Skyrim — Коллегия Винтерхолда (прохождение). Skyrim - Прохождение Скайрим квест в глубинах саартала прохождение

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

Квестгивер: Фаральда
Условия для начала квеста: прибыть в Винтерхолд
Награда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги

Пройти вступительный экзамен
Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его.
Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда
Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.

Явиться к Толфдиру
Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира.
После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.

В глубинах Саартала

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Первые уроки"
Награда: Посох магического света

Встретиться с Толфдиром около Саартала
Отправляйтесь в Саартал. Это руины к юго-западу от Винтерхолда.
Важно : Можете неторопливо идти к Сартаалу вместе с Толфдиром. Или можете побежать вперёд, но тогда Толфдир появится у входа в руины не сразу, а через 2-3 дня.

Следовать за Толфдиром
Поговорите с Толфдиром и войдите в руины. Следуйте за ним.

Найти Арнела Гейна
Найдите Арнела Гейна в руинах Саартала.

Найти магические артефакты
В соседних помещениях найдите 4 магических артефакта: три кольца и амулет.

Когда соберёте все артефакты, возвращайтесь обратно. Увы, проход будет закрыт. Поговорите с Толфдиром.

Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала
Оденьте амулет Саартала и сотворите любое боевое заклинание на стену, с которой вы сняли амулет. Стена рухнет.

Следовать за Толфдиром
Дождитесь Толфдира. Идите за ним по открывшемуся коридору. Вы дойдете до небольшого помещения с саркофагами. Здесь вам будет видение Псиджика.

Рассказать Толфдиру о видении
Поговорите с Толфдиром. После этого на вас нападут драугры, будьте готовы к сражению.

Следовать за Толфдиром
Следуйте за Толфдиром вглубь руин. Вы дойдете до большого зала с большим количеством саркофагов. Там на вас снова нападут драугры.

Выявить опасность в Саартале
При помощи цепей откройте ворота и идите вглубь руин. Вскоре вы попадете в коридор с такими колоннами:

Нужно правильно повернуть все колонны, чтобы открыть ворота. Подсказка находится на стене за колонной. Вращайте колонну до тех пор, пока перед вами не появится картинка, изображенная на подсказке. Когда все шесть колонн будут развернуты в соответствии с подсказкой, нажмите рычаг.

В случае ошибки сработает ловушка.
Продолжайте путь. Далее вы попадете в широкий коридор с колоннами. Подсказка в этом случае находится в начале коридора. Здесь задача посложнее: вращение одних колонн вызывает вращение других.

Вращайте колонны в таком порядке: 2134. Затем нажмите рычаг. В случае успеха откроются ворота, в случае ошибки сработает ловушка.
Идите дальше. Вас нагонит Толфдир. Заходите в следующий зал. Там на вас нападет драугр Йурик Голдурсон.
Отвлекайте его внимание, пока Толфдир не разрушит магический барьер. После чего убейте Йурика и обязательно заберите с трупа "часть амулета Голдура" - она понадобится для выполнения задания "Части амулета". Поговорите с Толфдиром.

Поговорить с Архимагом
Покиньте руины через дверь за "странным артефактом" и отправляйтесь в Коллегию. Там найдите архимага и поговорите с ним.

Библиотечные книги

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "В глубинах Саартала"
Награда: книги "2920, месяц огня очага (т.9)", "В ответ на речь Беро", "Дитя Нибена", "Плюсы и минусы черной магии", "Полный каталог чар для оружия" и "Расовый филогенез"

Поговорить с Урагом гро-Шубом
Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.

В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.

Найти украденные книги
Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.

Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.

Вернуть книги
Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.

Благие намерения

Квестгивер: Ураг гро-Шуб
Условия начала: выполнить квест "Библиотечные книги"
Награда: Обруч мага

Поговорить с Толфдиром
Отправляйтесь в зал стихий и поговорите с Толфдиром об артефакте.

Выслушать Толфдира
Выслушайте соображения Толфдира об артефакте. В ваш разговор вмешается Анкано.

Следовать за Анкано
Следуйте за Анкано в покои Архимага.

Поговорить с Куараниром
В покоях Архимага вы найдете псиджика Куаранира, поговорите с ним.

Найти Авгура Данлейского
Поговорите с Архимагом об Авгуре. Он упомянет Толфдира. Найдите Толфдира и поговорите с ним. Он скажет, что Авгура можно найти в Миддене. Попасть в Мидден можно из внутреннего двора Коллегии.

Попав в Мидден, идите вглубь, в локацию Мидден - Тьма. Там вы и найдете Аргура. Поговорите с ним.

Явится к Савосу Арену
Возвращайтесь к Архимагу и расскажите ему о находке.

Открытие невидимого

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "Благие намерения"
Награда: нет

Поговорить с Мирабеллой Эрвин
Найдите Мирабеллу. Она расскажет вам о магах из Синода, которые интересовались посохом Магнуса.

Найти развалины Мзулфта
Отправляйтесь в Мзулфт. Руины находятся к юго-востоку от Виндхельма.

Попав в Мзулфт, вы обнаружите ученого из Синода на последнем издыхании. Когда он испустит дух, возьмите у него ключ от руин.

Найти ученых из Синода
Идите вглубь развалин. По пути вам встретятся двемерские центурионы и фалмеры. Проверяйте трупы фалмеров, на одном из них вы найдете фокусирующий кристалл, который понадобится в дальнейшем. Подойдя к окулатории, вы обнаружите, что дверь закрыта. Ключ находится в другом конце локации в сундуке.

Попав в окулаторию, поговорите с ученым из Синода.

Следуйте за Паратом
Сопроводите Парата до главного зала окулатории. Попав в главный зал, Парат попросит вас установить фокусирующий кристалл на место.

Поместить кристалл в Окулаториум
Поместите кристалл в устройство.

Сфокусировать Окулаторию
Поговорите с Паратом, он скажет что кристалл надо нагревать и охлаждать, чтобы сфокусировать. Примените на кристалл заклинание Обморожение (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори) три раза, пока не получите нужную картину расположения лучей:

Если вы переохладили кристалл, то примените на него заклинание "Пламя" (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори).
Теперь нажимайте кнопки, чтобы вращать элементы потока до совмещения линз с лучами:

Поговрить с Паратом
Парат скажет вам, что посох Магнуса может находиться в Лабиринтиане.

Явиться к Савосу Арену
Возвращайтесь в Коллегию и идите в Зал Стихий. Поговорите с Архимагом и помогите ему разрушить магический барьер, для этого применяйте заклинание "Пламя" пока барьер не исчезнет. Следуйте за Архимагом в зал. После чего произойдет взрыв.

Найти Архимага
Покиньте Зал Стихий. Поговорите с Толфдиром.

Ликвидация последствий

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Открытие невидимого"
Награда: амулет Савоса Арена

Защитить Винтерхолд
Идите в Винтерхолд. Там вы обнаружите магические аномалии.

Победить существ, заполонивших Винтерхолд
Уничтожьте 10 магических аномалий.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Мирабеллой. Она отдаст вам амулет Архимага и дверное кольцо Лабиринтиана.

Посох Магнуса

Квестгивер: Мирабелла Эрвин
Условия начала: выполнить квест "Ликвидация последствий"
Награда: Посох Магнуса

Войти в Лабиринтиан
Отправляйтесь в Лабиринтиан. Это руины к Юго-востоку от Морфала.

Найти Посох Магнуса
Идите вглубь руин. По пути вам встретятся такого рода двери:

Горящая открывается любым заклинанием льда, ледяная - любым заклинанием огня.
Там вы найдете лича, удерживаемого магической сферой.

Убейте порабощенных магов, это высвободит лича. Убейте лича и заберите с его трупа Посох Магнуса и маску Морокеи (маска понадобится вам для задания "Маски жрецов Дракона").

Толфдира, нашего первого наставника в коллегии Винтерхолда, мы от него получаем новое задание. В недружной компании новичков мы отправляемся на раскопки – прямо не коллегия магов, а геологический институт Скайрима. Так или иначе, но нужно прибыть в Saarthal (Саартал), что находится недалеко от Винтерхолда. Так что идти недалеко, но и этих километров проходить мне не пришлось – при прохождении заданий Скайрим на сайт, я уже открыл эту локацию. Вызов карты, быстрое перемещение и мы уже на месте. И тут же сталкиваемся с одной небольшой, но критичной проблемой. Хотя о ней расскажу немного позже.







Саартал представляет собой место раскопок какого-то древнего сооружения, предположительно храма. Наземная часть локации представлена скудно, подземная весьма обширна. Но доступ туда нам пока заказан – только у Толфдира есть ключ, взломать дверь возможным не представляется. Но самого наставника, как и его учеников не видно. Мысли об очередном баге игры, как, например, в задании Загнанная в Угол Крыса , начали посещать всё чаще и настойчивее. Впрочем, проблема решается просто ожиданием, по всей видимости, Толфдир и его новые ученики не такие опытные путешественники, как наш герой. В случае если Вы также добирались до Саартала пешком, проблемы отсутствия Толфдира на месте локации может и не возникнуть.





После воссоединения с Толфдиром с ним необходимо переговорить, чтобы получить очередные скучные инструкции и наставления. Нужно всего-навсего следовать за этим персонажем вглубь катакомб, в которые он проведёт всё свору учеников, включая нашего отважного персонажа. Достаточно скучное, на мой взгляд, путешествие в утробу Саартала начинается, где нас ждут тёмные своды и блуждания по катакомбам. Несмотря на то, что подземные области в Skyrim стали красочнее и разнообразнее, мне там по-прежнему не нравится.





Получаем от Толфдира после небольшой прогулки по пещере очередное задание – помочь одному преподавателю по имени Arniel Gane, занятому раскопками и исследованиями. Найдём мы его в очередном лабиринте, в случае необходимости нужно пользоваться заклинанием сlairvoyance для поиска пути. По пути можно обнаружить, что пещера не выглядит не только опасной, но и вообще заброшенной. Тут и там копошатся работники и ученики коллегии, так что они порой даже мешают и загораживают дорогу. Сам Арниел Ган предположительно был и есть в чёрном списке посольства Талморы, что мы вычитали при выполнении квеста Дипломатическая Неприкосновенность . Об этом преподавателя Гана можно попутно расспросить, но пользы от этого будет не так много, как хотелось бы. Получаем скучное задание – найти артефакты на месте раскопок.





Начинаем скучный сбор безделушек, но практически сразу попадаем в западню. Что делать при этом не ясно, так что нужно сразу подходить к решётке. По обратную сторону оной будет вездесущий Толфдир со своими наставлениями. Из ловушки нам помажет выбраться амулет Саартала, что мы можем обнаружить в своём инвентаре. Надеваем эту практически бесполезную вещицу и чего-нибудь кастуем (произносим заклинание) для пущей надёжности. Затем можно обнаружить, что часть элементов интерьера начала светиться, реагируя на магический амулет. Решётка открывается, а Толфдир даёт очередной совет – выбить дверь в гробнице с помощью заклинания магии разрушения. Амулет при этом снимать не нужно, так как гробница его почувствовала и вошла в стадию резонанса с древним артефактом.



Произносим любое боевое заклинание на панель (огни, шар огня или аналогичное), после чего перед нами открывается вполне широкий проход в неизвестную область храма или гробницы Саартала. Бесстрашный Толфдир, чьё попечительство уже порядком надоело, идёт в новый проход, предлагая и нам последовать за ним в темноту пещеры. Без особых проблем и препятствий начинаем свой долгий путь по казематам Саартала.









Практически сразу происходит самая интересная часть миссии – небывалое видение могущественного мага, нечета нынешним преподавателям коллегии Винтерхолда. Несмотря на весь пафос речи, смысл её оригинальностью не отличается. Вновь миру грозит опасность, будто драконов было не достаточно. Опять же наш герой является избранным, и на десерт была оставлена загадка в виде могущественной магической организации Psijic Order. Впрочем, хоть и неоригинальный, но действенный коктейль смотрелся весьма неплохо.









Настало время поговорить с Толфдиром о видении и получить следующие инструкции. Видения старик не видел, так что оно предназначалось лишь для нашего персонажа, впрочем, это было и так очевидно. О мистическом ордене (Psijic Order) Толфдир знает также немного, но больше чем мы. Это была могущественная организация магов, часть её культа была связана с Саарталом. После столь туманной лекции-разговора Толфдир отправляется на исследования катакомб, что открылись в новом проходе, нам предлагается выполнить то же самое, но самостоятельно.



Увы, но нас ждёт исследование мрачных подземелий, где нас будут ждать кодовые замки, злобные друагары и скучные скитания. С сожалением стоит отметить, что до выполнения этого задания The Elder Scrolls 5 ещё достаточно далеко, но не будем сообщать о грустном.













Первый кодовый замок задания Under Saarthal состоит из трёх пар пилонов, что нужно повернуть в нужном порядке. Как и прежде, правильные положения камней можно найти на соседних фресках или развалинах. В первом (внешнем ряду) положение камней следующее, если считать слева-направо: птица, рыба. Во втором (центральном): змея, птица. В третьем (ближнем к решётке): рыба, птица. Дёргаем за рычаг – открывается дверь, если что-то перепутали, то сработает слабенькая ловушка.





Проходим далее, попутно преодолевая сопротивление оживших останков древних нордов, также не забываем смотреть себе под ноги – имеются магически ловушки. Я их обезвреживал простым попаданием в ловушку – затем лечился. Проще, так как в случае чего в ловушку более не попадёшь, а ещё и магию восстановления развить немного можно. Попадание в ловушку во время боя напротив может быть весьма опасно.







Очередной кодовый замок, на этот раз четыре камушка, решение, как и прежде, лежит под боком – нужно лишь внимательнее приглядеться. Порядок камней для открытия решётки (слева-направо в виде замкнутого круга): змея, рыба, птица, рыба. Решение головоломок уже надоело, так как приходится ломать глаза в поисках развалин камней по тёмным углам пещер.





Знакомые лица, точнее лицо Толфдира встречает нас за очередным поворотом при прохождении второго задания колледжа Винтерхолда на сайт. Не сказать, что компании наставника наш персонаж излишне рад, но тёмные своды пещер уже надоели. Наконец-то мы попадаем в комнату с большим красивым шаром, который имеет предположительно двемерское происхождение. И да, такое сокровище просто не может быть без охраны – злобный Jyrik Gauldurson сторожит сферу. Не стоит подкрадываться к мертвяку незаметно, можно без особого энтузиазма вступить в битву. Дело в том, что повреждений нанести Юрику Гаулдурсону мы пока не в состоянии, так что больше заботимся о собственном здоровье. Вскоре Толфдир открывает загадку такой мощи противника и просит нас его отвлечь, что мы и так делаем. В скором времени престарелый маг снимает защиту с охранника реликвии, и мы можем его с чистой совестью освободить от столь непримечательной жизни.







Получаем в качестве трофеев фрагмент амулета Гаулдура (Gauldur amulet fragment), что потребуется для выполнения одного побочного задания Skyrim – Запретная Легенда (Forbidden Legend). Также при охраннике большой сферы обнаруживаем записку, в которой рассказано о предательстве и наказании несчастного. Пакуем вещи и направляемся к Толфдиру, что всецело поглощён исследованием новой магической игрушки.







Увы, но Толфдир в очередной раз не знает ничего определённого, истину говорят, что мудрость не всегда приходит вместе с прожитыми годами. Наставник отправляет нас обратно в колледж сообщить о важной находке самому архимагу Савосу Арену (Savos Aren). У меня тут же закралась мысль о скором предательстве внутри коллегии Винтерхолда, в центре которой будет недавнее видение и неизвестный сферический артефакт.













Дорога домой, а точнее в коллегию Винтерхолда Скайрима будет куда быстрее, нежели утомительный спуск в подземелья Саартала. Скучное задание близится к завершению, и, оказавшись под чистым морозным воздухом Skyrim, выбираем новый пункт быстрого путешествия – коллегию Винтерхолда. Практически у самого входа находим дверь, ведущую в покои архимага Савоса Арена. Находим почтенного мужа за чтением книги и сообщаем ему о своей находке. Увы, но подобная новость не сильно удивила и заинтересовала главу Арена, мы же получаем новое задание о помощи местному библиотекарю, с которым мы уже встречались при выполнении задания Elder Knowledge . Утомительный же поход под Саартал считается законченным, но ощущение того, что эта история далека от развязки, не покидает разум мудрого героя.

Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь - они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание - Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся:)
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»

После того, как Толфдир назначит встречу ученикам возле руин Саартала, отправляйтесь туда. Руины находятся неподалеку на юго-западе Винтерхолда. Если Толфдира с другими учениками там еще нет, подождите, а можете просто идти вместе с ними пешком. Когда все будут готовы, Толфдир направится в руины, следуйте за ним.

Первым поручением Толфдира внутри руин будет просьба помочь магу Арнелу Гейну, который занимается исследованием этих руин. Арнел поручит вам заняться поиском магических артефактов. Вас нужно найти четыре артефакта. Следуйте маркеру на карте, три зачарованных кольца находятся недалеко друг от друга. Четвертый - Древний амулет - на стене неподалеку. Но как только вы снимите амулет со стены, сработает ловушка и вы окажитесь запертым в небольшой комнатке. К вам на помощь поспешит Толфдир, поговорите с ним через решетку. Учитель предложит попытаться каким-нибудь образом использовать амулет. Поищите в своем инвентаре Амулет Саартала и наденьте его. Как только амулет окажется на вашем теле, он войдет в резонанс со стеной, на которой висел. Толфдир предложит наложить заклинание на стену, предполагая, что амулет мог повлиять не эффект ваших заклинаний. Сделайте это, в результате стена разрушится. В это же время решетки поднимутся, и Толфдир сможет присоединиться к вам.

Профессор начнет исследовать открытый путь, следуйте за ним. Войдя в небольшое помещение, перед вами появится призрачный образ Нериена, мага древнего Ордена Псиджиков, который предупредит вас об опасности ряда событий, в которые вы вовлечены. Кроме того, он скажет, что только вы можете предотвратить катастрофу, и что Орден будет наблюдать за вами. После того, как видение исчезнет, поговорите с Толфдиром, который ничего не даже не заметил. Он удивиться, услышав от вас о послании Нериена, и о том, что с этим как-то связан Орден Псиджиков, который никогда не связывали с руинами Саартала. После этого Толфдир предложит исследовать окружающие гробницы.

Как только вы двинетесь дальше, вас атакуют два драугра, открыв решетку. После того, как в круглой комнате на вас нападут еще несколькими драугров, Толфдир скажет, что остается исследовать более детально эту комнату, а вы должны пойти и проверить, что находится впереди. Выйти из этой комнаты можно через дверь, открыть которую можно, активировав две цепи, находящиеся с обеих сторон двери.

В следующей комнате вы встретите группу драугров и магическую огненную ловушку. Зачистив комнату от драугров, поднимайтесь по лестнице, там находится запертый сундук уровня адепта. В юго-восточном конце комнаты находится еще один сундук и дверь, которая ведет вниз. Будьте осторожны, здесь есть драугры ловушка на полу. Далее вы попадете в катакомбы с шестью вращающимися столбами. Чтобы открыть запертые ворота, вращайте столбы, пока изображения на них не будут соответствовать символам, указанным за ними. При установке столбов в правильное положение, поворот рычага откроет ворота.

Продолжая исследовать руины, остерегайтесь драугров и ловушек. В итоге вы окажитесь в помещении с драугром и четырьмя вращаюимися столбами с изображениями. Выставить столбы нужно в соответствии с символами, изображенными за ними. Но некоторые столбы при активации поворачивают другие. Лучше всего выяснить, какой столб влияет на другие, а начать с того, который поворачивает большее число столбов, и потом идти в сторону убывания влияния. После того, как все столбы окажутся в нужном положение, поверните рычаг, чтобы открыть ворота.

Перед огромным залом, в котором парит массивный шар, вас догонит Толфдир. Как только вы войдете в зал, драугр, сидящий на троне, оживет. Это Йурик Голдурсон, убить его тяжело до тех пор, пока Толфдир не начнет поглощать энергию шара. Магия Йурика меняется, поэтому лучше всего против него использовать противоположные заклинания, например, если он светится искрами или пламенем, применяйте заклинания холода. При любой его магии можете применять физические атаки.
После победы над Йуриком Толфдир поручит вам вернуться в Коллегию к Архимагу и рассказать о произошедшем. Сам же он останется следить за странным шаром. Обыщите комнату, здесь находится фрагмент амулета Голдура, Посоха Йурика Голдурсона и Грамоты о наложении печати. За магическим шаром находится дверь, ведущая к Стене Слов с криком «Ледяная форма» и сундуку. Дальше по тропе находится более короткий выход на первый уровень руин.

Вернувшись в Коллегию Винтерхольда, поговорите с Архимагом. Он поблагодарит вас, даст Посох Магического Света и направит к Урагу гро-Шубу, чтобы найти больше информации о природе странного шара.