Официальные правила игры в керлинг. Правила игры в кёрлинг

Главное – камни керлинга . В игре задействованы две команды, каждая из которых состоит из четырёх человек. В команде участвуют скип, вице-скип, первый и второй. Игра длится десять эндов. Энд – независимый период.

Играть в керлинг

На протяжении одного энда каждая из команд в порядке очереди выбрасывают по восемь камней. Когда происходит розыгрыш камня, играющий отталкивается от старта и придаёт камню разгон на льду. В это время он может или остановить камень в необходимом ему месте, или выбить из зоны камни команды противников. Остальные члены команды корректируют движение камня при помощи щеток. Эта корректировка называется свипованием и представляет собой забавное зрелище – трение льда перед камнем. Правила игры гласят, что свиповать разрешено и свои камни, и камни другой команды. Камни противника свипует только один игрок и для того, чтобы они вышли за штрафную заднюю линию зоны игры. Но свиповать чужой камень можно если только он пересекает линию «teeline», которая пересекает центр дома.

Правила игры

Когда двумя командами разыграны все камни, начинается подсчёт очков в эндах. Учитываются только камни, находящиеся внутри дома. Выигрывает энд та команда, чей камень находится наиболее близко к центру. Награда за камень, расположенный ближе к центру, чем камень противника – одно очко.

В первом энде команды определяют очередность жеребьевкой, а в остальных девяти последний бросок совершает команда, которая проиграла в предыдущем энде. Удивительно, но зачастую бросание последнего камня в аут может привести к ничьей. А ничья может быть в том случае, если ни у какой из команд не окажется камней в доме, а возможность броска остаётся у той же команды.

После пересечения линии броска, бросающий должен отпустить рукоятку камня или бросок будет не засчитан. Существует множество техник бросания камня и все они сложны, независимо от того что является целью: поместить камень в дом или же столкнуть камень другой команды. Желающий вытолкнуть чужой камень может столкнуться с трудностью: некоторые игроки располагают камни так, что те, которые попали наиболее близко к цели, прикрыты другими.

Во время первых двух бросков каждой команды вступает в действие правило «зоны свободных защитников». Правило говорит о том, что нельзя выбивать камни, находящиеся между зачётной линией и линией центра дома, но не находящиеся в самом доме. При выявлении нарушения правила восстанавливают позицию, которая была до броска и камень нарушившего игрока убирают из игры. При этом двигать камни и не выбивать их запрещено. Уже с пятого броска правило прекращает своё действие.

Общее число очков за все десять эндов определяет победителя. Если суммы очков команд равны, то назначается дополнительный энд, который называется «экстра-эндом», право последнего броска в котором предоставлено проигравшим последний энд. И тогда всё просто: победитель экстра-энда – победитель матча.

Правила игры в керлинг не слишком сложны для понимания, однако, чтобы научиться набирать очки, необходимо научиться мыслить стратегически.

Шаги

Часть 1

основы игры в керлинг
  1. Получите представление о том, как формируются команды. В каждой игре задействованы две команды, и каждая команда состоит из четырех игроков.

    • Во время каждого энда каждый игрок бросает два камня, и не два подряд, а когда подойдет очередь второго броска (по кругу). Остальные игроки помогают направлять камень в сторону так называемого «дома». Игроки определяют, кто за кем будет бросать, перед началом игры и следуют этому порядку на протяжении всех эндов.
  2. Давайте уясним, как выглядит площадка для керлинга. Само игровое поле называется площадкой для керлинга и имеет прямоугольную форму, каждая площадка имеет «дом» (красный круг) и «пятак»или, иначе, центр «дома»(белый круг внутри красного).

    • "Дом" является мишенью и расположен в конце площадки, а "пятак", в свою очередь, является яблочком этой мишени.
    • Обе команды движутся в направлении одних и тех же дома и пятака.
    • Игроки начинают бросать с расстояния в 17.4 м от дома».
    • Для того, чтобы остаться в игре, камень должен остановиться между хог-линией (или иначе зачетной линией), которая находится на расстоянии 6.4 м от центра дома, и задней линией, которая находится сразу за домом.
  3. Бросьте восемь гранитных камней вперед по льду. Каждый энд состоит в том, что обе команды бросают по восемь “камней“, собственно, запускают их скользить по льду в направлении цели. Каждый камень имеет вес 19 кг.

    • Команды исполняют броски по очереди. Иными словами, команда А бросает один камень, затем команда В бросает один камень. Затем наступает очередь команды А бросать свой следующий камень, а за ней свой второй камень бросает команда В. Это продолжается до тех пор, пока обе команды не бросят по восемь камней.
  4. Сыграйте 10 эндов. Вся игра целиком состоит из 10 эндов. Это означает, что каждая команда должна бросить всего 80 камней.

    • В каждом следующем энде первой бросает та команда, которая выиграла предыдущий энд. То есть, если команда В выигрывает первый энд, то команда В начинает второй энд. Другая команда, разумеется, получает преимущество, и это сделано для того, чтобы свести роль случая к минимуму.

    Часть 2

    броски
    1. Бросьте камень. Каждый ход заключается в том, что игрок "бросает" камень с целью попасть в дом.

      • Здесь важно все: скорость, сила броска и направление. И хотя успех не зависит целиком только от броска, довольно сложно подобраться к пятаку без хорошего начального броска.
    2. Теперь можно свиповать. При каждом броске другие участники команды «свипуют» (трут, добиваясь желаемой гладкости) лед перед скользящим камнем при помощи щеток.

      • Сам по себе лед для керлинга довольно грубый, и, если камень будет скользить без помощи, то он зацепится за неровности или трещинки и закрутится или просто свернет. Это может быть как хорошо, так и плохо, в зависимости от того, как был сделан бросок и препятствий на пути камня.
      • Трение щетками подтапливает лед, позволяя камню скользить беспрепятственно.
      • Если вам нужно, чтобы камень двигался быстро и по прямой, следует «свиповать» прямо перед ним.
      • Если же вам нужно, чтобы камень обогнул препятствия, следует «свиповать» слабее. Камень начнет цепляться за неровности льда и развернется.
    3. Отработайте три основных вида рассчитанных бросков. Обычные прямые броски также применяются в керлинге, но рассчитанные броски более распространены и, как правило, окончательный расклад сил в каждом энде гораздо больше зависит именно от них. Вот три основных вида рассчитанных бросков: гарды, дро и тэйк-ауты. Каждый имеет свое собственное место в игре.

      • Гарды блокируют дом от камней противоположной команды. При таком ударе камень останавливается прямо перед «домом», но уже в зоне начисления очков. Если бы команда соперников захотела выбить этот камень, она, скорее всего, загнала бы его прямо в «дом», поэтому другая команда старается избегать этой зоны.
      • Удары дро или постановочные удары призваны обойти гарды по свалу (дугообразной траектории). Это один из самых сложных бросков с точки зрения стратегии и, возможно, самый сложный для выполнения, так как нужно послать камень по точно выверенной траектории так, чтобы он обогнул гард и попал в дом.
      • Тэйк-ауты – это настолько мощные и быстрые броски, что они просто выбивают камень соперников из игры. Одни тэйк-ауты попадают в дом, другие – нет, но, так или иначе, они должны остаться в пределах активной игровой зоны, чтобы быть засчитанными.

Игровое поле

Площадка для кёрлинга:

Дорожка для кёрлинга представляет собой прямоугольное поле длиной 146 футов (44,5 м) и шириной 14 футов 2 дюйма (4,32 м). В нашем клубе ледовое поле состоит из 4х дорожек.

Основные линии разметки на дорожке:

«Дом» - круг ("мишень"), радиус которого составляет 1,83 м. В доме обозначается центр, и три концентрические окружности, радиусы которых составляют 0,15 м, 0,61 м и 1,22 м.

«Центральная линия» - линия, проходящяя через центр дома, параллельная длинной стороне игрового поля

«линия Tee Line» - линия, проходящая через центр дома, перпендикулярная центральной линии

«линия Hog Line» - широкая линия красного цвета, перпендикулярная центральной линии, на расстоянии 6,4 м от линии Tee Line. До этой линии нужно успеть выпустить камень.

«линия Back Line» - линия, касающаяся конца дома, перпендикулярная центральной линии

Инвентарь

Камень весом 44 фунта (19,96 кг) изготавливается из определенного вида гранита, добываемого на острове Эйлса-Крейг в Шотландии. Он имеет цилиндрическую форму и кольцеобразную скользящую поверхность. В центре гранитной основы, имеющей круглую форму, закреплена ручка, являющаяся главным «рычагом» управления спортивным снарядом. Держа спортивный снаряд за эту ручку, спортсмен скользит с ним по площадке до момента его выпуска, после чего камень осуществляет свободное скольжение по её поверхности на расстояние от 20 до 30 метров.


Щетка для натирания льда(свипа) перед скользящим камнем.

Слайдер - сделан из тефлона, очень скользкий на льду, имеет форму стопы. Надевается на обувь сверху.

Эластичный наколенник для предотвращения травм.


Краткие правила игры


В игре участвуют две команды по четыре человека: скип, вице-скип, второй и первый.


Задача каждой команды - поставить как можно больше своих камней в дом (круг), причем, как можно ближе к центру и не дать сопернику сделать то же самое. Камни соперника, как и свои, можно выбивать.


Игра состоит из 10 независимых периодов, так называемых эндов (end).


В течение одного энда команды по очереди выпускают по восемь камней.


При розыгрыше камня игрок отталкивается от стартовой колодки и разгоняет по льду камень. При этом он пытается либо добиться остановки камня в определённом месте, либо выбить из зачётной зоны камни противников, в зависимости от текущей тактической цели. Запрещены "заступы": камень необходимо выпустить до того, как он пересечет ближнюю к игроку зачетную линию Hog Line . Выполняя указания скипа (капитана команды) игрок может подкручивать камень.


В основном типы бросков в кёрлинге можно разделить на две группы, в зависимости от поставленной скипом задачи: постановочные броски , целью которых является поставить камень в дом, либо защитить уже стоящий камень и силовые броски , целью которых является выбивание камня соперника из игровой зоны.


При движении камня его касание игроками запрещено. Другие участники команды, быстро работая специальными щетками, выполняя «свипинг» (sweeping, англ. sweep — мести, подметать), разогревают лед, по необходимости подправляя и удлиняя траекторию камня. Лед в кёрлинге натирают для того, чтобы на поверхности льда создать тонкий слой воды, по которому будет скользить камень. Таким образом, можно существенно увеличить путь камня (до 4х метров за дорожку свипа).


Камень обязательно должен полностью пересечь противоположную зачетную линию Hog Line . Если этого не происходит, камень снимается с игры. Исключения составляют те случаи, когда пересечь зачетную линию помешал другой камень: в этой ситуации оба камня остаются в игре. Также камень снимается, если он выходит за линию Back Line , либо после соударения с бортом площадки


Свиповать можно не только свои камни, но и камни противника — чтобы добиться их выхода из игровой зоны. Однако, это право противоположная команда получает только тогда, когда камень соперника пересекает линию Tee Line в игровой зоне, причем свиповать в этой зоне имеет право только один игрок команды.


Право последнего броска в энде даёт очень большое преимущество команде.

В первом энде порядок команд определяется жеребьёвкой, во всех последующих право последнего броска предоставляется проигравшей предыдущий энд команде. Если же в финальной позиции ни у кого не оказалось камней в доме, энд заканчивается нулевой ничьей, и право последнего броска остаётся у той же команды. Поэтому часто выгодно «пробросить» последний камень (то есть пустить в аут, сознательно сделать нерезультативный бросок), вместо того, чтобы заработать всего одно очко.


После того, как разыграны все шестнадцать камней, производится подсчёт очков в энде. Учитываются только те камни, которые находятся внутри дома. Команда, чей камень оказался ближе всего к центру, считается выигравшей энд. Она получает по одному очку за каждый камень, оказавшийся ближе к центру, чем ближайший к центру камень противника.


Победитель определяется по сумме очков во всех эндах. В случае равенства очков после десяти эндов, назначается дополнительный период, называемый экстра-эндом (extra end), победитель которого и становится победителем матча. Право последнего броска в экстра-энде предоставляется, аналогично предыдущим периодам, команде, проигравшей десятый энд.

Площадка для кёрлинга - продолговатое игровое поле ледяной поверхности прямоугольной формы длиной от 44,5 до 45,72 м и шириной от 4,42 м до 5 м с двумя круглыми мишенями ("домами") на каждой стороне площадки.

Диаметр "дома" = 3,66 м. Цель представляет собой три виниловых разноцветных кольца, которые размечены подо льдом. Диаметр самого меньшего кольца "дома" приблизительно равняется 30 см. Центр «дома» называется «ти».

Расстояние от центра дома и до центра противоположного дома одной игровой площадки = 34,75 м.

Игровое поле ограничивают боковые и задние линии, но интересно то, что ширина боковых линий не входит в ширину площадки, а ширина задних учитывается в ее длину.

TeeLine ("тилайн") – линия, что проходит через центр "дома" перпендикулярно длине площадки. CentreLine ("центрлайн") - другая осевая линия, проходящая через центр "дома" в длину игровой площадки. Выражаясь математическими понятиями, можно сказать, что TeeLine и CentreLine - центральные оси круга ("дома"). HogLine ("хоглайн") - это линия, параллельная "тилайн", с которой камень для керлинга отпускается спортсменами для дальнейшего скольжения к цели. Расстояние от ХогЛайн и до ТиЛайн равняется 6,4 метрам. Начиная с метки ХогЛайн, игрок отпускает гранитный снаряд, а свиперы трут лёд, управляя направлением камня на льду. После «дома» через 1,83 м расположена задняя линия.

Температура льда - около -5 °C, за этой температурой, а также его гладкостью и влажностью, а также температурой воздух, ведется постоянный контроль работниками кёрлинг-клуба. Перед игрой лёд всегда проверяется судьями на соответствие требованиям.

Площадку для кёрлинга можно сделать и самому, например, на замерзшем водоеме. Главным условием для нормальной игры есть гладкая поверхность льда и правильная разметка, которую можно нанести непосредственно поверх льда, лишь бы ее было хорошо видно игрокам.

В 1927 году известный советский скульптор – монументалист Иван Шадов создал свой шедевр «Булыжник – оружие пролетариата!» Мог ли предположить Иван Дмитриевич, что в будущем камень станет спортивным снарядом для буржуазии.

Хочется рассказать вам о керлинге, чтоб вы знали, почему свипуют после коглайна и что значит завести камень в дом на четыре фута.

Керлинг зародился в начале XVI века в Шотландии. Местные жители для развлечения использовали обломки скал, пуская их по идеальной, отшлифованной ветром поверхности озер.

Поле для игры в кёрлинг 44,5 м. в длину и 5 метров в ширину. Загадочные круги на поле называются «дом». У каждой команды по восемь пронумерованных камней одинакового цвета. Каждый камень имеет вес 19,9 кг. Не больше, не меньше.

Перед началом игры команды бросают жребий. Счастливчики предпочитают играть вторыми, это стратегически выгодно. Соперники утешаются выбором цвета камней. Игра ведется до десяти партий которые называются энды (от англ. End – конец).

Правила игры в керлинг очень просты. Камни вашей команды должны быть ближе к центру дома, чем камни команды противника. Если у вас после восьми бросков всего один камень в «доме», но он ближе камней противника к центру, то вы выиграли энд, независимо, сколько камней противника расположилось в «доме» (круге).

Если камень расположился на синей линии, то это означает, что его завели на четыре фута. Счета 1:1 или 2:1 в конце энда не бывает. Если камни равноудалены от центра, значит 0:0, а если игроки сомневаются, то применяются спец средства. Такой большой циркуль, который устанавливают в центр круга.

На льду играют две команды из четырёх человек. Скип – он же капитан команды, вице-скип, первый и второй номер.. Начинает игру номер первый. Он берет камень за ручку, отталкивается от стартовой колодки и начинает скольжение. Затем игрок отпускает камень и тот начинает движение в сторону дома.

Лед перед камнем не всегда трут, как это обычно показывают по телевизору. Существуют стандарты, по которым определяется сила, с которой игрок толкает камень. Сила эта определяется в секундах.
Замер времени движения камня между двумя линиями баклайном (backline) и хоглайном (hogline), дает понять, с достаточной ли силой выпущен снаряд.


Оптимальным считается 3,6 -3,8 секунды, в зависимости от состояния льда. Если на секундомере застыли эти цифры, то камень остановится ровно в середине круга. Если бросок вышел слабым, партнеры по команде свипуют, т.е. натирают перед камнем лед специальными щётками. Лед тает, что создает на поверхности тончайшую водяную пленку. Это снижает коэффициент трения и позволяет камню проехать чуть дальше или смещает его движение в нужную сторону. Теперь вы знаете зачем свипуют после хоглайна. Вопреки расхожему мнению, замедлить движение камня невозможно.
Энд заканчивается, когда игроки команд отправили к дому все шестнадцать камней.