет азарта в игру.

Розыгрыш сдачи
Сдача разыгрывается аналогично преферансу: первый игрок (первый ход - следующий за сдающим, затем - взявший предыдущую взятку) делает произвольный ход, следующие игроки, строго в порядке очерёдности, ложа карту соответствующей масти, козырь или любую другую карту, если нет масти и козыря (в случае с обязаловкой). Взятку забирает старшая по масти карта или старший козырь. Опять таки как в преферансе.
Джокер может являться любой картой, его номинал и масть объявляются во время хода. Может быть старшим козырем (при этом красный джокер обычно старше чёрного), старшей картой в масти (в случае бескозырной игры) или самой младшей картой в любой масти. Если игрок делает ход джокером, то он обязан указать его номинал и масть. Если джокер не козырный - он может быть перебит козырем. Ход джокером как старшим козырем не обязывает остальных игроков ложить свой старший козырь, как при игре в «Козла» , но обязывает ложить любой козырь, который имеется.

Виды сдач

  • Обычная. Разыгрывается в обычном порядке как указано выше.
  • Золотая. З ». В этой сдаче игроки не должны заказывать взятки заранее. Все взятки считаются выигрышными, переборов и недоборов нет.
  • Мизер. Обозначается в таблице буквой «М ». Золотая наоборот: каждая взятка является штрафной (то есть нужно взять как можно меньше взяток). Заказывать также не надо.
  • Тёмная. Обозначается в таблице буквой «Т ». Аналогично обычной сдаче, но игроки заказывают взятки до того , как увидят свои карты, то есть «в тёмную» .
  • Бескозырка. Обозначается в таблице буквой «Б ». Аналогично обычной, но козырь отсутствует. Джокеры используются как обычно, но не могут быть козырными.
  • Лобовая . Обозначается в таблице буквой «Л ». Сдача-лулз, обычно перечёркивает все предыдущие достижения игроков, переворачивает таблицу с ног на голову и зачастую загоняет всех в глухие минуса. Играется обычно в конце как «десерт» после длительной игры. Порядок розыгрыша сдачи: игрокам сдаётся по одной карте «в тёмную» , светится козырь. Каждый игрок берёт свою карту не глядя на неё и, предварительно подышав на неё или лизнув её (здравствуй стоматит!), лепит себе на лоб так, чтобы её видели остальные игроки. Затем, не зная своей карты, но видя карты других, игроки заказывают взятку в обычном порядке. Подсказывать и пытаться увидеть свою карту в отражении чего-либо запрещается. Ржать разрешается.

Порядок начисления очков

Пример таблицы записи для четверых

После розыгрыша обычной сдачи очки считаются следующим образом:

  • Если игрок взял свои (взял заказанное число взяток), то за каждую взятку он получает 10 очков. (Заказ 3, взято 3 - 30 очков)
  • Если игрок перебрал (взял взяток больше чем заказал), то за каждую взятку он получает 1 очко. (Заказ 3, взято 5 - 5 очков)
  • Если игрок недобрал (взял взяток меньше чем заказал), то за каждую недобранную взятку он получает штраф 10 очков. (Заказ 3, взято 1 - −20 очков)
  • Если игрок пасовал (заказывал 0 взяток) и не взял ни одной взятки, он получает 5 очков. Перебор - как обычно. (Заказ 0, взято 2 - 2 очка)

В Золотой отсутствуют штрафы, каждая взятая взятка - 10 очков.
В Мизере все взятки штрафуются, каждая взятка - −10 очков.
Бескозырка и Тёмная считаются как обычно.
В Лобовой очки считаются следующим образом:

  • Заказ 1, взято 1 - 50 очков
  • Заказ 0, взято 0 - 5 очков
  • Заказ 0, взято 1 - 1 очко
  • Заказ 1, взято 0 - −50 очков.

Игра весьма доставляющая, особенно в компаниях от 4 до 8 человек может занять пару тройку-часов и продлить смехом жизнь на пару-тройку лет. Минздрав одобряет!

Раздолбай

Винрарная игра на пофиг сколько человек. Колода (чем больше тем лучше, можно хоть 2 колоды смешать) раздаётся на всех игроков так чтобы у всех карт было поровну. После этого первый ходит игрок у которого есть заранее уговоренная карта (например, двойка бубен) и выкладывает её в центр. Если колод несколько то кто первый сходил - молодец, остальные провтыкали. После этого все игроки по кругу кладут одну свою карту поверх предыдущей. правило одно: нельзя клать младшую карту на старшую. То есть если сверху лежит пятёрка, то 4, 3 или 2 класть нельзя. Ещё можно вместо хода взять себе верхнюю (по договорённостям: 2, 3, n верхних карт) из стопки в качестве штрафа. тот кто последний остался с картами - распиздяй, должен встать и громко сказать "Распиздяй номер 1 пост принял!" Впрочем, после следующей игры он должен будет сказать "Распиздяй номер 1 пост сдал!" а после этого новый лузер заявит что он распиздяй номер 2 и пост принял. В другом варианте проигравший должен был следующую игру играть стоя. В другом варианте использовались джокеры, которые можно быдло положить на любую карту и сверху на него тоже положить любую (например, джокер на туза, а сверху - двойку). При этом если следующий игрок не делал ход, ему в качестве штрафа джокер снимать запрещалось, а он брал все карты до джокера.

УНО

“УНО” - это отличная карточная игра, которой достаточно легко научиться и в которую можно играть сутки напролет. В этом статье мы ознакомим вас с правилами игры, но если вам не терпится начать играть - начинайте! С каждым разом играть будет становиться все проще и проще!

Играем в УНО

  1. Против вас должен играть, как минимум, один человек. Тем не менее наличие большего количества игроков сделает игру более интересной, увлекательной и захватывающей.
  2. Возьмите колоду карт “УНО”. Стандартная колода “УНО” насчитывает 108 карт, включающих в себя: четыре цветные “масти” (синие, зеленые, красные и желтые), карты действия (“Возьми две”, “Ход обратно” и “Пропусти ход”), “дикие” карты и “дикие” карты “Возьми четыре”.
  3. Выберите сдающего, предоставив каждому игроку возможность вытянуть одну карту. Человек с наибольшим номером - сдающий. В данном случае карты действия (включая “дикие” карты и “Возьми четыре”) равны нулю.
  4. Раздайте каждому игроку по семь карт и положите оставшиеся карты лицевой частью вниз в центре стола. Это будет игральная колода.
  5. Переверните верхнюю карту колоды и положите ее рядом. Здесь будет формироваться колода для сброса.
  6. Очередь начинается с игрока, который находится слева от сдающего, и идет по часовой стрелке вокруг стола.
  7. Когда наступит ваша очередь, положите одну из своих карт в колоду для сброса. Она должна иметь такой же номер, цвет или значение, как у карты, лежащей сверху … только если у вас нет “дикой” карты. В этом случае вы можете сами выбрать цвет карт, которыми нужно будет играть.
    • Карты “Обратный ход” (любого цвета) означают, что направление игры изменилось (теперь круг идет не по часовой стрелке, а против часовой стрелке).
    • Карты “Возьми две” (любого цвета) означают, что следующий игрок должен взять две карты из колоды и пропустить свой ход.
    • Карты, обозначенные как “Пропуск хода” (любого цвета) означают, что следующий игрок должен пропустить свой ход. В случае, если играют два человека и один из игроков положил карту “Пропуск хода” на своем последнем ходе (УНО), игроки должны ходить снова и разыграть другое число.
    • Карты на черном фоне (“дикие”) означают, что игрок, при желании, может выбрать любой другой цвет (или оставить тот же).
    • Карты на черном фоне (дикие “Возьми четыре”) означают, что игрок может выбрать любой цвет, но следующий участник должен взять четыре карты и пропустить свой ход. Карта “Возьми четыре” - самая ценная. Вы можете разыграть ее только в начале своей партии.
  8. Тяните карту, если не можете сбросить свою. Разыграйте вытянутую карту, если можете. Если нет, то очередь переходит к другому игроку.
  9. Объявите масть, когда кладете “дикую” карту в колоду для сброса. Вы можете разыграть такую карту в любое время своего хода и назвать любую масть.
  10. Объявите масть, когда кладете карту “Возьми четыре” в колоду для сброса.

Когда вы разыгрываете карту “Возьми четыре”, следующий игрок на очереди должен взять четыре карты из игральной колоды. Карты “Возьми четыре” и “Возьми две” можно положить одну за другой, заставив одного из игроков взять сразу 16 карт.

  1. Следуйте указаниям карты действия, разыгранной игроком перед вами. Это может означать, что вы должны взять две карты, пропустить ход или даже взять четыре карты.
  2. Не забудьте, что нужно сказать “УНО”, когда у вас в руках останется только одна карта. Если вы забудете сказать “УНО” и другой игрок поймает вас на этом, вы должны будете взять две карты.

Если кто-либо сбросит свою предпоследнюю карту (то есть у него останется одна карта), но не скажет “УНО”, а кто-то другой это заметит, то игрок должен будет взять две карты из колоды. Если никто не сообщил о том, что игрок не выкрикнул “УНО”, то наказания не будет.

  1. В конце каждой партии подсчитывайте очки всех игроков по отдельности. Игра заканчивается, когда один игрок остается полностью без карт. Ему достаются все очки.
  2. Вот как подсчитывать очки в “УНО”:
    • Сложите сумму всех карт оставшихся на руках у каждого игрока.
    • За карты с номерами (0–9) даются очки в соответствии с их числовым значением.
    • За карты “Возьми две”, “Пропусти ход” и “Ход обратно” дается по 20 очков.
    • За “дикие карты” и карты “Возьми четыре” дается по 50 очков.

Присудите все очки победителю каждого раунда.

  1. Продолжайте играть, пока один из участников не наберет 500 очков.
  • Планируйте заранее, потому что это одна из самых важных стратегий, которые вы будете использовать в игре
  • Если вы уверены в своих навыках игры в “УНО”, то можете присоединиться к Международному чемпионату по “УНО” и сыграть против чемпионов мира. Но будьте осторожны, их умения просто ужасающие. Они могут заставить дрожать от страха даже профессиональных игроков. Это действительно та сила, с которой нужно считаться.
  • Игра Уно онлайн

Количество игроков: от 2 и более

Дополнительно: колода в 52 карты

Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т

Цель игры: первым избавиться от всех своих карт

Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и раздается поровну между всеми игроками. Игроки выкладывают свои карты по следующим правилам: 3 карты кладутся слева направо картинкой вниз; начиная с левой стороны, необходимо положить две карты на первую и вторую карту закрытыми, открытую карту на третью; закрытую карту положить на первую стопку. Остальные карты игроки кладут в закрытом виде слева от ряда. Когда оба игрока готовы приступить к игре, то один из них говорит "спит". Оба берут верхнюю карту из своей колоды и кладут открыто в центр, одну за одной. Далее игроки кладут карты, составляя, нисходящие или восходящие секвенции.

Если карты для составления секвенции нет, то игрок говорит "спит" и игроки выкладывают еще по одной карте и уже на них составляют секвенции. Если колода у игрока закончилась, а ему надо говорить "спит", то игрок открывает свою центральную стопку карт и продолжает игру. Если игрок сыграл всеми картами центрального ряда, то он говорит "аут" и становится победителем.

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 24
Количество игроков: 4
Старшинство карт: 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: проиграть наименьшее количество конов, чтобы не называться плохим словом.

Правила игры. Сдатчик определяется по жребию или по желанию, он достает из колоды по одной карте каждой масти, смешивает их и предлагает каждому игроку по часовой стрелке вытянуть карту. Таким образом, определяется для каждого игрока свой козырь на все игры, которые будут в итоге сыграны. Затем сдатчик смешивает все карты в колоду, тщательно тасует, снимает и каждому игроку сдает по одной карте до тех пор, пока у каждого игрока не будет по 6 карт. После этого каждый игрок отдает другому игроку его младший козырь. В игре может сложиться такая ситуация, например, когда после первой раздачи у одного из игроков было 3 девятки и он их отдал другим игрокам, а сам получил одну, так что у него оказалось 4 карты, в отличие от других игроков. В данном случае игра начинается с различным количеством карт на руках. Затем начинают игру. Первый ход в первой игре принадлежит сдатчику, в каждой следующей игре тому, кто проиграл в предыдущей. Ходить можно с любой карты, следующий игрок по часовой стрелке должен отбить эту карту, то есть положить либо карту старшего значения, либо козырную, если ход сделан не козырной картой или же старшую козырную карту, если ход сделан козырной картой. Если карта, которой зашли отбита, то следующий ход делает тот игрок, который отбился. Он поверх отбитых карт кладет свою карту хода, а следующий игрок по часовой стрелке отбивает ее. Если игрок не может ее отбить, то он забирает себе все карты, которые накопились на столе в процессе игры. Как такового отбоя в игре нет до тех пор, пока любой из игроков его не сделает. Для этого отбиваясь, игрок должен сказать "Отбой", тогда все карты, которые накопились в игре уходят в отбой и участия в игре не принимают, но в этом случае следующий ход принадлежит не тому игроку, который сказал отбой, а следующему игроку по часовой стрелке. Игрок, у которого заканчиваются карты в процессе игры, выходит из нее. Проигравшим считается тот игрок, у которого осталась хотя бы одна карта или же тот игрок, который отбился последним. Сыгранная таким образом одна игра, называется коном. После каждого кона, игрок который проиграл, кладет в отдельное место рядом с собой свой наименьший в последнем сыгранном коне козырь, и эта карта в дальнейших конах участия не принимает, а наименьшим козырем, который он должен получить от другого игрока становится десятка, валет и так далее. После этого игрок проигравший кон тасует и сдает карты. Сдача карт начинается с игрока, который сидит за сдатчиком по часовой стрелке. В итоге после сдачи второго кона, у каждого игрока на руках по 6 карт, а у сдатчика 5 карт. После этого идет обмен наименьшими козырями и количество карт на руках может измениться. Далее продолжается розыгрыш сданных карт по правилам, что были рассмотрены выше. В итоге играются столько конов сколько потребуются для определения проигравшего всей игры.

А проигравший всей игры определяется так. Когда проигравший в первый раз откладывает свой наименьший козырь, то за игроком записывается буква "з", если же этот же игрок проигрывает второй раз, то он кладет возле себя десятку и записывает за собой вторую букву "а", в третий раз кладет валета и пишет букву "л", в четвертый раз кладет даму и пишет "у", в пятый раз кладет короля и пишет сразу две буквы "па". Как только игрок собирает шесть букв, то соответственно он считается проигравшим всю игру и называется словом из этих шести букв.

Вы заметили, что Принцессы в сказках всё время спят – на горошинах, в стеклянных номерах и просто на кроватях. Так и не проснувшись, они становятся Королевами и продолжают спать. Быть может, найдётся рыцарь, который постарается прервать этот сон? Сегодня на Розовом диване – соннокоролевская настольная игра Спящие Королевы.

И тут спят! Красавица, проснись, открой чего – то там, тарам парам, парам тарам. Забыл… Но вставать-то точно пора, иначе жениха и королевство точно можно проспать. И это что такое – непонятно-зелёное рядом и тоже спит? Пора навести порядок в этом сонном царстве! Подъём!

Подъём крышки небольшой картонной коробки от компании «Стиль жизни » происходит вверх, открывая доступ к органайзеру, в котором удобно разместились две колоды карт, правила пробуждения коронованных особ и множество сновидений, до отказа заполняющие оставшееся пространство.

Королевы спящие, почти как настоящие. Двенадцать очаровательных особ, каждая из которых достигла определённых высот в своей области – Блинная Королева лучше всех печёт блины, Королева Тортов делает лучшие в мире лакомства и так далее. Объединяет их всех одно – крепкий и здоровый сон в опочивальнях дворца.

Разбудить Королев может только настоящий Король – Король вкусных Печенюшек, Король, играющий в шахматы, король ползущий, как Черепаха. Всего восемь колоритных личностей готовы разбудить спящих красавиц.

Королю не обойтись без Шута – во все времена рядом с троном крутился забавного вида человечек, несущий околесицу и говорящий правду про всё, что видит. Пять подобных персонажей вступят в игру, подгоняемые четырьмя Рыцарями, которые, как известно, специализируются по краже красавиц из замков.

Где Рыцарь, там и Дракон – три пышущих жаром существа будут охранять Королевский дворец, в котором около трона лежит четыре пузырька с Сонным зельем и три Волшебные палочки.

Пока в замках все спят, вокруг кипит жизнь. Собачки, кошки, цветочки – четыре одинаковых комплекта по десять карт составят основную колоду. Нумерация карт сквозная - от одного до десяти. Надеюсь, вы не утратили навыки начального счёта, так как в игре это вам очень пригодится.

Поднимайся, Спящее Королевство!

Возьмите карты Королев и выложите их случайным образом картинкой вниз в четыре столбика по три карты. Затем перемешайте основную колоду и раздайте каждому игроку по пять карт. Всё готово – пора будить Королев!

В свой ход игрок может сыграть либо одну специальную карту, либо несколько обыкновенных. Затем необходимо добрать руку до пяти карт – это количество всегда должно быть у игрока в конце его хода.

Как я упомянул ранее – только Король может разбудить Королеву. Ну, не Шут же…

Сыграйте с руки карту, положив её картинкой вверх в стопку сброса, возьмите любую карту Королевы, лежащую в центре стола и разместите её в открытую перед собой – теперь она принадлежит вам.

Сразу же хочу рассказать вам про условия победы.

Можете разбудить пять любых спящих красавиц, либо набрать пятьдесят очков (при игре вдвоём – втроём), сложив числа, указанные на картах ваших Королев в левом верхнем углу. Если же вас за столом набралось четверо или пятеро, то победу принесут всего сорок очков.

Но до победы ещё далеко, вернёмся к нашим Шутам.

Карта Шута позволяет снять с колоды верхнюю карту и, если это специальная карта (Король, Шут, Рыцарь, Зелье, Дракон, Волшебная палочка), то возьмите её в руку и продолжите ход. Если это обычная карта от одного до десяти, то, начиная с вас, и далее по часовой стрелке, отсчитайте указанное на карте число.

Тот, на ком вы закончите счёт, забирает себе спящую Королеву с центра стола! Быть может, повезёт вам, а быть может – оппонентам. На то он и Шут – личность непредсказуемая.

Рыцари с большим удовольствием помогут украсть у оппонента разбуженную Королеву - достаточно послать этого закованного в железо субъекта с пылким сердцем в стан врага, и он принесёт прекрасную Королеву прямо к вам в руки. К сожалению, наш храбрец страшно боится Драконов, поэтому можно напустить это существо на непрошенного гостя, и обратить его в бегство ни с чем.

Подсунув чужой Королеве сонное зелье, вы сможете заново отправить её спать, лишив противника трофея. Правда и на это есть противодействие – Волшебная палочка вмиг развеет все чары и нейтрализует сомнительную жидкость в бутылке.

Ну, вот мы и разобрались со всеми специальными картами – но в колоде ещё сорок обычных – что же с ними делать?

Всё очень просто, и сейчас вам предстоит вспомнить азы математики, а именно – сложение простых чисел. Можно скинуть три и более карт с руки, составив пример на сложение. Одна карта будет являться решением, а остальные – слагаемыми.

В нашем случае – четыре собачки и два цветка в сумме будут равны шести божьим коровкам. Соответственно, чем больше карт вы сбросите, тем больше возьмёте из колоды, повысив свои шансы взять Короля.

Если уравнение не получается, то можно сбросить либо одну карту, либо две одинаковых и взять соответствующие количество карт себе в руку. Немного, но это хоть что-то, так как эти карты для пробуждения Королев абсолютно бесполезны.
Как только один из игроков выполнит все условия победы – он становится Королём всего этого сонного Королевства, а в его честь слагают величественную «храпелку».

Разбудив всё Королевство.

Игра для маленьких игроков, отлично тренирующая устный счёт. Это игра, которая понравится любой девочке за счёт своего оформления – подобных «девчачьих» игр очень мало, и вдвойне приятно появление её на рынке. Яркое оформление, несложные правила – всё это позволит сыграть в Спящих Королев с пятилетним ребёнком. Хорошая, детская и добрая игра.

Как гласит другая сказка – этот спящий мир придумала во сне шестилетняя девочка, которая проснувшись, не без помощи родителей, выпустила в свет эту оригинальную игру. Что же, сказка - на то и сказка - красивая, мистическая и со счастливым концом.

Перед покупкой обязательно попробуйте игру в магазине "Игровед ", продавцы которого окажут квалифицированную консультацию в подборе и выборе интересующего вас товара.