Организационно-деятельностная игра (оди). Организационно-деятельностные игры материал на тему Коллективная выработка решений участниками игры

Организационно-деятельностные игры (ОДИ) являются методом и технологией работы с деятельностью в различных областях практики. Моделирование в ОДИ предполагает размышление о деятельности, однако реальное проигрывание и манипулирование с моделью в них отсутствуют. Существенным отличительным признаком ОДИ является то, что роли здесь условные. Различие ролевых целей обусловлено главным образом различием личных интересов участников игры.

Историческая справка

Организационно-деятельностные игры (ОДИ, ОД-игры) появились и стали развиваться как особый метод в рамках работы Московского методологического кружка (ММК). ММ К был оригинальной философской и методологической школой, существовавшей с 1957 по 1994 г., объединявшей коллег и учеников лидера кружка - Георгия Петровича Щедровицкого. ММК положил начало широкому интеллектуальному движению и новому теоретическому и практическому подходу - системно- мысл едеятел ьностной методологи и (С М Д-методол огия).

Сферой интереса и объектом исследования ММК являлись мышление и деятельность человека. История ММК представляет собой несколько этапов, которые сменяли друг друга по мере появления новых задач и развития исследовательских средств и методов. Например, с конца 1950-х гг. в ММК разворачиваются работы по исследованию мышления как деятельности, а с 1979 г. основной интерес сосредотачивается на исследовании и проектировании совместной деятельности межпро- фсссиональных и междисциплинарных коллективов по решению особо сложных (проблемных) задач.

Задачи такого рода требуют соорганизации и комплексирования различных форм профессионального мышления и знания - научного, инженерного, управленческого, гуманитарного и т.д. Именно в рамках решения этих задач появляется метод организационно-деятельностных игр . Именно через ОДИ методология обратилась к практическим задачам. В кругу методологов почти легендой стала история о том, как была задумана и реализована первая ОДИ.

В 1979 г. Уральский филиал ВНИИТЭ (Всесоюзный научно-исследовательский институт технической эстетики) столкнулся с неразрешимой для него задачей - ему было поручено разработать программу исследования ассортимента товаров народного потребления для Уральского региона. При этом никто нс знал, что такое ассортимент товаров для определенного региона и как его в принципе возможно проектировать. Как оказалось в дальнейшем, эта задача вообще нс имела решения, а сама постановка такой задачи могла появиться только в рамках плановой экономики СССР, но тогда об этом также никто не знал.

В то же время Московский методологический кружок активно занимался вопросами методологии проектирования и видел в своих разработках средства решения любых возможных задач, о чем лидер ММК Г. И. Щедровицкий в полемическом задоре заявлял следующим образом: «Методология может все!» Безвыходность ситуации руководителя Уральского филиала ВНИИТЭ толкнула Щедровицкого к тому, чтобы рискнуть проверить этот тезис на практике. И методологи взялись за дело, а свое понимание задания они описывали впоследствии так: «Иди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что». В результате была проведена первая игра, но тогда она еще не называлась «организационно-деятельностной». Только потом, в ходе рефлексии и разбора ее хода и результатов возникло само понятие «организационнодеятельностной игры» и были сформулированы основные принципы ее проведения.

Сегодня основными результатами организационно-деятельностной игры считаются:

  • - совершенствование социально и культурно организуемой деятельности;
  • - «выращивание» у ее участников потребности в самопознании, самоопределении и преобразовательном отношении к себе;
  • - быстрое становление и развитие сплоченных групп (команд).

Ведущий игры в ОДИ является центральной фигурой, организующей коллективную мыследеятельность . Он выступает посредником в процессах коммуникации и понимания . Система оценивания друг друга участниками, экспертами и ведущими по ходу игры часто отсутствует. Решения принимаются коллективно. Цель игрового коллектива превалирует над индивидуальными целями. В самом общем виде организация игры строится в циклической последовательности: групповая работа - пленарное заседание - рефлексия по поводу игры.

Другим названием организационно-деятельностных игр является «проблемно-деловые игры». Проблема в широком смысле этого слова означает отсутствие ответов на сложный теоретический или практический вопрос, требующий изучения, разрешения. Можно рассматривать проблему как противоречие, способ решения которого неизвестен. Важной предпосылкой успешного решения проблемы служит ее правильная формулировка и принятие к рассмотрению, обсуждению, поиску вариантов.

В отличие от деловой игры, целью которой является решение актуальной практической задачи, цель организационно-деятельностной игры - решение теоретической или практической проблемы, заданной в рамках конкретной ситуации. В ситуации отражаются как проблемы, так и задачи. Проблемность ситуации означает такое затруднение в практике, для разрешения которого отсутствует опыт или теоретически обоснованные пути. Проблема для своего разрешения требует построения гипотезы или теоретической концепции, которые преобразуют проблему в задачу. Задача - это ситуация, в которой нужно найти определенный порядок действий (алгоритм) для достижения цели, а разработка этого алгоритма требует от участников определенных умений (интеллектуальных, коммуникативных и организационных).

Проблемная форма организации деятельности, коммуникации, рефлексии и процессов мыследеятельности участников организационно-деятельностной игры означает, что игроки помещены в условия, когда они не знают, что и как делать, какие они должны выработать и применить способы деятельности, коммуникации, мышления и рефлексии, т.е. находятся в условиях максимальной неопределенности. Снижение степени неопределенности предложенной проблемной ситуации осуществляется посредством ведущих методологов - специалистов по организации рефлексивного анализа деятельности. Их задача - организация процесса рефлексивного восхождения участников игры от абстрактного к конкретному при анализе деятельности.

Методологи активизируют специфические затруднения, возникающие при знакомстве с ситуацией и при вхождении в нее, строят проблемнос поле и формулируют проблемы, создают концепцию заказа на игру. В своей работе методологи активно используют различные схемы как основные средства организации мышления п коммуникации, а также фиксации обсуждаемого или порождаемого содержания. Схема - специфический и весьма выразительный язык методологии. Методологический опыт породил не только огромную коллекцию схем, но и создал их лексику (набор элементов) и грамматику (способы и правила употребления элементов), а также фонетику (речевое сопровождение и интерпретация схем) . Приведем в качестве иллюстрации несколько таких схем (рис. 4.1).

Каждая организационно-деятельностная игра, как правило, проводится в течение пяти дней и делится на следующие этапы.

  • 1. Самоопределение и выработка концепции заказа.
  • 2. Анализ проблемы или проблемной ситуации.
  • 3. Определение системы ценностей и целей деятельности, их иерархи- зация.
  • 4. Определение условий и выбор средств осуществления деятельности.
  • 5. Построение проекта (алгоритма) деятельности.

Каждый этап по своей организации и проведению предполагает чередование сессий и собственно групповой (командной) работы. Это задает ротационный характер игры. В ходе сессии участники и ведущие собираются вместе. Игроки получают соответствующие установки и задания от ведущих. Первая сессия также предполагает процесс группообразования или разбивки на команды. Каждая команда состоит из 4-12 игроков, которые будут тесно контактировать, дискутировать друг с другом в процессе создания группового продукта. Конструирование группового продукта - цель групповой работы, а его представление другим командам, публичная защита проектов - цель сессии. Каждый этап включает в себя одну-три сессии и одну-три групповые работы.

В ходе групповой работы команда взаимодействует со своим тренером из числа игротехников. Тренер реализует в отношении игроков следующие действия:

  • организует процедуру знакомства членов команды и распределение обязанностей между ними. Обязательно должны быть выбраны хранитель времени и секретарь-архивариус, который фиксирует все предложения и гипотезы, выдвигаемые членами группы, оформитель, спикер, генераторы и организаторы. Эти роли могут меняться или закрепляться за участниками на всю игру;
  • активизирует процессы мыследеятельности и коммуникации участников посредством использования приемов мозгового штурма, групповой дискуссии, эмоциональной и информационной поддержки игроков;
  • управляет процессами групповой динамики;
  • способствует поддержанию деловой атмосферы и веры участников игры в успех их работы. Вместе с тем тренер не принимает непосредственного участия в создании группового продукта.

Рис. 4.1.

Групповая работа ведется по регламенту и занимает в среднем 45-90 мин, по истечении которых команды собираются на сессию. Здесь в ходе презентации и обсуждения проектов организуется общая групповая дискуссия, целью которой является оценка представленных продуктов групповой работы, нахождение в них сильных и слабых сторон, постановка задач на последующую работу.

Продолжительность сессионной работы трудно спланировать заранее. Можно лишь говорить об ограничении времени, отводимого командам на презентацию продуктов своей деятельности (в среднем на одно выступление команде отводится от 12-15 до 20-25 мин). Ответы на вопросы и замечания занимают приблизительно столько же времени, но дискуссия может и затянуться, приняв характер противостояния отдельных команд. Особенно часто это происходит в случаях получения различными командами аналогичных заданий. Если же разные команды параллельно решают разные задачи, полемика может быть сведена к минимуму, а обсуждение продуктов групповой работы сводится лишь к осознанию членами команд того, что они сделали, и что им еще предстоит сделать далее.

Наконец, подведение итогов сессии и формулировка задач командам для следующей групповой работы занимает еще 5-10 мин.

С точки зрения психологических механизмов развития и функционирования на первых фазах игры участники находятся в состоянии «какие они есть в жизни» и входят в игровую деятельность, используя имеющийся у них профессиональный и жизненный опыт. Затем, самоопределившись в игре, участники соотносят цели и правила существования в организационно-деятельностной игре с собственными целями. Это приводит их к необходимости пересмотра и анализа своего опыта, нахождения в нем пробелов и изъянов, требующих включения механизмов активной рефлексии, наработки гипотез и новых вариантов решения для выхода из проблемной ситуации. Это критическая фаза организационно-деятельностной игры.

Соотнесение представления участников о том, «какие они есть», с представлениями о том, «какими они должны быть», чтобы преодолеть затруднения в деятельности, ведет к обнаружению причин проблемное™ и затруднений участников в них самих и в характере их предшествующей деятельности. На этой фазе участники становятся перед выбором: или перестраивать свою деятельность и себя, или отказаться от попыток решения проблемы и жить по-старому. После этого они осуществляют свой выбор. У участников появляется потребность в собственном развитии , и они через уточнение ценностей и целей своей жизни и деятельности обращаются к синтезу новых знаний и способностей, к овладению конструктивной деятельностью.

Последняя сессия организационно-деятельностной игры направлена на слияние продуктов групповой деятельности, т.е. на наработку общего проекта (алгоритма) деятельности, который при этом приобретает черты некоторой универсальности.

Обучающим моментом организационно-деятельностной игры является завершающая рефлексия. Предметом осознания, оценки и анализа здесь могут становиться:

Эффективность и своевременность действий ведущих (игротехников);

вклад разных участников команды в создание конечного продукта;

  • - процессы мыследеятельности членов различных команд, мыслительные схемы, использованные ими для наработки групповых продуктов;
  • - процессы внутрикомандной и межкомандной коммуникации;
  • - процессы групповой динамики;
  • - удовлетворенность участников полученными результатами.

В зависимости от задач игры рефлексироваться могут все или некоторые из перечисленных моментов. С подробным описанием одной из реально проведенных ОДИ на тему «Проблемы гуманитаризации технического образования» можно ознакомиться в разделе «Практикум», а также на сайте Лаборатории проектирования и исследования социокультурных и социотехнических систем .

Движение по содержанию или, другими словами, развитие решения проблемы в ОДИ можно рассматривать в соответствии со структурой анализа деятельности, разработанного О. С. Анисимовым , который включает в себя описание следующих фаз.

Первая фаза - ценностно-целевая. На этой фазе вводятся первичные представления о сущности игры, перед игроками ставятся цели игры, объясняется ее организационное построение. Уже в установочном докладе руководителя игры «закладываются» ценности образования, которые являются ведущими для преподавателей и относительно которых игроки должны самоопределяться в ходе игры и в процессе обучения в целом. Целевая ориентация игроков заключается в постановке перед ними определенной конкретной проблемы и разъяснения способов се достижения, последовательность которых заключена в тематике игровых дней.

Вторая фаза - ситуационная. Она представляет собой исследование заданной деятельности (учебной, управленческой и т.д.), которое основывается на собственном опыте пребывания и участия в этой деятельности. Игроки обмениваются первичными, ситуационными и индивидуализированными знаниями о своих прошлых действиях, которые они относят к исследуемой деятельности. Предметом исследования становятся все существенные явления, так или иначе влияющие на функционирование или развитие конкретной деятельности. Процедура исследования должна быть организована в соответствии следующим критериям:

  • 1) безоценочность (недопустимость преждевременных оценок приводимых представлений);
  • 2) полнота фиксации содержания (как можно более подробное описание эмпирических ситуаций, в которых происходило исследуемое действие);
  • 3) историчность, или эмпирическая каузальность (фиксация во временной последовательности существенного для анализа ряда событий, фактов);
  • 4) безобобщенность (т.е. недопустимость преждевременных обобщений материала);
  • 5) регистрация разницы мнений (фиксированность противоречивых (противоположных) взглядов на ситуацию);
  • 6) цитатность (буквальность в фиксации высказываний игроков, недопустимость преждевременного перевода в «свои слова»);
  • 7) расчлененность материала (первичная сортировка информации, фактов в определенные группы по сходным признакам);
  • 8) подробность описания «мест затруднений» (особенно в тех случаях, когда приводимые игроками описания ситуаций содержат упоминания затруднений в выполнении действий, побочных факторов, мешающих достижению целей или задач действия).

В результате обсуждения всех индивидуальных представлений выстраивается одно общее представление (образ), которое, с точки зрения игроков, наиболее полно отражает все составляющие элементы этого действия. Затем это общее представление переводится в демонстрационный образец действия. Поскольку опыта действия обычно не хватает, демонстрируемое действие, как правило, не достигает цели. Обнаружение этого позволяет перейти в аналитическую фазу, которая начинается с ситуативной концептуализации.

Концептуализация па аналитической фазе направлена на абстрактное описание реальности и заключается в абстрагировании и схематизации существенных компонентов демонстрируемых образцов действия путем выделения его структурных компонентов. На этой стадии перед игроками встает проблема отбора из зафиксированного материала наиболее существенных моментов и достраивания недостающих. Продуктом этой фазы анализа является теоретическая (идеальная) схема моделируемой деятельности. Концептуальный образ с необходимостью предполагает проверку на соответствие следующим критериям:

  • 1) структурность (представление в целостной картине всех функциональных составляющих данного типа действия);
  • 2) константность (фиксированность, неизменность построенных концептуальных оснований на одном уровне абстрактности);
  • 3) внутренняя каузальность (неразрывная процессуальность причинно- следственных связей);
  • 4) фокусированность (выделение определенных значимых акцентов, которые рассматриваются более подробно);
  • 5) предметность (соответствие концептуальных содержаний предмету рассмотрения);
  • 6) схематичность оформления (создание схематических изображений, отражающих промежуточные продукты коллективной мыследеятельно- сти);
  • 7) однородность (соответствие рамкам системно-мыследеятелыюстного подхода, непротиворечивость предметных фокусировок);
  • 8) адаптированность концептуального языка для всех участников игрового процесса.

Проблемная, или понятийная, фаза. Пик проблематизации обычно соответствует третьему дню игры, задачей которого является установление соответствия между теперь уже концеп туальным конструктом деягельности и предлагаемым демонстрационным образцом. При обнаружении несоответствия вводится вопрос, который требует изменения теоретической (концептуальной) схемы - ее дополнения, уточнения. Поводом для этого обычно становится обнаружение значимого для раскрытия затруднения состава исходных условий. Например, если в теоретической (концептуальной) схеме игроки указывают, что учебное действие начинается с понимания преподавателем «заказа» обучаемого на обучение, а в их демонстрационном образце учебное действие начинается с того, что преподаватель приходит и сообщает тему занятия, то, становится явным несоответствие между теоретическим конструктом учебного действия и его реальной практической демонстрацией. Как следствие этой фиксации, осознается необходимость перестройки абстрактных оснований или изменения демонстрационного образца действия.

К предмету проблематизации также относится анализ исходных оснований концепта, с помощью которого в группах происходило описание деятельности. В такой ситуации игрокам предлагается «отрефлексировать» использованный ими способ разработки концептуального конструкта, привлекая теоретическое содержание в качестве гипотезы. На этой фазе работы часто возникает ситуация, когда гипотезы не подтверждаются, а других возможных подсказок уже нет. Тогда на методологической консультации вводятся основания теории деятельности, набор понятий и категорий, которые при их использовании дают возможность построения необходимой добавки, которая нужна для преодоления проблемы теоретических обоснований игроками своих действий, а в дальнейшем и построения недостающих звеньев концептуальной схемы. После нахождения нового теоретического звена производится его проверка на совместимость с предыдущим.

К последней фазе игры относится проектирование. Основной целью проектирования является построение нормативной картины деятельности на различных уровнях обобщения, проекта деятельности, ее модели. Фаза проектирования - завершающий этап игры, на котором концептуальный конструкт, переработанный и дополненный, переводится в план проекта деятельности и апробируется опять же в демонстрационном образце.

Итогом реализации в пространстве игры всех фаз деятельностного анализа является построение участниками концепции и проекта анализируемой деятельности, которые представляют собой ее структурно-понятийное описание, зафиксированное в схематических изображениях. Данные продукты организационно-деятельностной игры могут быть использованы игроками в реальной практической деятельности . Включение организационно-деятельностной игровой технологии непосредственно в учебный процесс может потребовать небольшой модификации в связи с необходимостью «привязки» к конкретному учебному материалу. В качестве примера приведем описание учебно-практической игры «Управленческая коммуникация», разработанной В. В. Сааковым для учебной дисциплины «Менеджмент» в Ульяновском государственном техническом университете.

Учебно-практическая игра «Управленческая коммуникация»

Назначение игры

Данная учебно-практическая игра разработана с целью демонстрации и имитации управленческой коммуникации. Игра должна обеспечить студентам (участникам игры) наглядное представление о «невидимых» механизмах управленческой коммуникации (демонстрационное назначение) и дать опыт участия в ней (имитационное назначение).

Цели игры

Существует три группы целей по степени включенности участников в игру:

  • 1) закрепление теоретического материала (по аналогии с семинаром или практическим занятием) при минимальной включенности;
  • 2) различное рефлексивное отношение к игровым процессам и событиям игры;
  • 3) обретение квазионыта проживания управленческой коммуникации при максимальной включенности.

Место игры в учебном процессе

  • «Стартовое»: обозначение проблематики управленческой коммуникации с последующим ее разрешением в ходе учебного процесса, что предполагает увеличение доли самостоятельного освоения учебного материала.
  • «Промежуточное»: приобщение к инструментам управленческой коммуникации с последующим углублением либо в теорию и методику коммуникации (исследовательский аспект), либо в практику (организаторский аспект), что предполагает расширение и углубление курса.
  • «Финишное»: рефлексия пройденного курса (или его этапа) для закрепления организационного и содержательного отношения к проблематике управленческой коммуникации (места в системах управления, жанра, организационных форм, теоретических и практических инструментов).

Методическая основа игры

Коммуникация является особым видом взаимодействия, предпринимаемого с целью согласования, посвящения, освещения, вовлечения, убеждения и других акций по отношению ко «второй» стороне. Общие нормы и схемы подобных акций хотя и существуют, но тем не менее нс решают методически и исчерпывающе задач, стоящих перед коммуникацией. Управленческими коммуникациями далее будут считаться разного ранга управленческие совещания, переговоры с внешними коммуникантами, разного рода отчеты о проделанной работе. Методическое строение большинства коммуникативных форм и схем имеют в своей основе, как правило, либо психологический фундамент (коммуникация как «борьба», «поединок», «общение»), либо социологический (коммуникация как социальное действие или игра со своими «ролями», «позициями», способами «действия» и «поведения»).

Психологические рекомендации здесь являются преимущественно эмпирическими обобщениями, а социологические рекомендации производятся на различных моделях в рамках гой или иной социальной теории. Оба вида схем достаточно полно описывают структуру и механизмы передачи сообщения, но не смысла. Между тем, смысл и его передача (восприятие, понимание) являются конечной целью для коммуникативного акта. Общеизвестно, что одна и та же форма сообщени я может быть воспринята с различным смыслом, и в нее может быть «вложено» иное содержание, нежели собственное исходное.

Нормируется передача сообщения как формы (роли-позиции, их взаиморасположение, фигуры речи, вкладываемые в их «уста»), смысл же реконструируется (если не воспринимается непосредственно в некоторых чрезвычайно демонстративных коммуникативных актах). Целям и способам реконструкции смысла коммуникации и посвящена данная методическая разработка (рис. 4.2).


Рис. 4.2.

Смысл как передача смысла есть действие, предпринимаемое в коммуникации в отношении другой позиции, которой данный смысл реконструируется в своих «скрытых» основаниях. Смысл может лежать и па поверхности речевой формы, не совпадая с ее значением: можно с улыбкой приглашать войти в дом, а на самом деле как бы выталкивать из дверей (коммуникация-игра Л. Витгенштейна). Ответное коммуникативное действие будет успешным в случае успешной реконструкции оппозиционного смысла. Организационная схема коммуникативного действия приведена на рис. 4.3. Исходя из своей цели (принятие решения и претворение его в жизнь), коммуникативное действие предпринимается для изменения функциональной структуры исходной организации в соответствии со структурой замыс- ленного проекта.


Рис. 4.3.

Схема игры

Схема на рис. 4.4 обозначает исходный и необходимый такт игры - самоопределение участников в коммуникативных позициях. Механизмом самоопределения является наличие/отсутствие управленческих проектов.

Рис. 4.4.

Проект должен быть «защищен», и поэтому рис. 4.5 изображает схему обращения к способу коммуникативного действия. Здесь механизмом является организационно-управленческое самоопределение или назначение, обусловленное нали- чием/отсутствием соответствующего инструментария. Задачей коммуниканта А является достижение цели действия (принятие проектного решения) выбранным способом (организаторским, руководящим, управленческим) или их комбинацией. Следовательно, здесь необходимо различать и осознанно применять определенные способы коммуникативного действия с целью достижения такой функциональной организации, которая бы служила задачам реализации проекта.

Рис. 4.5.

На рис. 4.6 воспроизведена схема рис. 4.3 применительно к способу коммуникативного действия «руководителя». Смена функциональной структуры (как цель коммуникативного действия) в этом случае предполагает изменение предмета деятельности, принадлежащего структуре 1, изменение целей ее функционирования, различные кадровые перестановки и т.п.


Рис. 4.6.

Па рис. 4.7 воспроизведена та же схема, по применительно к способу «организатора». Отличие данной схемы от предыдущей состоит в том, что для «руководителя» преимущественным наполнением функциональных мест изменяемой (руководимой) структуры является «человеческий материал» (исполнители), а для «организатора» этот момент безразличен - ему не важно, с каким функциональным наполнением окажется изменяемая структура, лишь бы данное изменение обеспечило достижение поставленной цели. Поэтому данный способ является более функциональным.


Рис. 4.7.

На рис. 4.8 изображен способ коммуникативного действия «управленца». Здесь изменение функциональной структуры обеспечивается за счет обращения к механизмам, ответственным за процесс функционального изменения.


Рис. 4.8.

Сценарий игры

В основу сценария игры положен так называемый проектный замысел. Это идеальный вариант. Отступления от него, облекаясь в различные формы, должны так или иначе ориентироваться на проектный замысел. Наличие проектных замыслов является, как правило, необходимым атрибутом организационно-управленческой позиции. Проектный замысел принадлежит коммуникантам, заинтересованным в продвижении различных аспектов и сторон проекта, в принятии положительных решений но поводу его дальнейшей «жизни».

Выдвижение проектного замысла . Рамкой данного действия является механизм изменения или поддержания некоторой системы доступа к материальным или духовным ценностям (рис. 4.9). Содержанием действия являются управленческий проект, предприятие, методическая рекомендация и т.д.

Рис. 4.9. Система доступа к материальным или духовным ценностям

Проектный замысел и его оформление. Тот или иной тип содержания должен получить в коммуникации свое оформление как предлагаемая идея механизма. Оформленное содержание коммуникации должно отвечать схемам на рис. 4.10- 4.12. Во-первых, это управленческое назначение проекта (рис. 4.10). Здесь механизм проектируется с целью изменения или сохранения доступа к сложившейся системе ценностей. Если таковым оформлением является предприятие, то предполагается как бы собственное в нем участие (рис. 4.11). Если же это рекомендация, то все упирается в заинтересованную инстанцию (рис. 4.12).

Рис. 4.10.

Рис. 4.11. Воплощение проекта в предприятии Рис. 4.12. Проект как рекомендация

Сценарное содержание. Проектный замысел прочерчивается по сетке «мест» и «ценностей» (см. рис. 4.9). «Место» прочерчивается территорией (А), деятельностью (В), историей и культурой (С). «Ценности», в свою очередь, - запасами (1), услугами (2) и знаниями (3). Таким образом, координаты сетки задаются как две взаимоортогональные последовательности, обе следующие от очевидной вещественности места предприятия и ценностей до их умозрения.

Область территории предприятия (Л) - это обычные территории: природно- географические (ландшафт, рельеф, климат и т.д.), административные (национальный округ, судебный округ, район, город и т.д.), политические (избирательный округ, различного рода территориальные режимы и т.д.). Основная характеристика территории - наличие определенных границ и, соответственно, внутреннего и внешнего пространства.

Область деятельности предприятия (В) - это все происходящее на территории и по поводу территории. Деятельность - это в первую очередь падтерриториаль- ное образование, соотносящееся с территорией, но не совпадающее с ней, обладающее собственной (технологической) структурой. Наиболее распространенными областями деятельности являются те, которые сложились в результате разделения труда.

Область истории и культуры предприятия (С) - наддсятельностные образования, регуляторы деятельности, а также системы ее оценки. Можно сказать, что территория, с одной стороны, и культура и история - с другой, задают место и время для деятельности. Можно сказать и иначе: территория и культура/история - это пределы пространства развертывания деятельности.

Последовательность ценностей и благ задается по степени их готовности и приспособленности к доступу/перемещению.

Ценность запаса (1) в этом смысле стоит на первом месте (грузи, вези, разгружай). Запасы - это как бы «вещи». Они требуют хранения и охраны, складирования и транспортировки, описания и учета. Однако независимо от конкретного функционального к ним отношения они, по большому счету, всегда готовы к «употреблению».

Услуги (2) в любом случае требуют приготовления, если, конечно, не имеется в виду их абсолютная автоматизация. Ценность услуг всегда заключается в их специальной подготовке к принятию. Это уже не «вещи», поэтому даже вне элементарной инфраструктуры (системы) услуг их ценность для предприятия и клиента неизбежно падает. Ожидание и исполнение услуги вне инфраструктуры их воспроизводства проблематичны.

Знание (3) менее всего пригодно к изменению доступа/перемещения. Но тем не менее все же пригодно. Затраты на перемещение знания необычайно велики, поскольку это требует весьма сложных каналов и технологий. Изменение доступности знания вообще чревато его потерей. Зато обращаться к нему можно до бесконечности: знание не исчерпывается, подобно запасу, и не исчерпывает клиентуры, как оказание услуги.

Предполагая «практическое» и «теоретическое» самоопределение, схему рис. 4.9 следует развернуть (рис. 4.13). Для теоретика «деятельность», которую необходимо описать, всегда представлена на фоне территории, а история/культура объясняются фоном деятельности с кулисами территории. Для практика же, напротив, деятельность и культура/история, которые нужно развернуть - это фон и кулисы для территории, которую необходимо осваивать и поддерживать. Таким образом, территория для теоретика - это источник объяснения событий деятельности, а деятельность - это объяснительный принцип истории/культуры (кто и что сказал, куда пошел, что сделал и т.д., но в силу закономерности и порядка подобных событий). Для практика территория - это площадка-плацдарм, на которой разыгрывается замысленная деятельность, а апелляция к истории/культуре выступает в качестве оправдания именно тех целей, которые преследуются им в данный момент.

И теоретик, и практик поочередно встают то на «ортодоксальную», то на «неортодоксальную» точки зрения. Как и все, кто обладает нормальным зрением, они вправе все рассматривать либо «иод углом» зрения, либо «фронтально» (рис. 4.14). Здесь важно следующее: направленность взгляда может сужать, расширять и схватывать «натуральную величину» разглядываемых (представляемых, воображаемых) предметов.

Рис. 4.13.

Рис. 4.14.

Проиллюстрируем на примере теоретика. Сужающийся взгляд: а) не вся территория может быть охвачена деятельностью: Ь) это подтверждает история/куль- тура; с) следует подборка фактов. Расширяющийся взгляд: а) не вся территория охвачена деятельностью; Ь) история/культура требует дополнительных усилий; с) следуют аргументы. Можно обобщить сказанное. Сужающийся взгляд экономиста (нашего теоретика) всегда взывает к аргументации следующего толка: конкуренция растет/надает, на рынке избыток/недостаток предложения.

Все это подкрепляется определенными математическими выкладками, в крайнем случае, социально-психологической интуицией, приправленной математикой. Его же расширяющийся взгляд на ту же ситуацию: предприятие может быть вне конкуренции (сдать позиции), этот сектор рынка еще нс освоен (занят). Видению придается другое математическое подкрепление.

Обобщение заключается в том, что у экономиста нет оснований, кроме той теории, которой он в данный момент отдает предпочтение. И это правильно: экономика - теория, а не практика. Другое дело - практический взгляд.

Еще одно обобщение: для хозяйственника (нашего практика) территория всегда бесхозна по определению, иначе он просто «не у дел» со своими задачами ее освоения и поддержания в определенном порядке. Более того, территории для него всегда недостаточно, а в хозяйственных планах всегда имеется про запас «новая деятельность».

И то и другое необходимо в очередной раз восполнить или заполнить впервые. Для теоретика услуги и знания - как бы «твердые вещи» для обмена. Неортодоксальный взгляд теоретика всегда и везде будет оценивать знания и услуги с точки зрения их достатка/недостатка, а запасы - с точки зрения информированности о них. Аргументы теоретика всегда будут выстраиваться вокруг формулировок типа «недостаточность обеспечения услуг знаниями», «не все запасы представлены как услуги» и т.н. Поступки практика всегда основаны на обстоятельствах, таких как «эти услуги и знания оставляем, поскольку они уже есть», «об этих запасах никто не догадывается» и т.п.

Обобщение состоит в том, что картина, представленная хозяйственному взгляду, не зависит от ракурса рассмотрения или, другими словами, от теоретических предпосылок или же предмета рассмотрения. Эта картина зависит от более фундаментального фактора - вйдения картины мира.

С точки зрения экономиста-теоретика, услуги оцениваются в соответствии с их запасом. Если много услуг может быть выброшено на рынок (запасено рынком), то они будут дешевы, если мало - дороги. Оценка услуг в данном случае подобна оценке вещей. Для хозяйствснника-практика такой подход немыслим. В его логике услуга не существует (подобно вещи), а предоставляется, точнее, осуществляется (подобно функции). Другими словами, услуга есть только факт се оказания здесь и сейчас, а есть факт взаимодействия с клиентом - живым, а нс теоретическим.

Теоретик видит запасы сквозь призму услуг и знаний. Есть знание - есть услуги, есть запасы. Существуют услуги - всегда есть нечто в «запасе». Для теоретика знания непременно должны быть в запасе и представлять род услуг. Практик видит услуги и знания сквозь призму запасов: если они есть, то теряют для него всякий интерес, а если их нет, то следует проявить соответствующую активность. Другими словами, для практика услуги и знания - это своеобразные дырки, пустые места на подопечной ему территории.

Дальнейшая работа предполагает согласование сценария игры с конкретикой текущего учебного процесса. Предлагаемый сценарий не является жестким в плане требуемых организационных форм.

В литературе можно встретить и другие названия игровых форм, используемых с аналогичными целями.

В ходе проектировочных игр , как правило, решаются различные проблемы организации, связанные с созданием или реформированием существующих организационных структур. Для этих целей привлекаются те сотрудники, которые имеют соответствующий потенциал и полномочия для решения стратегических задач.

Проблемно-ориентированные игры нацелены в первую очередь на постановку и поиск решения проблем. Найденное решение проверяется в деятельности игроков здесь же на игре. Иногда игра может быть использована в качестве практического руководства для решения сложных, комплексных проблем с объединением усилий специалистов различных направлений.

Исследовательские игры отличаются направленностью на вскрытие новых закономерностей в социальных науках, в том числе и в психологии. Посредством этого типа игр, как правило, осуществляется внедрение

«системных новообразований» в различные сферы общественной практики, изучение функционирования различных организаций в научных целях, решение исследовательских задач, прогноз, апробирование намечаемых инноваций, а также диагностика участников игры.

  • Щедровицкий Г. П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организациии метод развития коллективной мыследеятелыюсти // Избранные труды. М.: Школа Культурной Политики, 1995. С. 115-142.
  • Мыследеятельность понимается как комплекс интеллектуальных и коммуникативныхпроцессов, включенных в контекст организованной коллективной деятельности (исследовательской, проектировочной и пр.).
  • URL: http://priss-laboratory.net.ni/T.E.X.T.S.-/manage-training_98.htm#Scholastic-practical

Обзор материала

ОДИ создана Георгием Петровичем Щедровицким и предназначена для «…интенсивной формы решения междисциплинарных комплексных проблем, не имеющей аналогов в мире. Интрига ОДИ заключается в поиске способа взаимодействия специалистов разных профилей для решения поставленной задачи. Cуть ОДИ не передается через текст и даже через видеозапись. Участник ОДИ сам создает для себя необходимые знания в процессе игры и переживает собственные мучительные поиски, напряжение, открытия. В процессе ОДИ участник попадает в кризисы и выкарабкивается из них, натыкается на непонимание и невозможность донести свою мысль и вынужден найти, открыть для себя новые выразительные средства и новые для себя способы общения. По окончании игры участник уносит с собой новые открытия и новые возможности. Как известно, можно забыть то, то что ты услышал от других, но почти невозможно забыть то, что ты в муках создал сам. ОДИ предполагает обязательное использование эффективных методов мышления. Разумеется, участники постоянно пытаются решить поставленные перед ними задачи привычным для них способом, стихийно и беспорядочно бросаясь на проблему. Но сами правила заставляют систематизировать свое мышление, замечать свои ошибки и искать нестандартные ходы в процессе решения. Объектом ОДИ может быть любая проблемная ситуация. Проводились игры с научно-исследовательскими и проектными институтами, учебными заведениями, городскими органами управления, промышленными предприятиями, которые приводили в ряде случаев к весьма любопытным результатам». /(Сонин В. А., Шлионский Л. М., Классики мировой психологии. Биографический энциклопедический словарь, СПб, «Речь», 2001 г., с. 264-265.)/

Организационно-деятельностная игра как новая форма организации коллективной мыследеятельности

С середины 50-х годов в Москве на междисциплинарных методологических семинарах стала разрабатываться особая форма интеллектуальных методологических игр (далее - ИМИ), которая затем, в конце 70-х годов, была преобразована в иную форму игр, получивших название организационно-деятельностных (далее - ОДИ). В настоящее время ОДИ получили уже распространение в качестве средства и метода решения сложных междисциплинарных, межпрофессиональных и даже межкультурных комплексных проблем, имеющих важное народнохозяйственное значение, и, более того, в качестве удобной и достаточно эффективной формы организации и развития коллективной мыследеятельности. и поэтому их уже можно обсуждать как новое социокультурное явление современной жизни.

Этапы развертывания ОДИ

Подобно всем видам мыследеятельности ОДИ в своем развертывании проходят три этапа.

1. Этап подготовки, на котором разрабатываются основной замысел и концепция игры, формулируются основные рабочие цели, которые должны быть достигнуты с помощью игры (здесь игра выступает как средство достижения этих целей и именно в этой своей функции рассматривается и проектируется), разрабатываются оргпроекты, программы и планы игры, возможно также сценарии самых существенных ее моментов и другие оргдокументы; по времени этот этап может занимать от нескольких дней до нескольких месяцев или даже лет (см. таблицу проведенных ОДИ). На этом же этапе в ходе обсуждений различных аспектов игры формируются команды организаторов, методологов и исследователей игры; число этих команд меняется в зависимости от тематического и мыследеятельностного содержания игры, а также от различных обстоятельств и условий ее проведения.

2. Основной этап, на котором в игровой форме (заданной оргпроектом и программой игры) осуществляются предварительно спроектированные и спрограммированные рабочие процессы, производящие и порождающие продукты и результаты, соответствующие целям различных участников игры - заказчиков, организаторов, методологов, исследователей и всех без исключения игроков (если они прикладывают усилия для их достижения). Этот этап, как правило, уже при проектной разработке делится на ряд фаз, каждая из которых имеет свое особое функциональное назначение.

На первой фазе в форме установочных докладов всем участникам игры излагаются замысел, основная концепция и важнейшие рабочие цели проводимой игры, а затем - ее оргпроект, программа и регламент. Во многих случаях, особенно при проведении массовых ОДИ с людьми, не прошедшими предварительный отбор, в установочных докладах обсуждаются понятие ОДИ и различные психологические трудности, возникающие у людей, впервые принимающих участие в игре.

На второй фазе начинается практическое вхождение участников в игру, проработка и освоение рабочих и игровых целей, организация, соорганизация и самоорганизация игровых групп. Основным процессом здесь является самоопределение участников, и от того, насколько эффективно оно проходит, зависят дальнейшие успехи каждого игрока и всей игры в целом. На процесс самоопределения отводится от одного до трех дней, но в принципе он постоянно осуществляется в течение всей игры (и если основной функцией ОДИ становится развитие участников, то сама она проектируется и организуется так, чтобы процесс самоопределения продолжался до конца игры). Так как процессы вхождения в игру и самоопределения в ней. не могут происходить вне основных рабочих процессов, фазы вхождения и рабочие фазы игры практически перекрывают друг друга. Во многих случаях третья фаза игры, открывающая ряд рабочих фаз, начиналась уже с вечера первого дня игры, иногда - с утра второго дня, хотя в некоторых из названных в перечне ОДИ мы вынуждены были начинать реальные рабочие процессы лишь с третьего и даже четвертого дня игры, а первые дни после установочного доклада заполнять специально спланированными имитациями рабочих процессов, используемыми лишь в качестве фона для самоорганизации групп и самоопределения участников. Число рабочих фаз и их характер меняются от игры к игре в зависимости от сложности тематизмов игры, артикулированности целей и представлений о промежуточных продуктах и результатах рабочих процессов, а также в зависимости от общей длительности самой игры.

В особенно длительных играх мы специально вводили «буферные» и резервные фазы, например, в виде дня свободных дискуссий, дня консультаций или даже так называемого дня отдыха (который всегда заполнялся достаточно напряженной работой). В оргпроектах всех ОДИ обязательно предусматривалось время для активной разрядки и активного отдыха.

1. Этап выхода из игры и обобщения опыта имеет, как видно из названия, двойное назначение и соответственно этому развертывается как бы по двум параллельным каналам. Это - очень важная и принципиальная часть всей ОДИ, которая обязательно должна проектироваться и прогнозироваться организаторами. Практически этот этап не имеет конечной границы и у разных участников завершается в разное время и по-разному, в зависимости от обстоятельств их жизни и работы; тот или иной результат игры обязательно входит во всю последующую жизнь и работу участников.

Для методологов и организаторов игры третий этап - это всегда этап целенаправленного и сознательного рефлексивного и мыслительного анализа опыта проведения игры и фиксация этого опыта в тех или иных культурно значимых формах - нормативных проектных, методологических, научно-исследовательских и т.п.; вид и тип избираемых форм фиксации опыта определяется либо принадлежностью аналитиков к той или иной сфере мыследеятельности либо же их проспективными установками на выполнение той или иной рабочей функции в последующих ОДИ.

Во всех случаях, выход из игры как для методологов и организаторов, так и для любых других участников является крайне трудным в человеческом отношении и поэтому должен тщательно исследоваться.

Организационная структура ОДИ

Подобно многим другим видам мыследеятельности ОДИ представляет собой сложную полисистему. основной каркас которой задается организационно-технической структурой мыследеятельности.

Перенося характеристики структуры полисистемы на саму полисистему, мы говорим обычно об организационно-технических системах мыследеятельности (далее - ОТСМД) и различных их вариантах - социотехнических системах (СТСМД), культуро-технических системах (КТСМД) и т.д.

ОТСМД, как и все ее варианты, - это всегда по меньшей мере двойная система мыследеятельности, в которой одна система - верхняя на рис. 1, - во-первых, рефлексивно отражает другую систему - нижнюю на рис. 1, - а во-вторых, действует в отношении этой другой системы - преобразует ее, нормирует, организует, управляет ее функционированием или развитием и т.д. ОТСМД всегда изображается в виде «матрешечных» схем, в которых одна система мыследеятельности «захватывает» и «поглощает» другую систему.

Отношение захвата и поглощения одних систем другими осуществляется прежде всего за счет отношений рефлексивного отображения и мыслительного описания одними системами других, за счет рефлексивной разработки проектов организации других систем и программ их функционирования и развития, определяющих следующие за этим целевые практические воздействия первых систем на вторые.

В отличие от многих ОТСМД всякая ОДИ строится как множественная ОТСМД, соединяющая в своей структуре несколько разных организационно-технических (ОТ) отношений и связей: во-первых, ОДИ всегда имеет несколько, конкурирующих между собой «фокусов» организации, руководства и управления (рис. 2), а во-вторых, она предполагает еще ОТ-отношение мыследеятельной имитации одних систем другими (хотя это отношение реализуется отнюдь не всеми позиционерами и не всеми системами мыследеятельности, включенными в ОДИ).

В принципе, ОТ-структура ОДИ может строиться из сколь угодно большого числа ОТ-отношений и связей между различными мыследеятельностями и собирать их самыми причудливыми способами (поэтому каждая ОДИ предполагает свой особый оргпроект, фиксирующий ее неповторимую ОТ-структуру), но очень скоро эти композиции ОТ-отношений и связей между разными мыследеятельностями выходят за пределы приемлемой для нас сейчас сложности, и поэтому все ОДИ, которые мы проводили до сих пор, строились на одной-двух, максимум трех оргуправленческих системах, двух-трех методологических системах и одной-двух исследовательских системах; в ряде случаев некоторые из методологических и исследовательских систем одновременно выполняли и оргуправленческие функции или же включались в состав оргуправленческих служб. Соответственно этому между фокусными рефлектирующими системами устанавливались либо отношения полной автономности и независимости с правом конкурировать и бороться в процессе игры, либо же, наоборот, отношения полной или частичной зависимости и подчинения.

За счет этого группы исследователей могли разделяться на а) группы включенного технического исследования, обеспечивающего организацию игры и управления ходом ее, и б) группы независимого естественнонаучного исследования.

В играх с достаточно большим числом участников (таких, как 11-я, 12-я, 15-я) еще специально выделялись две «фокусные» организационно-методологические группы: а) группа организации взаимодействий, б) группа организации содержательных конфликтов и процесса проблематизации. Первая из этих групп должна была вызывать и

поддерживать эффективные игровые и рабочие взаимодействия между группами и отдельными участниками игры, осуществлять переводы и перемещения игроков из группы в группу, оказывать поддержку слабым группам или, наоборот, противодействовать сильным группам, стремящимся захватить или подчинить себе другие группы. Вторая из названных групп должна была обеспечивать один из основных для всякой ОДИ процессов - конфликт между разными профессиональными и предметно-дисциплинарными позициями, имитируемый игровыми столкновениями групп и отдельных участников, перевод этого конфликта в чисто с содержательную и, в том плане, необходимую форму, осознание конфликтной ситуации как проблемной и отображение проблемной ситуации в ряды проблем, соответствующие планам и линиям их разрешения в идеальной действительности мышления.

Основные принципы организации и проведения ОДИ

В отличие от многих других систем мыследеятельности всякая ОДИ является принципиально многоцелевой системой. Это видно уже из простейшей схемы ее оргструктуры, представленной на рис. 2. Но не только службы ОДИ, приведенные на этой схеме, но и каждый отдельный участник ее может иметь свои особые цели и использовать игру для достижения их. И чем большим будет разнообразие этих целей, чем сильнее конфликты между ними, тем богаче и эффективнее будет сама игра, тем больше продуктивных результатов она даст. Перефразируя известные слова К.Маркса об основном законе общественной жизни в Новое время, можно сказать, что основной закон и принцип ОДИ - это хаос, организованный в этом своем основном качестве для получения заранее намеченных продуктов.

Это представление об ОДИ как о многоцелевой и по материалу своему хаотической системе определяет и задает основные принципы их проектирования и реальной организации. На всех этапах подготовки и проведения ОДИ рассматривается как: 1) самодеятельная, 2) самоорганизующаяся и 3) саморазвивающаяся система. И каждая из этих характеристик используется как принцип организационной работы.

Соответственно этому основной этап игры предстает как разворачивающийся по трем основным фазам.

В первой фазе основная часть работы организаторов и руководителей ОДИ направлена на то, чтобы вызвать активную деятельность всех участников игры. В условиях коллективной работы это неизбежно приводит вскоре к столкновениям идей, мнений, позиций участников, затем - к конкуренции и борьбе за пространство-время, а в конце концов - к тупику в работе.

Когда конфликты представлений и подходов проявляются достаточно резко и впереди начинает вырисовываться тупик, к которому идут группы и коллектив в целом, тогда руководители ОДИ начинают готовить переход ко второй фазе игры - фазе самоорганизации.

При этом они решают две параллельные и взаимно дополняющие друг друга задачи: во-первых, они должны сорганизовать внутригрупповые и межгрупповые взаимодействия и за счет этого сформировать единый коммуницирующий и общающийся коллектив, а во-вторых, они должны сложить из всех групп и всех участников одну мыследеятельную мегамашину, осуществляющую рабочие процессы, заданные оргпроектом и программой игры.

Практически во всех ОДИ исходными рабочими процессами, без которых не может быть и самой ОДИ, являются процессы целеобразования и проблематизации, И начать эти процессы участники игры могут, как правило, без предварительной перестройки и развития самих себя и своей мыследеятельности. Поэтому, в принципе, при достаточно развитой технике организационной работы и некотором минимальном уровне подготовки всех остальных участников игры, руководителям ОДИ удается вызвать самоорганизацию: мыследеятельная мегамашина в своих первых и самых простых формах складывается и начинает функционировать.

Но, опять-таки, поскольку ОДИ организуется для решения проблем (а не задач), возникающая таким образом мегамашина не может дать решения поставленных перед ней заданий и получить необходимый продукт. Организаторы ОДИ знают это заранее, уже тогда, когда они выбирают проблему и формируют коллектив. Но все остальные игроки не знают этого (и не могут этого признать, сколько бы им ни говорили об этом вначале); они под разными предлогами отводят указание на то, что им придется перестраиваться и развиваться, если они хотят решить поставленную перед ними проблему, не принимают его всерьез к не создают у себя соответствующей установки. Они могут прийти к пониманию этого тезиса и к осознанию его серьезности только в ходе общей работы и в первую очередь - через многие неудачи и специально ориентированное критическое осознание их.

Поэтому главная задача для организаторов ОДИ на этой фазе работы - это по ходу дела привести коллектив к такой точке, когда всем или, во всяком случае, многим станет ясно, что имеющиеся в их распоряжении средства и методы мышления и мыследеятельности, а также те формы организации и соорганизации мышления и деятельности, которые они реализовали, не дают им возможности довести дело до конца, перевести конфликтную и проблемную ситуации, в которых они оказались, в культурно значимые проблемы и, тем более, разложить каждую из этих проблем в совокупность задач и таким образом разрешить ее.

Этот момент должен быть осознан участниками не как обстоятельство их групповой или личной некомпетентности и не как обстоятельство их профессионального несоответствия сложившейся ситуации, а как отражение объективного положения дел, существующего в мире. Микроситуация, сложившаяся в игре, должна быть понята объективно - как проявление общей социокультурной ситуации.

И тогда, если участники ОДИ будут хотеть дойти до конца и разрешить проблему, им останется только один путь - начать развивать свою «мегамашину», свои формы организации коллективной работы, свои средства, методы и техники мыследеят?льности, а через это - и самих себя. В этом пункте начинает реализоваться третий принцип ОДИ - принцип саморазвития, и вместе с тем начинается третья фаза основного этапа игры. И все усилия организаторов и руководителей ОДИ с этого момента направляются на то, чтобы помочь участникам игры развиваться. Развиваться, по меньшей мере, до того момента, пока не будет разрешена данная проблемная ситуациям но, в принципе, стратегия развития себя и своей мыследеятельности может быть закреплена участниками игры как общий метод решения любых и всяких проблем - и в этом, в конечном счете, состоит основной смысл и назначение ОДИ.

Рабочие процессы и рефлексия в ОДИ

Как процессы самоорганизации, так и процессы саморазвития в ОДИ обеспечиваются в первую очередь за счет рефлексии [Щедровицкий 1974 d; Генисаретский 1970 а] и специальной организации рефлексивных процессов у всех участников.

При большом разнообразии форм организации коллективной мыследеятельности в ОДИ, до сих пор все проведенные нами игры строились на том или ином сочетании трех основных форм: 1) рабочих занятий в специализированных (профессионально-предметных, тематических, экспертных и т.п.) группах, 2) общих дискуссий в рамках всего коллектива, 3) рефлексивных занятий, групповых или общих, ретроспективных или проспективных, исследовательских, проектных, методологических, организационных и т.д.

Способы соорганизаций этих трех типов занятий также могут быть весьма разнообразными. Так, например, в Игре-1. рефлексивные занятия по регламенту завершали работу межпрофессиональных групп (ретроспективная рефлексия), предшествовали выступлениям представителей групп на общих дискуссиях (проспективная рефлексия) и завершали каждый рабочий день организаторов (итоговая организационная рефлексия). В Игре-11 рефлексивные занятия разделяли и связывали два рабочих заседания групп, в Игре-12 рефлексивные занятия групп завершали каждый рабочий день, а в Игре-15 проходили в середине дня, завершая каждый такт игры, разделенный на две части ночным перерывом, и одновременно открывая следующий такт игры.

Соединение рабочих процессов с рефлексией является главным механизмом, позволяющим мыследеятельности трансформироваться и развиваться. Без рефлексии мыследеятельность (как индивидуальная, так и коллективная;) слепа и несвободна.

Главное, что нужно каждому участнику коллективной мыследеятельности, - это умение анализировать самого себя и свою мыследеятельность, переносить тяжесть коллективной работы с других на себя, и в первую очередь, в плане самокритики, самоопределения в ситуации и определения целей и задач саморазвития. Именно этим определяются назначение и функции рефлексии в ОДИ - помочь каждому познать и оценить самого себя, самоопределиться в сложившейся ситуации и определить меру своего личного вклада в общую работу. Иными словами, в ходе рефлексии каждый должен, по меньший мере для себя, ответить на вопрос, что он может и должен делать в сложившейся ситуации и чего он, напротив, не может и не должен делать.

Рефлексия - важнейший конститутивный момент всякой мыследеятельности. Но если в профессиональной и предметное работе она определяет условия и границы приложения профессиональных знаний, умений и навыков, то в коллективной поисковой работе - в ходе конфликта, при проблематизации, в поиске или при разработке средств и т.п. - она конституирует саму возможность мыследеятельности и ее строительство.

Поэтому, ориентируясь на отдельного участника игры, мы можем сказать, что именно рефлексия является основным и непременным средством, во-первых, самоопределения всякого участника игры в непрерывно меняющихся ситуациях коллективной мыследеятельности, во-вторых, его самоорганизации в игре, и, в-третьих, перестройки и развития им своей мыследеятельности.

Но точно так же и каждой игровой группе необходима специальная групповая рефлексия, чтобы группа могла разобрать и проанализировать свои действия за день, определить успешность их сравнительно с действиями других групп и по отношению к общему ходу работы, а затем наметить программу и план своих действий на следующих тактах и фазах игры. Таким образом для каждой группы рефлексия и рефлексивные занятия являются средством организационной и методологической перестройки.

Культурно-исторический смысл ОДИ

Что же дают нам ОДИ? Что мы получаем и что можем получить с их помощью? Эти или подобные им вопросы мы постоянно слышим от сторонних наблюдателей. Но когда мы отвечаем, что ОДИ есть прежде всего новая культурно-историческая форма организации коллективной мыследеятельности, обеспечивающая развитие самой мыследеятельности, и именно с этой точки зрения, т.е. имманентно, она и должна рассматриваться, спрашивающие, как правило, бывают не удовлетворены: им кажется, что организаторы ОДИ либо не могут ответить на их вопросы, либо по каким-то причинам не хотят отвечать.

И мы их понимаем. Обыденное сознание обычно определяет значимость всего окружающего только в категориях практического, непосредственно потребляемого продукта, и средств, обеспечивающих его получение.

И подобные же вопросы - что дает нам? - обыватели задают по поводу всего. Они спрашивают: «Что дает нам футбол или хоккей?» И не могут успокоиться, когда им отвечают, что это - формы современной массовой культуры. Они думают, что мы не можем ответить на их вопросы и поэтому просто уклоняемся. И отчасти они ведь правы: мы действительно отвечаем не на их вопросы.

Сейчас считается уже неприличным спрашивать, что дают нам музыка, живопись и литература: такого рода вопросы квалифицируются как некультурные. Но вопросы о том, что дает нам футбол и что дают нам ОДИ, по природе своей ничем от них не отличающиеся, мы пока не можем квалифицировать как некультурные, поскольку футболу пока лишь немногим более ста лет, а ОДИ и вообще всего три года.

И поэтому единственное, что мы можем сделать, это снова сказать, что ОДИ, на наш взгляд, это - новая культурно-историческая форма организации коллективной мыследеятельности, или, раскрывая это более детально, - новая культурно-историческая форма организации коммуникации, понимания, рефлексии и чистого мышления людей в условиях целенаправленного коллективного мыследействования.

Все сказанное, конечно, не исключает возможности рассматривать ОДИ в качестве орудия или машины, предназначенных для производства определенных продуктов, или в качестве средства достижения определенных практически значимых целей. ОДИ должны рассматриваться нами не только как имманентно существующие в культуре, но и как получившие определенные функции и назначение. Какие именно - это зависит от типа и характера тех внешних систем мыследеятельности, которые «захватывают» ОДИ и стремятся использовать их в своих целях, и, вместе с тем, - от тех способов предметного представления ОДИ, которые применяют различные обслуживающие их исследовательские и нормирующие системы.

Если внешняя система - пользователь ОДИ - будет, к примеру, производственной, то ОДИ получит производственно-практическое назначение и может выступить в качестве средства и метода разрешения производственных проблем и задач. Если же эта внешняя система - пользователь ОДИ будет педагогической, то ОДИ может выступить в качестве средства и метода подготовки и переподготовки инженерных и руководящих кадров в системе институтов и факультетов повышения квалификации или в качестве средства и метода обучения и воспитания детей в школе. В рамках инновационной службы ОДИ может использоваться в качестве средства и метода внедрения разнообразных мыследеятельных и организационных новшеств, а в службе развития - в качестве средства, метода и организационной формы развития различных структур и техник мыследеятельности (включая сюда техники, средства и методы чистого мышления, коммуникации, понимания, рефлексии мыследействования). При этом внутри сферы культуротехники ОДИ будут использоваться для получения новых примеров, образцов, стандартов и норм, а также для развития интегрирующих их систем культуры, внутри сферы социотехники - для формирования консолидированных групп и коллективов, внутри сферы антропотехники - для формирования и развития людей, внутри оргуправленческой сферы - для создания новых организаций и новых мегамашин мыследеятельности, внутри сферы научных исследований и разработок - для создания новых проектов, новых программ исследований, для постановки и разрешения научных проблем и задач.

И в этом нет ничего удивительного, ибо ОДИ, как уже отмечалось, есть особая форма организации коллективной мыследеятельности любого характера и любой сложности, следовательно - возможная форма организации всякой системы мыследеятельности, а значит, вместе с тем, - системы мыследеятельности любого назначения. Иначе говоря, ОДИ - это такая форма организации коллективной мыследеятельности, в которой может быть воплощено (представлено, отражено, выражено, оформлено) любое мыследеятельное содержание. При, этом, конечно, оно оформляется в виде игры и в силу этого сильно теряет в своей определенности и структурной жесткости, становится слабо нормированным, пластичным и лабильным. Но это как раз и есть то, ради чего мы обращаемся к самой игре как к особому типу и особой форме организации мыследеятельности. За счет своей условности, структурной неопределенности и вариативности игра и связанный с нею игровой подход позволяют участникам коллективной мыследеятельности принимать любые, в том числе и невыполнимые с их индивидуальной точки зрения, бессмысленные для них задания и начинать исполнять их в игровом, а потому и достаточно безответственном, на их взгляд, допускающем любые отклонения к ошибки, плане. И таким образом, порождается ситуация, необходимая для свободного поиска, для изменения, совершенствования и развития имеющихся оргформ, средств, методов и техник мыследеятельности.

Но именно в этом, собственно говоря, и состоят культурно-исторический смысл и культурно-историческое назначение ОДИ и других, родственных ей видов игры.

Итак, - одна из игровых форм, направленных на проектирование и создание новых типов организации коллективной мыследеятельности.

Структура ОДИ

Организационно-деятельностная игра представляет собой сложный комплекс, состоящий из: "внешней" мыследеятельности, в которой формируются цели и целевые установки на игру; обыгрываемой мыследеятельности, представленной сюжетно или в виде тех или иных знаковых заместителей, включенных в сюжет и связанных правилами игры; и собственно игровую мыследеятельность. Последняя распадается на две составляющих: зону, отражающую обыгрываемую мыследеятельность, связанную правилами, и зону, отражающую "внешнюю" мыследеятельность в ее принципиальной структуре.

В настоящее время нет единой теории организационно-деятельностной игры и законченной типологии игр, однако проведенные к настоящему времени организационно-деятельностная игра показали, что их можно использовать как средство и метод для: анализа и описания ситуации коллективной мыследеятельности; программирования комплексных исследований и разработок, обеспечивающих перевод этих проблем в наборы профессионально-дисциплинарных задач и последующего разрешения этих задач в соответствии с условиями и требованиями сложившейся ситуации; внедрения системных новообразований в различные сферы общественной практики; выявления и формулирования целей развития различных систем мыследеятельности. · ОДИ обладают большей неопределенностью, чем деловые игры, как в процедуре проведения, содержании обсуждения, так и в предсказуемости получаемых результатов

· ОДИ направляют мышление на анализ и прогнозирование развития социокультурных, педагогических и других процессов.

Скачать материал

Министерство образования и науки России

ФГАОУ ВПО Уральский государственный федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина

Факультет гуманитарного образования

Кафедра философии


Организационно-деятельностные игры Г.П. Щедровицкого


Екатеринбург


Введение

Глава 1. История школы Г.П. Щедровицкого

Глава 2. Основные схемы СМД-методологии

1 Схема мыследеятельности

2 Схема шага развития

3 Схема акта деятельности

Глава 3. Организационно-деятельностные игры

Глава 4. Пример игры ОДИ

1 Программа, регламент и результаты игры

2 Личная оценка игры

Заключение

Список литературы

Приложение 1. Раздел «Ресурсы», предложенный для включения в Стратегию развития энергетики Свердловской области


Введение

системомыследеятельностный щедровицкий имитация игра

«Нередко можно слышать в последнее время, что никакой философии в Советском Союзе не было и вообще ничего не делалось. Я понимаю основания для таких высказываний и вроде бы могу согласиться, что если речь идет об официальной философии, то там очень мало вещей, которые можно всерьез обсуждать как философские. Но, говорю я, официальная философия - это отнюдь не философия страны. [...]

Я полагаю, что у нас в эти годы - вот в те сорок лет, о которых я хочу рассказать, - сложилась своя, национальная школа философии, и сегодня мы имеем философские представления, которые не уступят философским представлениям любой другой страны. И в этом смысле философия у нас есть, и даже, со многих точек зрения,о-го-го какая!» - так начал свою статью «Философия у нас есть» советский философ и методолог, общественный и культурный деятель, создатель и идейный вдохновитель школы «методологов», основатель Московского методологического кружка Георгий Петрович Щедровицкий.

В данной работе рассматривается краткая история школы Г.П. Щедровицкого, описываются основные схемы разработанной им СМД-методологии, отмечается феномен организационно-деятельностных игр. Также в работе представлена глава, в которой рассказывается об одной из организационно-деятельностных игр, проведенных Уральским КМД-сообществом - Экспертным клубом развития «Навигация».

Используемые сокращения:

ГП - Георгий Петрович Щедровицкий

МД - мыследеятельность

МЛК - Московский Логический Кружок

ММК - Московский Методологический Кружок

ОДИ - организационно-деятельностная игра

СМД - системомыследеятельностная методология

Глава 1. История школы Г.П. Щедровицкого


Московский Методологический Кружок (ММК) - это философско-методологическая и интеллектуально-практическая школа Георгия Петровича Щедровицкого - «ГП», как его называли многие ученики.

Кружок возник в начале 50-х годов и окончательно оформился в 1954 г. в ходе дискуссии по проблемам логики на философском факультете МГУ. Первоначально был известен как Московский Логический Кружок (МЛК). Отцы-основатели МЛК - А.А. Зиновьев, Г.П. Щедровицкий, Б.А. Грушин и М.К. Мамардашвили.

В 1958 г., после расхождения с А.А. Зиновьевым, идейным и организационным лидером Кружка стал Г.П. Щедровицкий, а сам Кружок получил имя Московского Методологического. Сейчас ученики ГП создали cамостоятельные организации, продолжающие традиции интеллектуальной работы Кружка, а ММК превратился в широкое методологическое движение .

Последователи школы Щедровицкого - участники методологического движения - ведут разработки в культурологии, теории права, теории социокультурных систем, в методологии образования и науки, методологии общественных изменений, проектируют образовательные системы, работают в финансовом и организационно-управленческом консультировании, в структурах стратегического развития местных и государственных органов власти.

Школой разработан оригинальный подход к анализу широчайшего спектра социокультурно-интеллектуальных явлений - системомыследеятельностный подход (СМД-подход) . Выдающимся достижением ГП и его учеников является создание принципиально новой социокультурной практики - организационно-деятельностных игр (ОДИ), представляющих собой уникальный инструмент для анализа и развития практически любых систем мыследеятельности - организаций, интеллектуальных направлений, программ и проектов и т.п.

При жизни ГП в течение более 30 лет центром интеллектуальной жизни ММК были методологические семинары, которыми руководил сам Георгий Петрович. После того, как в 1987 году в силу различных причин семинары прекратили работу, ГП стремился поддержать организационно-идеологическое единство Кружка путем проведения методологических съездов. Первый такой съезд (вначале его скромно назвали «совещанием») состоялся в Киеве в январе 1989 года. Всего состоялось 5 съездов.

Уже на первых методологических съездах выяснилось, что ММК превращается в методологическое движение - лишенное прежних организационных форм единства, но скрепляемое интеллектуальной традицией, общей школой и фигурой Учителя - Г. П. Щедровицкого.

После смерти Г. П. Щедровицкого ведутся попытки соорганизации его последователей - в различных регионах страны существуют методологические сообщества, проводящие ОДИ-игры. Например, в городе Екатеринбурге действует Уральское КМД-сообщество - Экспертный клуб развития «Навигация», который с 2003 года проводит семинары-тренинги в форме Организационно-деятельностных игр (ОДИ).


Глава 2. Основные схемы СМД-методологии


2.1 Схема мыследеятельности


Мир мыследеятельности, нашей практической деятельности - это реальность, реальный мир нашей деятельности, нашей работы, наших взаимоотношений. А мир мышления - это действительность, идеальный мир. И за счет коммуникации, а потом в свернутом виде за счет соединения чистого мышления с мыследеятельностью человек все время живет в этих двух мирах: в мире реальном и в мире идеальном .

Мир идеальный - это мир науки, и обратно: мир науки - это мир идеальный, идеальных сущностей. На этом она сложилась, этим она живет, это она развивает. И в этом нет ничего плохого, наоборот, появляется мощное средство анализа реальности. Потому что одна и та же реальность отображается в разных идеальных мыслительных схемах в зависимости от того, каким языком мы пользуемся, и какие системы знаний и понятий мы применяем. Мы, таким образом, начинаем на нее как бы с разных сторон смотреть (рисунок 2.1).


Рисунок 2.1 - Проекции реального мира


Представьте себе, что этот кружок - реальный мир, и мы вокруг него стоим. Один снял одну проекцию, другой - другую, в связи с другими целями и задачами, третий - третью. Каждый раз - в разном языке, под свои специфические цели и задачи. Получается набор проекций, каждая из которых «выносится» в действительность мышления. Ученые все это разворачивают по своим законам - механики, термодинамики, электродинамики, теории тяготения, еще как-то. Теоретики организации разворачивают это в плане организации, руководства, управления. И так развертывается мир логоса, который нужен нам для того, чтобы мы теперь могли взять все эти схемы, начать накладывать их в определенном порядке на реальность и видеть реальность через эти схемы и с помощью этих схем. Мы, таким образом, мир идеального совмещаем с миром реального. И вот когда мы это делаем, мы мыслим. И мышление возникает только в этом случае. Вот эта работа и есть собственно мышление в отличие от мыследеятельности .

Схема мыследеятельности (рисунок 2.2) несет в себе совокупность принципов, определяющих правильный подход в исследовании всех явлений, связанных с мышлением и деятельностью.

Прежде всего, она утверждает органическую, неразрывную связь всякого действия и всякой деятельности с подготавливающими их мыслительными и коммуникативно-смысловыми процессами. С этой точки зрения сами выражения «деятельность» и «действие», если оставить в стороне определение их через схемы воспроизводства, выступают как выражения чрезвычайно сильных идеализаций, чрезмерных редукций и упрощений, которым в реальности могут соответствовать только крайне редкие искусственно созданные и экзотические случаи. В реальном мире общественной жизни деятельность и действие могут и должны существовать только вместе с мышлением и коммуникацией. Отсюда и само выражение «мыследеятельность», которое больше соответствует реальности и поэтому должно заменить и вытеснить выражение «деятельность» как при исследованиях, так и в практической организации .

Вместе с тем то, что по традиции было принято называть «мышлением», разделяется на две принципиально разные составляющие ¾ «мысль-коммуникацию» и «чистое мышление», каждая из которых живет в своем особом процессе и имеет свои особые механизмы. Эти составляющие существуют реально, как правило, вместе и в сложных переплетениях с другими составляющими мыследеятельности ¾ процессами понимания, рефлексии и мыследействования и в структуре целостной мыследеятельности. Поэтому любой из этих процессов должен рассматриваться, прежде всего, по своим функциям в мыследеятельности и относительно всех других процессов. Анализ чистых и автономных процессов мысли-коммуникации, понимания, рефлексии, мышления и мыследействования, как это делалось обычно до сих пор, не может привести к успеху. Эффективным здесь может быть только специфический системный анализ целого, при котором все названные выше процессы рассматриваются как частичные и образующие подсистемы внутри полисистемы мыследеятельности.


Рисунок 2.2 - Схема мыследеятельности


2.2 Схема шага развития


Надо различать эволюцию и развитие. Эволюция происходит в природе, может происходить в обществе, и имеет одну стержневую линию, а именно - естественных изменений. Для того чтобы говорить о развитии, надо обязательно иметь вторую стержневую линию - искусственно-техническую составляющую.

Значит, для развития должен быть субъект, контролирующий это развитие? Да, и без этого развития не бывает, не может быть. Необходимо появление определенного слоя или страты людей, занятых проблемой развития. Смысл исторического процесса по Гегелю состоит в том, что естественные процессы изменения, или эволюции, ассимилируются искусственно-техническими идеями .

И чтобы было управление развитием и развитие, нужно процесс развития выделить как таковой, и дальше заниматься его управлением (Рисунок 2.3).


Рисунок 2.3 - Схема шага развития


Оргуправленческая точка зрения есть альтернативная по отношению к естественнонаучному подходу. Оргуправленец - это человек, который приходит на смену традиционной науке.

И вроде бы все это есть следствие перехода на инженерную точку зрения. Вернее, на оргтехническую, поскольку инженерная есть на самом деле синтез технической и научно-исследовательской, когда техник знает, что делает, и какие последствия будут.

Надо переходить на искусственную точку зрения. И это сегодня - главная задача и нашего общества, и нашей науки, и нашего инженерного дела. Дальше обсудим, какой здесь может быть роль оргуправленца и какого рода знания он должен получить, чтобы управлять по сути дела, а не делать вид, что он управляет.

Первое. Нужно получить знания об объекте управления, или о системе (знания об управляемой системе). Тут два узловых фокуса. Объект должен быть взят с точки зрения целей и точки зрения задач управления, т.е. в управленческом подходе.

Второе. Тут начинаются моменты естественного, и даже научного, подхода по приложению к этой ситуации: появляется прогнозирование: экстраполяция, продолжение описанной линии развития в будущее (Рисунок 2.4)


Рисунок 2.4 - Прогнозирование


При этом прогноз как таковой, вставленный в контекст оргуправленческой работы, никогда не может применяться сам по себе отдельно. Это есть прочерчивание траектории изменения, или эволюции, объекта, предположение, что мы не будем производить оргуправленческих воздействий и вообще как-то менять наметившиеся тенденции и их перестраивать.

Третье. Проектное задание идеала. Это момент ценностный и целевой .


2.3 Схема акта деятельности


Подобно тому, как мы представляем мир в виде построек из атомов, молекул, точно так же мы считаем, что мир деятельности состоит из элементарных актов, которые организуются в сложные цепи, или молекулы, деятельности, за счет связей кооперации, коммуникации, за счет введения определенных технологий и т.д. И эта элементарная единичка деятельности, так называемый акт, изображается следующей схемой (Рисунок 2.5).


Рисунок 2.5 - Схема акта деятельности


На ней нарисован человечек, как некоторый сгусток материала (я потом скажу, в чем его функции), у него есть какие-то способности, и, кроме того, он постоянно пользуется определенными, как говорят в психологии, интериоризованными, т.е. «овнутренными», средствами. Что такое интериоризованное средство? Например, язык для нас есть интериоризованное средство. Вот, скажем, освоил человек алгебру, язык ее и все преобразования - это есть его интериоризованное средство .

Кроме того, человек имеет так называемое табло сознания. Здесь у нас возникают образы. Нарисованное «табло» подчеркивает, что у нас всегда имеются не отношения восприятия, а интенциональные отношения. Сознание всегда работает на «выносящих» отношениях, мир организуется нами за счет работы сознания как вне нас положенный. Сознание все время выносит вовне. Сознание всегда активно, а не пассивно.

Далее, здесь будет исходный материал, природный, который мы преобразуем. Обозначим стрелку преобразования материала в продукт. Одновременно ставим здесь и другую стрелку, она означает превращение. Итак, верхняя стрелочка означает преобразование, а нижняя - превращение. Кроме того, обязательно есть действия, или операции, которые обозначим как д1 ... дк, и определенные орудия, средства, - машины, c которыми мы работаем, калькуляторы, ЭВМ, штангенциркули и все такое прочее. Есть еще цели как определенный блок. А, кроме того, используются знания. Знание приходит извне.

Это будет состав и структура (хотя она изображена только в некоторых моментах) акта деятельности. Эта деятельность называется преобразованием. Ее мы, как правило, и осуществляем. Вот когда мы переставляем стул, когда мы работаем в каком-то технологическом процессе, когда мы подсчитываем какие-то значения - каждый раз работает эта схема. Мы получаем некоторый исходный материал, захватываем его, применяем к нему определенные действия, орудия, средства, чтобы преобразовать его в определенный продукт, соответствующий цели, и он выходит дальше из акта деятельности. Мы при этом используем орудия и средства.

Если у нас орудия и средства соединены с действиями, мы получаем машины, механизмы. Фактически, они снимают то и другое. Тогда деятельность поднимается выше: деятельность самого этого человека становится действиями-штрих. Скажем, если мы рассмотрим действия экскаваторщика, то непонятно, что он делает - копает котлован или управляет своим экскаватором. Это многослойная сложная деятельность. Многое зависит от того, как его учили. Точно так же, когда вы учитесь водить машину, вы управляете машиной. Когда вы освоили это все, то вы едете на машине. И в некотором смысле края машины есть ваши края. Так же и экскаваторщик, когда он научился работать, то он не управляет экскаватором, а копает котлован. Точно так же работает манипулятор на атомной станции и т.д. Здесь получаются сложные склейки .

И при этом человек должен иметь определенные способности - это субъективная часть. Он может что-то получать через знание, что-то за счет непосредственного видения ситуации, ее оценки. Что-то за счет способностей.

Теперь из этого мы можем набирать сложные «мозаики» отношений между деятельностями. Мы можем выстраивать кооперативные связи. Например, когда продукт работы одного становится исходным материалом для другого. Мы можем набирать связи обеспечения, когда, например, продукт работы одного становится орудием, средством другого. Или продукт работы одного - методическое или конструктивное знание - становится знанием, знаниевым средством для другого.

И можем, наконец, набирать сложные, так называемые социотехнические связки, когда вся эта структура деятельности одного человека становится исходным материалом в деятельности другого. Этот «странный» случай нам надо зафиксировать: когда оказывается, что деятельность человека направлена не на преобразование природного материала, а на организацию деятельности других людей, на руководство такой деятельностью или на управление .


Глава 3. Организационно-деятельностные игры


«В форме организационно-деятельностных игр мы создали для себя, для методологического семинара, практику, поскольку вот эта имитационная, игровая форма есть практика в подлинном смысле слова».

«А игра - дело очень серьезное и с содержанием. Она нам нужна, поскольку она дает людям возможность жить, пусть «в пробирке», но свободно. Игра вас может сделать человеком, если вы включитесь в нее... - да, человеком «в пробирке». Но тот, кто прожил десять дней «в пробирке» человеком, может остаться таким и дальше, если запомнит, что это значит - быть человеком».

«Игра решает любые социальные, политические, социокультурные вопросы, создает новые образцы. И это выясняется повсеместно, поскольку в игре можно имитировать любую область жизни. Больше того, в игре можно выходить в будущее и смотреть, что там, в будущем, будет».

(Г.П. Щедровицкий «Философия у нас есть»)

Для основного контингента участников организационно-деятельностная игра (ОДИ) начинается с установки или установочного доклада организатора. Однако для самого организатора и его "штаба" игра уже идет; она началась задолго до установочного доклада и сама установка лишь отмечает переход от подготовительного этапа к основному, от замысливания и проектирования к организационно-практической реализации. В ходе подготовки разработан основной массив методологического, организационного и игротехнического обеспечения игры. При этом осуществлен объем работ соразмеримый по вкладу с основным этапом игры и в несколько раз превышающий его по времени. Анализ замысла и концепции игры, методологическая и теоретическая проработка темы и проблемных узлов представлений, рабочего процесса, оргпроект, программа, планирование и игротехническое сценирование отдельных эпизодов и ситуаций - все это осталось за плечами у организатора и его "штаба", группы методологов и игротехников .

Такая интенсивная работа на подготовительном этапе вызвана, прежде всего, тем, что каждая ОДИ - уникальна. Ни одна ОДИ не повторяется; каждая игра создается один раз для анализа определенного круга проблем, конкретного тематического и мыследеятельного содержания, для неповторимой экземплифицированной ситуации. Для того кто ни разу не принимал участия в ОДИ, все игры походят друг на друга. С точки зрения такого внешнего наблюдателя любая ОДИ предполагает наличие нескольких рабочих групп, в программе всегда обязательно присутствуют групповые, общие и рефлексивные занятия, устанавливается также порядок обсуждаемых тем. Однако же при таком способе рассмотрения "схватывается" лишь поверхностная организационная форма ОДИ - своего рода регламент мероприятия. При этом как метолологические, теоретические и организационные основания игровой формы, так и оргпроект и программа игры остаются невыявленными. Скрытым оказывается и игровой характер ОДИ. "Почему Вы называете это мероприятие игрой?" - спрашивает внешний наблюдатель, глядя на программу ОДИ, которую он прочитывает как регламент." - Может быть лучше говорить о коллективном решении задач? Вы проводите тренинг, мозговой штурм". И часто участники ОДИ говорят с заметной долей иронии: " Игра? Я никогда и нигде не работал так, как я работаю здесь".

Методологи, игротехники и организаторы ОДИ играют друг с другом в своего рода мыследеятельные и позиционные "шахматы", разыгрывая возможные ходы, ситуации, позиции, стратегии. Такая игра по поводу возможных вариантов предстоящей игры ставит в организаторов в особое положение: к моменту установочного доклада они, в отличие от других участников, уже включены в игру. Они играют - и "запуск" ОДИ, развертывание ее основного этапа осуществляется лишь постольку, поскольку играют сами организаторы. Втянуть в ОДИ других участников методологам и игротехникам удается настолько, насколько они сами включились в игру. Организаторы составляют своего рода эпицентр игры. В этом проявляется своеобразная закономерность игровых форм мыследеятельности (МД) .

Установочный доклад представляет собой переход от одного этапа игры к другому. Он "сворачивает" в себе результаты предваряющей игры методологов и игротехников и намечает перспективные линии новой "большой" ОДИ. Организатор игры не просто излагает участникам замысел и концепцию, оргпроект и программу - он начинает обыгрывать ситуацию, воспроизводить в рефлексии и рефлексивном мышлении результаты игры-подготовки и выражать эти результаты в тексте коммуникации. Установка фиксирует основные трудности, которые видит организатор перед началом игры, проблемы с которыми столкнуться группы, принципы построения предстоящей работы и разнообразные возможные траектории и стратегии движения участников игры и рабочих групп. Возникает вопрос: что значит понять этот текст как установку на игру? В чем состоит игровой характер и игровой смысл установочного доклада?

Оргпроект и программа игры, вводимые представления рабочего процесса и методологические схемы деятельности отражают будущую МД, задают МД ориентириры для проспективной рефлексии участников игры и в этом смысле (функционально) могут и должны рассматриваться и трактоваться как "правила" ОДИ. Однако ни в ходе установки, ни в первые дни игры, участники, испытывая огромные трудности в процессе самоопределения и взаимоопределения, не воспринимают оргдокументы и мыслительные схемы как правила и ориентиры.

Итак, ни игротехники, ни участники, впервые попавшие в ОДИ, не рассматривают организационные и методологические представления, заданные в программе и вводимые в установочном докладе, как правила игры. Не рассматривают и не используют; в этом плане эти представления не являются для них правилами; как первые, так и вторые правы, но правы по-разному.

Первым ориентиром для участника игры является тема. Формулировка темы не только очерчивает общие контуры тематической области, а значит и контуры будущих дискуссий и обсуждений, тема игры косвенно задает план рабочих процессов и игровую форму. Реконструкция рабочих процессов и игровой формы по заданной формулировке темы требует от участника игры не только общего представления полной игровой МД, но и понимания возможных связей и отношений в МД - конституирующих игру и конституируемых игрой. С этой точки зрения тема задает особый тип связи между обыгрываемой МД и "внешней" и"производственной" МД, из которой устанавливаются цели на игру. Какова эта связь? Что может дать анализ темы и тематический анализ вообще игроку в плане самоопределения?

Если организатор игры предлагает участникам сыграть в "Проектирование ВУЗа нового типа" или в "Программирование научных исследований и проектных разработок для головного института отрасли", то естетственным является вывод о характере основного рабочего процесса. План рабочих процессов (или сюжетного содержания) уже выявлен, намечен в теме и задан культурно-историческим; значит, в некотором смысле, внеигровым способом: через типомыследеятельностные определения. Мы понимаем, что участники игры будут "проектировать" или "программировать", а там, где это не будет получаться по тем или иным причинам, будут играть в "проектирование" и "программирование". Ситуация усложнится, если же мы столкнемся с формулировками другого типа; проводится ОДИ "Город" или "Пути и методы активизации учебного процесса в системе повышения квалификации". Мы уже не можем, опираясь на формулировку темы, однозначно выделить центральный рабочий процесс. Можно предположить, что игра будет посвящена либо "анализу ситуации" в области повышения квалификации или "урбанистики", либо проблематизации существующих подходов к теме, методов исследования; однако подтверждения такой гипотезы следует искать в других оргдокументах, в проекте и программе игры.

Имитация в ОДИ есть ничто иное, как создание будущего. Это не означает, что организаторов и участников игры не интересует наличная ситуация; однако они собрались на игру не для того, чтобы воспроизводить эту ситуацию "наиболее приближенно к реальности". Эта "реальная" ситуация нужна лишь как точка опоры для программирования и замысливания будущего. Сложившееся положение дел требует углубленного анализа, но целью такого анализа является критика и преобразование этого положения. Применение метода ОДИ требует от организаторов и участников игры смещения статуса "реальности" с существующей ситуации на проектируемую и выращиваемую в игре. Если следовать сложившемуся пониманию, то "имитация" трактуется скорее как подражание, как воспроизведение в некоторых искусственных условиях естественной "ткани" событий и взаимоотношений. Основанием имитационного отношения в ОДИ является устремленность в будущее, использование схем и мыслительных представлений как принципиального проекта.

Игра - это прорыв в будущее. Суть ОДИ в создании проблемных ситуаций и разрешении их за счет организации коллективного мыследеятельного поиска и создания условий для самоорганизации участников игры. Разрабатывая мыслительные схемы и конструкции на "доске" игра не только формирует и выращивает мыслительные способности и "чистое" мышление у участников игры. Игра определяет возможности и границы задействования этих схем в коллективную МД, опровергает или подтверждает претензии "чистого" мышления с точки зрения МД и задач организации МД. ОДИ оказывается глобальным экспериментом на практико-сообразность мышления и возможности реализации мыслительных представлений. Здесь мы вплотную подходим к еще одному моменту распространенного представления об "имитации" и имитационных отношениях. Сегодня имитация часто смешивантся с моделированием; в последнее время получил хождение термин "имитационное моделирование". Мы уверены, что "имитация" и "моделирование" суть два различных подхода к освоению социокультурной и мыследеятельной реальности.

ОДИ создается на базе имеющихся схем деятельности и МД, организационных форм и оргдокументов; предзаданность этих "представлений" является условием "запуска" игры и ее нормального течения. Выход за границы имеющихся схем и представлений должен быть контролируемым и управляемым. В противном случае нарушается проеемственность МД и правила ее развития. Однако смысл ОДИ в том, чтобы такую интенсификацию мышления и МД коллектива, в которой и за счет которой заложенные схемы и конструкции были бы преодолены; это - ситуация развития МД и всех участников игры. Развитие является искусственно-естественным процессом, искуственно контролируемым и управляемым, а главное - ассимилируемым в искусственных представлениях. Преодолеть имеющиеся представления и схемы организации надо так, чтобы в результате были построены новые представления и схемы организации - более мощные и более эффективные в плане организации и управления коллективной мыследеятельностью свободно собравшихся для решения сложной проблемной ситуации .


Глава 4. Пример организационно-деятельностной игры


4.1 Программа, регламент, участники и результаты игры


C 30 октября по 7 ноября 2010 года в санатории «Юбилейный» (г. Верхний Тагил) прошел Уральский молодежный энергетический форум в формате организационно-деятельностной игры «Стратегические приоритеты развития энергетики Свердловской области ». Программа и регламент игры представлены в таблице 4.1.

На игре обсуждались следующие вопросы:

- проблемы вовлечения «новых» энергетических ресурсов, в «новую» экономику страны и Уральского региона, в том числе разработка концепции торфяного кластера в экономике области;

- проблемы запуска инновационной экономики;

- проблемы запуска управления развитием (предприятия, экономики, страны);

- проблемы современного качества и образа жизни в их системных взаимосвязях и взаимовлиянии.

Цели игры, которые были представлены участникам:

-подключение представителей кадрового резерва отрасли электроэнергетики к дискуссии о проблематике разработки областных концепций и программ развития энергетики;

-внедрение инновационной системы формирования кадрового резерва посредством организации коллективного мышления и деятельности - системо-мыследеятельностной методологии, как перспективного мировоззренческого направления;

-участие в построении системы общественного воспроизводства через организацию широкой общественной дискуссии по проблемам развития энергетики страны и региона;

-участие в формировании общей онтологической (мировоззренческой) картины на основе деятельностного подхода у представителей кадрового резерва, как необходимого условия обеспечения прорыва экономики региона;

-развитие информационного общества в регионе через организацию дискуссии с использованием пространства сети Интернет.


Таблица 4.1 - Программа и регламент организационно-деятельностной игры

День первый: Обзор существующих стратегических разработок в экономике и энергетике страны и региона. Основные вызовы, задачи и ориентиры. 30 октября, субботаначалооконч.время10:0011:001:00


Репетиторство

Нужна помощь по изучению какой-либы темы?

Наши специалисты проконсультируют или окажут репетиторские услуги по интересующей вас тематике.
Отправь заявку с указанием темы прямо сейчас, чтобы узнать о возможности получения консультации.

«В форме организационно-деятельностных игр мы создали для себя, для методологического семинара, практику, поскольку вот эта имитационная, игровая форма есть практика в подлинном смысле слова».

«А игра – дело очень серьезное и с содержанием. Она нам нужна, поскольку она дает людям возможность жить, пусть «в пробирке», но свободно. Игра вас может сделать человеком, если вы включитесь в нее... - да, человеком «в пробирке». Но тот, кто прожил десять дней «в пробирке» человеком, может остаться таким и дальше, если запомнит, что это значит – быть человеком».

«Игра решает любые социальные, политические, социокультурные вопросы, создает новые образцы. И это выясняется повсеместно, поскольку в игре можно имитировать любую область жизни. Больше того, в игре можно выходить в будущее и смотреть, что там, в будущем, будет».

(Г.П. Щедровицкий «Философия у нас есть»)

Для основного контингента участников организационно-деятельностная игра (ОДИ) начинается с установки или установочного доклада организатора. Однако для самого организатора и его "штаба" игра уже идет; она началась задолго до установочного доклада и сама установка лишь отмечает переход от подготовительного этапа к основному, от замысливания и проектирования к организационно-практической реализации. В ходе подготовки разработан основной массив методологического, организационного и игротехнического обеспечения игры. При этом осуществлен объем работ соразмеримый по вкладу с основным этапом игры и в несколько раз превышающий его по времени. Анализ замысла и концепции игры, методологическая и теоретическая проработка темы и проблемных узлов представлений, рабочего процесса, оргпроект, программа, планирование и игротехническое сценирование отдельных эпизодов и ситуаций - все это осталось за плечами у организатора и его "штаба", группы методологов и игротехников .

Такая интенсивная работа на подготовительном этапе вызвана, прежде всего, тем, что каждая ОДИ - уникальна. Ни одна ОДИ не повторяется; каждая игра создается один раз для анализа определенного круга проблем, конкретного тематического и мыследеятельного содержания, для неповторимой экземплифицированной ситуации. Для того кто ни разу не принимал участия в ОДИ, все игры походят друг на друга. С точки зрения такого внешнего наблюдателя любая ОДИ предполагает наличие нескольких рабочих групп, в программе всегда обязательно присутствуют групповые, общие и рефлексивные занятия, устанавливается также порядок обсуждаемых тем. Однако же при таком способе рассмотрения "схватывается" лишь поверхностная организационная форма ОДИ - своего рода регламент мероприятия. При этом как метолологические, теоретические и организационные основания игровой формы, так и оргпроект и программа игры остаются невыявленными. Скрытым оказывается и игровой характер ОДИ. "Почему Вы называете это мероприятие игрой?" - спрашивает внешний наблюдатель, глядя на программу ОДИ, которую он прочитывает как регламент." - Может быть лучше говорить о коллективном решении задач? Вы проводите тренинг, мозговой штурм". И часто участники ОДИ говорят с заметной долей иронии: " Игра? Я никогда и нигде не работал так, как я работаю здесь".

Методологи, игротехники и организаторы ОДИ играют друг с другом в своего рода мыследеятельные и позиционные "шахматы", разыгрывая возможные ходы, ситуации, позиции, стратегии. Такая игра по поводу возможных вариантов предстоящей игры ставит в организаторов в особое положение: к моменту установочного доклада они, в отличие от других участников, уже включены в игру. Они играют - и "запуск" ОДИ, развертывание ее основного этапа осуществляется лишь постольку, поскольку играют сами организаторы. Втянуть в ОДИ других участников методологам и игротехникам удается настолько, насколько они сами включились в игру. Организаторы составляют своего рода эпицентр игры. В этом проявляется своеобразная закономерность игровых форм мыследеятельности (МД) .

Установочный доклад представляет собой переход от одного этапа игры к другому. Он "сворачивает" в себе результаты предваряющей игры методологов и игротехников и намечает перспективные линии новой "большой" ОДИ. Организатор игры не просто излагает участникам замысел и концепцию, оргпроект и программу - он начинает обыгрывать ситуацию, воспроизводить в рефлексии и рефлексивном мышлении результаты игры-подготовки и выражать эти результаты в тексте коммуникации. Установка фиксирует основные трудности, которые видит организатор перед началом игры, проблемы с которыми столкнуться группы, принципы построения предстоящей работы и разнообразные возможные траектории и стратегии движения участников игры и рабочих групп. Возникает вопрос: что значит понять этот текст как установку на игру? В чем состоит игровой характер и игровой смысл установочного доклада?

Оргпроект и программа игры, вводимые представления рабочего процесса и методологические схемы деятельности отражают будущую МД, задают МД ориентириры для проспективной рефлексии участников игры и в этом смысле (функционально) могут и должны рассматриваться и трактоваться как "правила" ОДИ. Однако ни в ходе установки, ни в первые дни игры, участники, испытывая огромные трудности в процессе самоопределения и взаимоопределения, не воспринимают оргдокументы и мыслительные схемы как правила и ориентиры.

Итак, ни игротехники, ни участники, впервые попавшие в ОДИ, не рассматривают организационные и методологические представления, заданные в программе и вводимые в установочном докладе, как правила игры. Не рассматривают и не используют; в этом плане эти представления не являются для них правилами; как первые, так и вторые правы, но правы по-разному.

Первым ориентиром для участника игры является тема. Формулировка темы не только очерчивает общие контуры тематической области, а значит и контуры будущих дискуссий и обсуждений, тема игры косвенно задает план рабочих процессов и игровую форму. Реконструкция рабочих процессов и игровой формы по заданной формулировке темы требует от участника игры не только общего представления полной игровой МД, но и понимания возможных связей и отношений в МД - конституирующих игру и конституируемых игрой. С этой точки зрения тема задает особый тип связи между обыгрываемой МД и "внешней" и"производственной" МД, из которой устанавливаются цели на игру. Какова эта связь? Что может дать анализ темы и тематический анализ вообще игроку в плане самоопределения?

Если организатор игры предлагает участникам сыграть в "Проектирование ВУЗа нового типа" или в "Программирование научных исследований и проектных разработок для головного института отрасли", то естетственным является вывод о характере основного рабочего процесса. План рабочих процессов (или сюжетного содержания) уже выявлен, намечен в теме и задан культурно-историческим; значит, в некотором смысле, внеигровым способом: через типомыследеятельностные определения. Мы понимаем, что участники игры будут "проектировать" или "программировать", а там, где это не будет получаться по тем или иным причинам, будут играть в "проектирование" и "программирование". Ситуация усложнится, если же мы столкнемся с формулировками другого типа; проводится ОДИ "Город" или "Пути и методы активизации учебного процесса в системе повышения квалификации". Мы уже не можем, опираясь на формулировку темы, однозначно выделить центральный рабочий процесс. Можно предположить, что игра будет посвящена либо "анализу ситуации" в области повышения квалификации или "урбанистики", либо проблематизации существующих подходов к теме, методов исследования; однако подтверждения такой гипотезы следует искать в других оргдокументах, в проекте и программе игры.

Имитация в ОДИ есть ничто иное, как создание будущего. Это не означает, что организаторов и участников игры не интересует наличная ситуация; однако они собрались на игру не для того, чтобы воспроизводить эту ситуацию "наиболее приближенно к реальности". Эта "реальная" ситуация нужна лишь как точка опоры для программирования и замысливания будущего. Сложившееся положение дел требует углубленного анализа, но целью такого анализа является критика и преобразование этого положения. Применение метода ОДИ требует от организаторов и участников игры смещения статуса "реальности" с существующей ситуации на проектируемую и выращиваемую в игре. Если следовать сложившемуся пониманию, то "имитация" трактуется скорее как подражание, как воспроизведение в некоторых искусственных условиях естественной "ткани" событий и взаимоотношений. Основанием имитационного отношения в ОДИ является устремленность в будущее, использование схем и мыслительных представлений как принципиального проекта.

Игра - это прорыв в будущее. Суть ОДИ в создании проблемных ситуаций и разрешении их за счет организации коллективного мыследеятельного поиска и создания условий для самоорганизации участников игры. Разрабатывая мыслительные схемы и конструкции на "доске" игра не только формирует и выращивает мыслительные способности и "чистое" мышление у участников игры. Игра определяет возможности и границы задействования этих схем в коллективную МД, опровергает или подтверждает претензии "чистого" мышления с точки зрения МД и задач организации МД. ОДИ оказывается глобальным экспериментом на практико-сообразность мышления и возможности реализации мыслительных представлений. Здесь мы вплотную подходим к еще одному моменту распространенного представления об "имитации" и имитационных отношениях. Сегодня имитация часто смешивантся с моделированием; в последнее время получил хождение термин "имитационное моделирование". Мы уверены, что "имитация" и "моделирование" суть два различных подхода к освоению социокультурной и мыследеятельной реальности.

ОДИ создается на базе имеющихся схем деятельности и МД, организационных форм и оргдокументов; предзаданность этих "представлений" является условием "запуска" игры и ее нормального течения. Выход за границы имеющихся схем и представлений должен быть контролируемым и управляемым. В противном случае нарушается проеемственность МД и правила ее развития. Однако смысл ОДИ в том, чтобы такую интенсификацию мышления и МД коллектива, в которой и за счет которой заложенные схемы и конструкции были бы преодолены; это - ситуация развития МД и всех участников игры. Развитие является искусственно-естественным процессом, искуственно контролируемым и управляемым, а главное - ассимилируемым в искусственных представлениях. Преодолеть имеющиеся представления и схемы организации надо так, чтобы в результате были построены новые представления и схемы организации - более мощные и более эффективные в плане организации и управления коллективной мыследеятельностью свободно собравшихся для решения сложной проблемной ситуации .

Кризис юности

Завершение юношеского периода связывают с кризисом юности. Основное содержание этого кризиса – встреча реальной жизни с её идеальными представлениями. Чем более осознаются расхождения в том, что «сам придумал о себе и своей жизни» и тем, что в какой-то момент осознал как реальность, тем острее происходят внутренние переживания.

Деловые, ролевые, организационно деятельностные игры.

Деловая игра – моделирование процессов и механизмов принятия решений. В деловой игре процесс выработки решений происходит в условиях поэтапного, многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, поступающей дополнительно и вырабатываемой в ходе игры. В процессе игры участники анализируют ситуацию, принимают и обсуждают решения, а также вступают между собой в определенные отношения, которые могут носить характер соперничества, сотрудничества, формального взаимодействия и т.д.

В деловой игре выделяют следующие этапы.

  1. Введение в игру.
  2. Разделение участников на группы.
  3. Изучение ситуации.
  4. Обсуждение ситуации в группах. Разработка групповой структуры.
  5. Игровой процесс (анализ ситуации, принятие решения, его оформление).
  6. Подведение итогов игры. Анализ деятельности групп. Оценка эффективности работы участников и групп.
  7. Разбор оптимального варианта.
  8. Общая дискуссия.

Ролевая игра это метод имитации действительности для которой характерно импровизированное исполнение ролей. Процедура ролевой игры, включает два этапа: организацию игры и групповое обсуждение. На этапе организации игры можно выделить следующие стадии: 1) знакомство участников с игровой ситуацией. 2) распределение ролей; 3) организация пространства для проведения ролевой игры; 4) сама ролевая игра.

Организационно-деятельностная игра - это разновидность операциональных игр, форма активного обучения разрешению проблемных ситуаций посредством моделирования когнитивной исследовательской и организации социально-производственной деятельности. Поэтому другим названием оргдеятельностных игр является термин проблемно-деловые.

В отличии от деловой игры, целью которой является решение актуальной практической задачи, цель организационно-деятельностные игры - решение теоретической или практической проблемы, заданной в рамках конкретной ситуации.

Подобно всем видам мыследеятельности ОДИ в своем развертывании проходят три этапа.

  1. Этап подготовки, на котором разрабатываются основной замысел и концепция игры, формулируются основные рабочие цели, которые должны быть достигнуты с помощью игры (здесь игра выступает как средство достижения этих целей и именно в этой своей функции рассматривается и проектируется), разрабатываются оргпроекты, программы и планы игры, возможно также сценарии самых существенных ее моментов и другие оргдокументы; по времени этот этап может занимать от нескольких дней до нескольких месяцев или даже лет (см. таблицу проведенных ОДИ). На этом же этапе в ходе обсуждений различных аспектов игры формируются команды организаторов, методологов и исследователей игры; число этих команд меняется в зависимости от тематического и мыследеятельностного содержания игры, а также от различных обстоятельств и условий ее проведения.
  2. Основной этап, на котором в игровой форме (заданной оргпроектом и программой игры) осуществляются предварительно спроектированные и спрограммированные рабочие процессы, производящие и порождающие продукты и результаты, соответствующие целям различных участников игры – заказчиков, организаторов, методологов, исследователей и всех без исключения игроков (если они прикладывают усилия для их достижения). Этот этап, как правило, уже при проектной разработке делится на ряд фаз, каждая из которых имеет свое особое функциональное назначение.
  3. Этап выхода из игры и обобщения опыта имеет, как видно из его названия, двойное назначение и соответственно этому развертывается как бы по двум параллельным каналам. Это - очень важная и принципиальная часть всей ОДИ, которая обязательно должна проектироваться организаторами. Практически этот этап не имеет конечной границы и у разных участников завершается в разное время и по-разному и в зависимости от обстоятельств их жизни и работы; тот или иной результат игры обязательно входит во всю последующую жизнь и работу участников.

Групповая работа ведется по регламенту и занимает в среднем 45-90