Скайрим древняя технология прохождение. Древняя технология. Квесты Рассветной стражи

  • Основная статья: Квесты (Dawnguard)

Древняя технология (ориг. Ancient Technology ) - сторонний квест фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard .

Описание

Если Довакин присоединился к Страже Рассвета, Сорин Журар периодически будет посылать его в случайные двемерские руины или убежища бандитов. Задачей квеста является поиск двемерских оружейных чертежей. Искомая схема всегда находится в «самом главном сундуке» локации.

Квест даётся шесть раз. Каждый раз наградой является случайный зачарованный предмет, а также возможность изготовления нового предмета:

  1. Улучшенный арбалет;
  2. Взрывающийся стальной болт огня;
  3. Взрывающийся стальной болт мороза;
  4. Взрывающийся стальной болт электричества;
  5. Двемерский арбалет, двемерские болты (как обычные, так и зачарованные). Кроме того, Сорин начинает продавать такие болты.
  6. Улучшенный двемерский арбалет.

По сути, этот квест уравновешивает собой квесты клана Волкихар на получение усиливающих персонажа особых предметов - «Кольца Магии крови» и «Амулеты Силы ночи ».

Примечания

  • Ковать эти предметы можно только в форте Стражи, в кузнице Гунмара.
  • Подробные характеристики новинок собраны в статье «Арбалеты и болты».
  • После выполнения каждого задания, объект поисков появляется в продаже у Сорин Журар.

прохождение

Баги

  • Иногда маркер квеста отсутствует и на компасе, и на карте, в таком случае проверьте Солстхейм.
  • Если помочь Сорин со всеми технологиями до того как Изран об этом попросит протагониста, то

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим , в котором вы будете искать «Древний свиток» . На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке

При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.

Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Вход в двемерские руины Альфтанда

Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.

Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.

Черный предел

Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.

Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим . Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!

И добраться до задания «Древнее знание». Если же случилось так, что Древний свиток вы отдали орку-библиотекарю в Коллегию, то выкупите его назад за 4000 септимов (или за 2000, если вы архимаг).

Принеся оба свитка монаху Мотылька Предка, вы обнаружите, что из-за профессионального заболевания он уже не способен их прочесть. Но выход есть: нужно отправиться в священную рощу и провести ритуал Мотылька.

Прохождение за вампиров:
То же самое, но монах Дексион сидит в крепости вампиров и страшно извиняется за то, что не может больше услужить хозяину.

Unseen Visions (Незримые видения)


Наша следующая остановка - в пещере к востоку от Фолкрита. Необходимый для ритуала струг найдется в дереве странной формы. Этим стругом нужно снять кору с поющего древа, а потом пробежать через семь летающих по пещере стаек мотыльков. К концу действа герой будет буквально чуть ли не облеплен огромными бабочками.

Следующий шаг - войти в центральную колонну света и прочесть Древний свиток крови. Дело сделано! Поговорите с Сераной. Судя по всему, свиток ведет нас Сумеречной пещере, где и спрятан магический лук, способный закрыть свет солнца.

На шум крыльев бабочек придет небольшая армия вампиров - придется сражаться.

Прохождение за вампиров:
Аналогично, только после чтения Древнего свитка прибегают не вампиры, а Стражи рассвета.

Touching the Sky (Коснуться небес)

Прохождение за Стражей рассвета:
Сумеречная пещера находится на западных окраинах Скайрима, к западу от Солитьюда. Нужно прыгать в бурный водяной поток подземной реки, а потом биться с небольшой армией пауков. Увидев тело бретонки, осторожно спускайтесь по пещере вниз, опасаясь ловушек-растяжек.:

За пещерой с троллями вы найдете паладина по имени Гелебор, охраняющего храм Ауриэля. Гелебор - предпоследний из истинных фалмеров, снежных эльфов. Он попросит героя убить своего брата Вирфура. Никаких проблем! Сделаем Гелебора последним!

Чтобы исполнить просьбу, надо найти через пять порталов, охраняемых призрачными стражами. Они пропустят нас, увидев выданный паладином кувшин, символ храмового посвященного.

Отправляемся в путь. За первым порталом - крупная Сумеречная пещера со странными растениями, фалмерами и новой разновидностью врагов - летающими корусами. Будьте осторожны, увидев ярко освещенный сундук под мостом. Это ловушка!

Когда дойдете до тупика, найдите две веревки на стене. Дерните за левую и будьте готовы отразить атаку пещерной саблезубой кошки. Проще всего сделать это, дернув за правую веревку - она активирует ловушки на пути зверя.

Встретив еще нескольких представителей пещерной живности, вы наткнетесь на призрачного прелата Сиданиуса. Он откроет для нас второй портал - в Забытую долину (не забудьте зачерпнуть воды в кувшин). В Забытой долине, на свежем воздухе, вы найдете прелатов Атринга, Келегриата, и Нирилора. Все они помогут черпнуть воды из святилищ.

Кроме прелатов, в долине водятся ледяные гиганты, саблезубые тигры и пара веселых драконов - Вослаарум и Наасларум. Сразившись с драконами на ледяном озере, не забудьте выучить второе слово в крике, вытягивающем жизненную силу.

Чтобы добраться до последнего призрачного прелата, нужно пройти через непомерно большую и несколько бессмысленную пещеру - Ледяную расщелину. Внутри - множество фалмеров и ледяных уступов. На выходе из пещеры тоже придется повозиться с толпой фалмеров, бегая по мостикам их строений. Только в конце долгого пути вы увидите Эдельбора, последнего стража святилища.

Зачерпнув воды, выходите из святилища и идите к высокому строению позади. Это и есть место, куда нам надо попасть, чтобы убить Вирфура. Налейте воду из кувшина на алтарь за статуей снежного эльфа. Двери откроются, и вы сможете попасть внутрь. Внутри обнаружится толпа заледеневших изваяний. Вот уж воистину снежные эльфы. Они тут повсюду. Некоторые из них еще вполне могут ожить, когда вы пробегаете мимо или вынимаете из их ледяных рук ценности.

Войдя в капеллу Ауриэля, вы быстро найдете Вирфура. Он сидит на троне в окружении заледеневших фалмеров. Вирфур не хочет отдавать нам магический лук. Сначала он натравит на нас оживающие ледяные фигуры. Потом пустит в дело очень мощного ледяного атронаха, и только после этого... сбежит, обрушив стены. Найдете вы его на балкончике. Состоится разговор, который многое прояснит в его мотивах и намерениях. Затем предстоит сражаться.

Сразу после сражения вернется Гелебор. Расскажите ему о произошедшем. В награду он выдаст вам лук Ауриэля и пообещает, что сможет делать магические Солнечные стрелы из эльфийских (по двадцать штук за раз). Эти волшебные стрелы обладают повышенной убойной силой, особенно против нежити.

Прохождение за вампиров:
Визит в пещеру Сумерек пройдет точно так же.

Kindred Judgment (Суд сородичей)

Прохождение за Стражей рассвета:
Возвращайтесь через портал и пещеру к форту Рассветной стражи.

Исран счастлив узнать, что лук Ауриэля, наконец, у нас. Он быстро соберет своих людей и произнесет речь. Пришла пора навестить логово вампиров, а с ним - и Харкона.

Горгульи у входа в замок, конечно же, оживут, и уже на мосту против нас выступят вампиры. Внутри, в пиршественном зале, будет жарче. Тут царит стихия огня и молний, и здесь не так легко различить в бою своих и чужих.

Харкон встретит нас в часовне. Как и предполагает жанр, перед сражением мы немного поговорим. Старый вампир предложит выдать ему лук. Не верьте в его добрые намерения. Бой начнется в любом случае.

Лорд Харкон - враг серьезный. Он высасывает кровь, телепортируется, призывает скелетов с горгульями, а потом закукливается в магический шар, на время становясь неуязвимым для любого оружия, кроме лука Ауриэля и солнечных стрел.

Когда повелителю вампиров придет конец, поговорите с Сераной и Исраном. Дело сделано - главный квест пройден!

Прохождение за вампиров:
Пройти квест с вампирской стороны проще. После разговора с Сераной отправляйтесь прямиком в Волкихар. Драться с собратьями по вампиризму не придется - идите в часовню и сразитесь с одним лишь Харконом.

Поскольку вы играете за вампира, то после победы, возможно, захотите слегка «испортить» лук Ауриэля - капнуть на него крови Сераны и превратить лук в оружие против солнца. Выстрел солнечной стрелой в направлении светила притушит его на несколько часов и даст возможность вампиру нормально бегать и воевать при свете дня.

Новые солнечные стрелы, напомню, можно брать у Гелебора - он их делает из эльфийских по двадцать штук за раз.

Побочные квесты

Квесты Рассветной стражи

  • Ancient Technology (Древняя технология) . Поход в случайное место для чертежами улучшенного двемерского арбалета. Квест можно повторять еще четыре раза. Задание выдает Сорин.
  • Bolstering the Ranks (Укрепляя ряды) . Поход в шахту для спасения полезного Рассветной страже персонажа из лап вампирши. Задание дает Исран.
  • Cleansing Light (Очищающий свет) . Уничтожение вампира в его собственном логове. Параметры этого квеста, как и многих других побочных заданий, определяются системой Radiant Story. Задание дает Гунмар.
  • Hide and Seek (Прятки). Вампир скрывается под личиной обычного путешественника. Убейте его - по возможности негромко. Задание - от Гунмара.
  • Hunting the Monster (Охота за монстром). Еще одно задание от Гунмара - обычная охота на повелителей вампиров в укромных уголках Скайрима.
  • A Jarl’s Justice (Правосудие ярла). Квест от Исрана. Вампир прокрался в ближайшее окружение одного из ярлов Скайрима. Сообщите ему об этом и добудьте доказательство - приказы из кармана переодетого вампира. Впрочем, его можно просто убить.
  • Lost Relic (Потерянная реликвия). Задание от Флорентия Бенуса. Он просит добыть для организации три древних артефакта из трех подземелий. В награду он отдаст артефакты нам.
  • Preemptive Strike (Упреждающий удар). Квест от Гунмара. Нужно зачистить выбранное Radiant Story место, убив повелителя вампиров.
  • Rescue (Спасение). Квест Флорентия. Спасение похищенной вампирами жертвы из выбранного случайно подземелья.

Квесты вампиров

  • Amulets of Night Power (Амулеты силы ночи). Задание дает Феран Садри. Он попросит нас зачистить два подземелья, чтобы добыть два старинных амулета.
  • Ancient Power (Древняя сила) . Еще один квест от Ферана Садри - поиски в подземелье останков древнего вампира.
  • Culling the Beast (Укрощение зверя) . Охота на «неправильного» дикого вампира из случайного подземелья. Квест дает Фура Бладмауф.
  • Deceiving the Herd (Обмануть стадо) . Квест от Ферана Садри, и несколько необычный: нужно переодеться в форму Стражей рассвета и убить у всех на глазах жителя города.
  • Destroying the Dawnguard (Уничтожить Стражу рассвета) . Задание начинает Гаран Марети. Вам нужно отправиться к крепости Стражей рассвета, взять ее штурмом и убить всех предводителей.
  • The Gift (Дар). Задание от Вингальмо: заразить супруга или супругу вампиризмом (навести вампирские чары и укусить). Ясное дело, холостому персонажу это задание не дадут.
  • The Hunt (Охота). Простой квест от Гарана: убить агента Стражей рассвета под прикрытием. Чтобы совершить это тайно, можно попробовать заговорить им зубы и увести в дикую местность.
  • New Allegiances (Новые хозяева). Задание от Вингальмо на обращение нужного персонажа в вампиризм. Механизм уже знакомый: наводим вампирские чары, потом кусаем.
  • Protecting the Bloodline (Защита рода). Еще одно задание на пользу клана: нужно либо заразить вампиризмом нового персонажа, либо уничтожить в подземелье вампира враждебного клана. Квест выдает Вингальмо.
  • Rings of Blood Magic (Кольца магии крови) . Это задание на поиск двух артефактов - магических колец. Место выбирается случайно, а квест дает Феран.
Достаточно подойти к любому члену стражей рассвета, для того, чтобы получить задание. Вы подходите и спрашиваете: "Чем я могу помочь?". Вас посылают к определенному человеку, и он выдает вам задание.

Очищающий свет.

Это задание выдает Ганмар. Он попросит убить обитателя пещеры - Вампира - хозяина ночи, и будет не против, если, также истребите всех, кто захочет вам помешать. Вампир находится в пещере Хеймара, но локация выбирается рандомная, так что у вас это может быть другая пещера или форт. Придя в пещеру, убивайте вампиров и их трэллов. Одна вампирша посмела мне крикнуть: "Напрягись!". Ну что могу сказать?

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета


Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
Она быстро лишилась головы, и не сможет больше выкрикивать такие слова. В награду за задание получаем обруч великой магии.

Древняя технология.

Это задание выдает Сорин. Она мастер по двемерским технологиям и попросит вас найти чертеж улучшенного двемерского арбалета. Чертеж улучшенного двемерского арбалета находится в месте под названием Висельная скала, но, как я и говорил раннее - место может быть любое. Заходим в крепость, дергаем цепь и проходим дальше. В крепости на удивление засели не вампиры, но воины серебряной руки. Моя героиня сразу влетела и схватила за горло первого попавшегося врага, мучился он недолго, да. Пробегам дальше в крепость, убивая врагов. В конце крепости будет сундук, открываем его и забираем оттуда чертеж. Теперь можно возвращаться к Сорин. В награду Сорина подарит нам обруч и научит ковать двемерские арбалеты. Такие дела.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета


Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Укрепляя ряды.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета


Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
Задание выдает Сорин. Она попросит привести в стражу рассвета ещё одного человека - бывшего жреца Флорентия, но проблема в том, что она не знает, где сейчас находится жрец, а знает Изран, но Сорин боится, что разговор может не состояться, поэтому просит поговорить нас с Израном и узнать местонахождение бывшего жреца. Оказывается, что Флорентий сейчас в рядах Дозорных Стендарра, а вы ведь знаете, как Изран их ненавидит, но все равно соглашается, что он нам понадобится. Флорентий сейчас в Ранвальде на раскопках. На раскопках все дозорные оказались одурманенными, чую вампирское присутствие. Придется прорываться с боем. Также дозорные привели с собой хасков. Я убивал и плакал. Плакал и убивал. Пройдя раскопки, я попал в Ранвальдский храм. Внутри я нашел вампира, который всех подчинили, а также Флорентия Базния. Поговорив с Флорентием, я уговорил его прийти в крепость Рассвета. Он ещё и разговаривает сам с собой.

Превентивый удар.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета


Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
Задание выдает Ганмар. Он просит убить вампира, который обосновался в Оротхейме, и окружил себя шайкой бандитов. Нужно поторопиться, а то вдруг его дружина превратится в вампиров? Задание очень легкое: заходим в пещеру и всех вырезаем, после этого докладываем Ганмару о успешно завершенной миссии. В награду получаем лук истощения. Ещё кое-что: награда зависит от уровня, так что вы можете получить даэдрический лук вместо эльфийского, или длинный лук вместо орочьего.

Утерянная реликвия. "Рунный молот" и "Рунный щит".

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета


Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
Задание выдает Флорентий Базний. Он попросит найти Рунный молот стражи рассвета в месте под названием Форт Феллхаммер. Задание легкое. Приходите к крепости и убиваете всех врагов. После этого заходите внутрь и убиваете главаря бандитов. Рунный молот стражи рассвета будет находиться в сундуке. Забирайте его и возвращайтесь к Флорентию Базнию. В награду за задание мы получаем Рунный молот стражи рассвета. Теперь он ваш, пользуйтесь на здоровье.

Также, Флорентий Базний выдает задание на поиск Рунного щита. Он дает вам местоположение, вы приходите, зачищаете локацию, забираете предмет и уходите обратно к Базнию.

Прятки.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета


Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
Задание выдает Ганмар. Он попросит убить вампира, который скрывается среди мирных жителей. Вампир находится в Айварстеде и он замаскировался под советника. Опять же, локация выбирается рандомная и положение вампира в обществе тоже рандомное. И ещё кое-что, вы должны убить вампира незаметно, да, незаметно, не нужно вредить репутации стражей рассвета. Честные граждане ведь не знает, что вы убьете вампира.
После убийства вампира возвращайтесь к Ганмару. В награду получаем орочью булаву.

Спасение.

Задание выдает Флорентий. Он сообщает, что наш друг похищен вампирами. Идем выручать друга. Это может быть любой напарник, с которым вы путешествовали по Скайриму. В моем случае - Лидия, которая находится в Факельной шахте. Вместе с освобождением нам нужно убить главного вампира. В пещере будут бандиты, убиваем их и проходим до клетки Лидии, убиваем тюремщика и забираем ключи. После этого убиваем вампира и докладываем Флорентию.