Обзор Might and Magic Heroes VI. Герои не умирают. Might and Magic: Heroes VI — с мечом в руках, но грустью в сердце Герои меча и магии 6 обзор

Сколь бы грустно это ни звучало, крупные издатели сегодня не верят в успех пошаговых стратегий на PC. Некогда популярный на «персоналках» жанр мигрировал на телефоны и иные мобильные устройства. В наших краях уцелели лишь трехкопеечные поделки и парочка мастодонтов вроде Civilization и Heroes . Да и те рождаются в муках, ведь привлечь новых поклонников, не распугав ветеранов, ох как тяжело.

Герои для простаков

Честно говоря, игры серии Heroes of Might and Magic никогда не были шибко заумными. В отличие от создателей прочих фэнтезийных TBS, будь то древняя Birthright или юная Elemental , надрывавших пупок в попытках объять необъятное, разработчики «Героев» знали, где остановиться. Привлекательные, в меру умные и доступные проекты по известной лицензии Might & Magic стали культовыми, а конкуренты… Что с ними сейчас?

Однако современной аудитории, привыкшей к тому, что галушки сами прыгают в рот, даже классическая показалась бы сложной, поэтому венгры из Black Hole Entertainment решили упростить все и вся. Заодно сделали Heroes 6 очень красивой — художникам Nival Interactive такая стильная картинка и не снилась. Плох только экран города, но это мелочи, ибо постройки теперь видны прямо на глобальной карте.

Перво-наперво ножницами прошлись по системе ресурсов. Прощайте, драгоценные камни, ртуть и сера! А чтобы добывать дерево, руду, кристаллы и золото, больше не нужно вешать флажки на шахты. После захвата поселения соседние источники сырья автоматически начинают работать на вас. В итоге урезание пошло на пользу — война превратилась в борьбу за территории, и сражения за ключевые замки стали еще острее.

Другие эксперименты печалят. Водрузив стяг над чужой крепостью, вам не придется думать, куда пристроить ее обитателей. Отсыпьте монет, и шатры вонючих дикарей преобразятся в зловещие зиккураты некромантов. Возить подкрепления на передовую с помощью второстепенных героев или караванов тоже незачем. Щелкнув по кнопке «купить всех», вы действительно завербуете всех солдат в королевстве, причем они мигом попадут в выбранную твердыню. С легкой руки Black Hole из Heroes пропал целый стратегический пласт.

Шаг назад

Число участников конфликта сокращено до пяти (меньше было разве что в первой HoMM ): к знакомым имперцам, демонам, нежити и оркам присоединились наги — люди-змеи с японским прищуром. Увы, окромя коллекции азиатских штампов, новой расе похвастаться нечем, а волшебники с эльфами объявятся не раньше, чем в аддоне.

Набор юнитов перекроили более радикально. Разработчики отказались от привычного разделения на семь уровней, при котором следующий вид войск всегда сильнее предыдущего. Подобно Clash of Heroes , бойцы принадлежат к одному из трех классов: основные, продвинутые и элитные. Например, людям поначалу доступны копейщики, арбалетчики и целительницы. Определить, кто из них лучше, нельзя — они применяются одновременно.

Чтобы стычки армий со схожими параметрами не обернулись тупым обменом ударами, авторы наделили их кучей спецприемов и уникальных особенностей (которых в King"s Bounty все же больше). А вот сложную механику «инициативы» упразднили — мол, нечего смущать неокрепшие умы. В Heroes 6 вернулась традиционная смена ходов, от Active Time Battle осталась лишь шкала очередности. Конечно, такие тонкости волнуют только самых прожженных фанатов. Главное, что бои по-прежнему интересны и заставляют поломать голову.

О «прокачке» так не скажешь. Несмотря на обилие навыков, ярких личностей из подопечных не вырастить. Мы свободно гуляем по древу умений, да и бонусы смехотворные (чего стоит «+3% дистанционного урона»!). Зато любой из сторон вновь дают персонажей двух типов — воина и колдуна. Не то что в пятой части.

Молодые грифоны

Противоречивой вышла и кампания. Миссии, спору нет, хороши: зачастую затягивают нестандартными задачами, а то и бросают серьезный вызов (правда, за счет читерских скриптов и махинаций с халявными ресурсами для ИИ). Подкачал сюжет — он неплох для приквела (поклонники будут рады увидеть, что случилось за несколько веков до Heroes 5 и Clash of Heroes ), но для знакомства со вселенной не годится.

Династия Грифонов, которой предстоит править в эпоху Heroes 5 , еще не мечтает об имперском троне — она стала пешкой в противостоянии ангелов и безликих. Объяснять, что к чему, создатели не спешат, а путаная подача мешает вникнуть в суть борьбы высших сил. Герои же, погрязшие в семейных неурядицах, просто хотят покоя. Меж тем, где-то на заднем плане опять развернулось вторжение демонов — о нем вовсе упоминают мельком. Повествование Heroes 5 , пусть более банальное, куда увлекательнее здешнего клубка интриг.

За прологом, посвященным герцогу Славе Павловичу, следуют пять кампаний, посвященных его отпрыскам. После трагической гибели отца наследников разбросало по всему Эшану. Возглавив чьи-либо войска, каждый потомок действует по отработанной схеме: 2-3 сценария устраняет недовольных в своем стане, собирает армию и лихим наскоком мстит обидчикам.

Взрослея, дети Славы определяют жизненный путь. Два счетчика репутации, «слезы» и «кровь», растут независимо друг от друга. Первый способ их заполнить — частое использование подходящих заклинаний (к примеру, лечение союзников или поджаривание врагов). Второй — милосердное или жестокое отношение к нейтральным отрядам, убегающим с поля боя. Хотя больше всего очков приносят «моральные» развилки в квестах.

К мировоззрению привязана пара дополнительных талантов и смена облика. Кроме того, у «добряков» и «тиранов» разные версии эпилога. Не бог весть что, но все же в пошаговых стратегиях и такое встречается редко.

Сетевое слияние

Конечно, упрощения — не единственный метод подгонки Heroes под современные веяния. Чтобы полностью распробовать шестую часть, не обойтись без постоянного подключения к Интернету. Онлайн-система Conflux открывает заманчивые перспективы, но навязывает драконовские меры защиты от копирования. Вылеты в меню из-за секундных разрывов соединения и синхронизация сохранений по 3-5 минут — рядовое явление.

Человеко-часы, убитые на эту параноидальную дрянь, стоило бы потратить на тщательное тестирование. Heroes 6 регулярно «падает», из рюкзака исчезают предметы, навыки некоторых юнитов вообще не действуют. Зато пожаловаться на проблемы или получить совет по прохождению можно прямо в игре. На картах есть магические сферы для комментариев а-ля Demon"s Souls . Выделить самые полезные заметки помогают рейтинги.

Дальше — больше. Каждая крупица опыта, заработанная игроком в любом режиме, поднимает уровень его династии. Чем он выше, тем богаче ассортимент виртуального магазина: от чисто косметических штучек вроде портретов и титулов, до бонусов, которые разрешено выбрать при начале партии. Валюту на покупку товаров выдают за достижения типа «25 побед подряд» и «прикончил босса за три раунда».

«Прокачивать» также нужно семейное оружие — особые артефакты, кочующие из миссии в миссию. У опытных владельцев и супероружие мощнее. А главное — легендарные клинки и посохи используются и в мультиплеере. Ведь, как ни крути, схватки с живыми соперниками — душа «Героев ». Все реформы шестой части, неоднозначно воспринимаемые приверженцами «сингла», уместны в товарищеских посиделках. Благодаря ускоренной механике, превосходному интерфейсу и отлаженному сетевому коду Heroes 6 подходит для них еще лучше, чем ее предшественницы.

Впрочем, и тут есть куда расти. В отличие от Nival, Black Hole не придумала никаких занятий для игроков на те 2-3 минуты, пока они ждут своей очереди. Даже изучить обстановку в замках нельзя, что уж говорить о прогулках призраков и синхронных ходах из «пятерки»! Да и тактические дуэли удались венграм хуже — слишком однообразные.

* * *

Heroes 6 все же достойна носить славное имя. Променяв глубину на неслыханное дружелюбие к новичкам, авторы сберегли дух серии и фирменный геймплей. Когда из динамиков доносятся знакомые по Heroes of Might and Magic 2 звуки клавесина , мы будто снова приоткрываем дверь в сказку…

Профиль игры

Полное название: Might & Magic: Heroes 6 (« »)

Разработчик : Black Hole Entertainment

Издатель : Ubisoft Entertainment,

Издатель в СНГ : – « Бука»

Жанр: Turn Based Strategy

Официальный сайт: http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-GB/home/

Русская страница игры: http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=537

Наше резюме

Идея: А давненько у нас не было новых «Героев»…

Графика: Технически – устарела, графический стиль хорош, но насквозь вторичен

Звук: Музыкальные темы, написанные Полом Ромеро для Heroes of Might and Magic 2 – самое интересное, что здесь есть. Однако они в местном пейзаже не к месту

Игра: Вероятно, любители проскакать «героической» лошадкой кампанию-другую будут довольны. Те же, кто ждал глубокую и продуманную игру, в которой каждая партия – приключение и вызов — будут разочарованы. Это уже не те, хардкорные «Герои»

Вердикт GameWay!

3 /5 (Слабовато)

Купить лицензионный диск с игрой Might & Magic: Heroes 6

Купить лицензионный ключ к игре Might & Magic: Heroes 6

Баланс – великое дело, что не говори. Несколько, казалось бы, пара незначительных изменений, пара уточняющих штрихов, и то, что на стадии беты игралось, как издевательство над серией, выглядит, как вполне ничего себе игра после релиза. Благо со времени первых отзывов прессы – разработчики Might & Magic: Heroes 6 , поправили самые очевидные баги и недоработки, а также заделали дыры в балансе.

Вот слова о новых «Героях» плохого не скажу! Хорошего, впрочем, тоже, потому как ничего интересного для острого и юркого ума стратега ветерана игра собой не представляет. Кажется, дай техзадание: специально сделать клон «героев» скучный как реклама зубной пасты, и на выходе получится что-то вроде нового проекта Black Hole.

Серия всегда стояла на относительной простоте правил и жестком балансе оборачивающихся легкостью, в освоении почти парадоксально сочетающейся с впечатляющей стратегической глубиной.

Легкость в шестой части есть, ее, скажем так, может быть, даже и чересчур много. А вот того глубинного баланса элементов геймплея, который и обеспечивал успех лучшим частям сериала – нет в игре и в помине.

Основной идеей при разработке Heroes 6 была, видимо, попытка, упростив игровые правила и отбросив устаревшие элементы, сделать игру дружелюбнее для начинающего массового игрока. Отсюда же растет ее основная проблема – разработчики переусердствовали и выбросили слишком много принципиально важных для истинного «геройского» геймплея элементов. Простота подменила собой баланс.

Так, например, ресурсов теперь всего четыре вида добыть их весьма легко и потому застройка проходит чуть ли не автоматически. Баланс тут не ночевал, и развивать город скучно. Зато все просто.

Все войска, имеющиеся в наличии во всех городах и весях королевства можно в любой момент скупить в любом городе или форте. Всякую необходимость мыслить в наступлении стратегически и вовремя подвозить подкрепления это нововведение убивает на корню. Зато в Heroes 6 все просто.

Как будто этого было мало, любой город или форт «чужой» расы можно, вложив некоторое количество ресурсов, мгновенно перестроить в свой. Раз! – и по волшебству, там, где только что текли реки лавы и расхаживали жуткие демоны, появляются зеленые лужайки с аккуратными домиками честных налогоплательщиков. Такое упрощение уничтожает всякую возможность того, что игрок будет использовать войска не своего замка и, что присутствие чужаков негативно повлияет на общую мораль в отряде. Еще один серьезный стратегический слой был попросту вычеркнут. Зато все просто.

Все строения (шахты, дающие дополнительный прирост войск поселения) находящиеся в зоне контроля города теперь нельзя захватить, пока не захвачен сам город. Взять под свой контроль, например, лесопилку не захватив город можно лишь оставив героя стоять в ней – стоит ему сдвинуться с места и строение тут же переходит под контроль хозяина области. Это упрощение, опять таки, здорово сужает простор для стратегической игры на карте и сводит почти на нет ресурсные войны, необходимость контроля территории, и защиты ее от вражеских героев-лазутчиков.

Все это делает стратегическую игру на карте насквозь шаблонной и скучной. Нет в Heroes 6 того ощущения важности принимаемых на каждом ходу решений. Когда скажем выбор кого бить – гремлинов, охраняющих шахту, или големов, охраняющих сундук действительно решает очень многое. Да еще и может иметь самые разные последствия. Нет и ощущения приключения, когда исследование карты, пусть и в тысячный раз – увлекательное занятие. И ты при этом чувствуешь, что мир с той стороны монитора – живой, и в нем есть чем заняться. В Might & Magic: Heroes 6 все сведено к простой и скучнейшей функциональности, почти не оставляющей игроку интересных выборов.

Не очень впечатляют и бои. Конечно, совершенное безумие с дикой эффективностью юнитов-лекарей до релиза не дожило. Однако прочие проблемы с балансом, например, очень большая скорость юнитов, и практически полная невозможность строить в бою какую-либо продуманную тактику (например не дать атаковать вот этого стрелка, прикрыв его пехотой) – никуда не делись.

Что прикажете делать и планировать, если самый тяжелый пехотинец пересекает поле боя за два хода (а под ускорением и за одним управится), а поля сражений достаточно велики, чтоб он мог без всяких штрафов оббежать тех, кто пытается преградить ему путь и атаковать того, кого вздумает? В результате бой выглядит как довольно простой и лишенный каких-либо серьезных тактических возможностей обмен ударами. Главное – выбирать для атак правильные мишени и хорошенько концентрировать урон. Это просто в освоении и незатейливо. И это скучно.

По настоящему интересным нововведением «Героев 6» можно назвать лишь новую систему развития героя. Все возможные умения, пассивные способности и заклинания поделены теперь на множество разнообразных школ. И вот уже сам игрок решает, на что тратить полученное на уровне очко умений – на заклинание «ледяная стрела», или на пассивную способность, дающую в конце боя дополнительный опыт.

Впрочем, нужно сказать, что умения, похоже, не слишком сбалансированы – маг сейчас почти бесполезен. Что толку от ледяной стрелы с уроном, не дотягивающим до сотни, если можно, воспользовавшись умением воина, не потеряв ни капли маны, усилить атаку, скажем, арбалетчика так, что выигрыш по урону будет пятикратным?

Проверить баланс как следует в деле в схватке с живым игроком задача, вообще нетривиальная. Мало того, что интерфейс меню игры просто таки непозволительно неинтуитивен и неудобен, так еще и сконнектится с кем-либо – большая проблема.

Уж не знаю что там, у Black Hole и Ubisoft пошло не так, но попытка подсоединиться к игре обычно заканчивается сообщением рекомендующим проверить сетевое соединение – мол, не так с ним что-то. Конечно, рано или поздно найдется кто-то, с кем будет коннект, но сыграть с конкретным человеком, например, с другом, зачастую попросту невозможно. Для проекта такого уровня подобные недоработки – недопустимы.

Графический стиль неплох, однако насквозь вторичен. Кстати, нормального экрана города как не было в бете – так и нет, а это очень большой и ничем не оправданный удар по атмосфере игры. Львиную долю чисто эстетического удовольствия от «героев» составляло именно любование красотой своих городов. Здесь же вместо этого какое-то невзрачное окошко… простое и функциональное, да… И то, чтобы, например, улучшить воина, надо всенепременно идти на закладку найма войск. Иначе эта возможность просто недоступна – типичная ошибка в интерфейсе, причем ошибка ничем не оправданная, учитывая, что раньше такой проблемы не было.

Кампания «Героев 6» , оформленная в виде некой семейной саги и по-своему неплоха. Однако, страдает от тех же самых проблем с балансом. Пример. В конце миссии нужно победить накопившего огромные силы врага. Его прирост войск в одном городе равен, или же попросту превосходит тот, что игрок получает, контролируя всю карту! В такие моменты хочется задуматься о том, зачем я трачу свое время на утомительное прохождение этой игры, вместо того, чтоб сделать что-то более полезное для себя и общества.

Впрочем, кампании «Героев 6» не назовешь плохими. Именно они, в конце концов, обеспечивают львиную долю того удовольствия, что игра может доставить игроку. Любителям именно сюжетных кампаний в предыдущих частях, вероятно, понравится. Главное – не наедятся на что-то большее после того, как игра будет пройдена.

О хороших днях серии напоминают только некоторые мелодии написанные Полом Ромеро еще для Heroes of Might and Magic 2. Правда, те самые волшебные переборы клавесина, так великолепно дополнявшие путешествия по зеленым лужайкам HoMM 2, и так чудесно звучащие и сами по себе, как будто что-то теряют от того, что звучат в этой игре. Не подходящий тут для них ландшафт, что не говори…

«Героях б» в настоящее время известно уже практически все, что только может быть известно об игре до ее выхода. Игроки считали дни до июня и робко интересовались, почему же это до сих пор недоступны предзаказы?
Причина оказалась банальной.

20 апреля на форуме Ubisoft появилось сообщение, что релиз «Героев 6» отложен до 8 сентября 2011 года. Дескать, игра получается такая замечательная, что доделать к июню ее никак не успевают. Пригорюнившиеся поклонники снова стали запасаться терпением и утешать себя тем, что «лучше уж пусть доварят, чем сырьем есть». В самом деле, изменения в игровом процессе заявлены отнюдь не косметические, да и то. что изменению не подвергнется, должно быть выполнено на достойном уровне. Спешка может все погубить.


ГЕРОИЧЕСКАЯ САНТА-БАРБАРА
Нам давно обещают увлекательную историю с пятью главными персонажами, каждым из которых движут свои мотивы. Действие развернется примерно за четыреста лет до событий «Героев 5». В центре - загадочное убийство правителя династии Грифонов. якобы совершенное его собственной дочерью Анастасией. Может, отца девушка и не убивала, но расследование ей придется вести уже после смерти бедняжку казнили по обвинению в убийстве отца. Освободившийся трон достается Антону, который постепенно впадает в религиозный фанатизм странной природы. Брат-близнец Анастасии. Кирилл, хоть и замешан в убийстве, но тоже жаждет докопаться до истины, что приводит его прямо в объятия демонов... Словом, предыстория имеет больше от вселенной Disciples, чем от традиций «Героев».


Итак, ожидается пять фракций по одной на каждое главное действующее лицо. Антон представляет замок людей - Небеса, Кирилл сражается на стороне Инферно, Анастасии как представителю нежити замечательно подошел Некрополь. Ирине по душе спокойное Святилище, а Сандор руководит воинами Цитадели набор, заставляющий вспомнить о Warcraft 3: Frozen Throne, где были представлены ровно те же расы: люди, демоны, нежить, наги и орки. Для полноты картины не хватает только ночных эльфов.

Все фракции будут по мере сил отличаться друг от друга: разные существа, разные схемы развития городов, разные навыки героев. Различаться будут даже боевые машины! Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли, которых пока обещают шесть: джунгли, два типа равнин. лаву, пустоши и подземелья. Кому что достанется, точно неизвестно, так что это благодатное поле для всевозможных спекуляций. И. конечно же. в каждом замке - свои существа с запоминающимся дизайном. Из хорошо узнаваемых имеются грифоны, ангелы, медузы, мантикоры (теперь воюющие за нежить!), наги, кентавры-лучники и гоблины. Однако примерно половина существ будет совершенно новой для вселенной «Героев». Например, феникс станет не солнечным существом, а лунным, со всеми вытекающими последствиями.


Как обычно, большинство войск на игровом поле будет занимать один квадратик, однако некоторые бойцы расположатся на четырех клетках. Поле боя останется клетчатым, а не гексагональным. но его размеры будут варьироваться: пока разработчики показывали только 144-клеточные арены. но обещали ими не ограничиваться. Почти у всех существ будут способности, как пассивные, так и активные, требующие для активации трату хода. Каждое существо будет представлено в простом и улучшенном варианте, никаких больше «трехэтажных улучшений», модифицированные войска не будут терять способностей простых. В игру старательно внедряют принцип «камень-пожницы-бумага» - каждый тип существ будет иметь преимущество против одного типа врагов, но пасовать перед другим. В сочетании с возможностью визуально оценить, какую ветвь развития избрал противник (все строения замка будут отображаться на глобальной карте), это открывает возможности создавать эффективные контрармии.


ЗОНЫ влияния
Ресурсов останется четыре вида: золото, дерево, камень и некие загадочные кристаллы, совместившие в себе ртуть, самоцветы и серу. Добыча ресурсов будет не столько регулироваться навязчивым посещением героями шахт, сколько контролироваться близлежащими фортами и городами. Каждый такой населенный пункт будет «отвечать* за все окрестные шахты, а заодно и за все жилища нейтральных существ, попадающих в его зону влияния. Похожая система была в Disciples: на чьей земле стоит шахта, тот и получает с нее доход. Если мы посетили шахту, находящуюся в зоне влияния другого игрока, то стоит нам ее покинуть, как контроль над ней вернется к нему обратно. Чтобы действительно отбить у противника шахту или жилище, придется захватить соответствующий форт. С нейтральными шахтами расклад немного другой: захватив близлежащий форт, автоматически контроль над шахтой мы не получим она так и останется нейтральной. пока герой не посетит ее лично. В обратной ситуации, когда город или форт еще не занят, а мы получили в свое распоряжение шахту из их зоны влияния, ресурсы будут поставляться тому игроку, который посетил ее последним то есть все работает по старой схеме. С учетом того, что зоны контроля местности определяются авторами карт, в будущем нас наверняка ждут сценарии, где воевать за ресурсы придется по старинке.

■ НА ЗАМЕТКУ: в подконтрольных зонах и герои быстрее двигаться будут, и некоторые их умения будут работать только там.
Нейтральные жилища также станут работать по принципу шахт после захвата они каждую неделю будут производить существ, доступных для найма в любом замке.



МЕНЬШЕ ГЕРОЕВ И МАГИИ
Хорошая новость для тех, кто уставал постоянно крутить карту, чтобы рассмотреть все закутки, теперь у камеры будет фиксированный угол обзора. Еще одна приятная мелочь в игре появятся ячейки быстрого доступа, куда можно будет выносить излюбленные заклинания, чтобы не отвлекаться на перелистывание книги. Значение магии собираются сильно ослабить - теперь уже нельзя будет создать героя, которому армия нужна, лишь чтобы не дохнуть под ударами противника, пока сам маг поливает всех заклинаниями. Кое-какие атакующие чары все же останутся, но основным значением волшебства станет поддержка и усиление войск.

Магических школ заявлено семь - Воздух, Огонь, Земля, Вода. Свет, Тьма и Изначальная магия. Гильдии магии скорее всего попадут под сокращение - заклинания будут изучаться сразу в ветках умений. И слава богу - больше не придется полагаться на удачу, надеясь, что в гильдии «выпадут» нужные заклинания. Теперь их можно будет выбрать самостоятельно. Поскольку скучные вспомогательные функции, вроде контроля шахт и сбора войск из жилищ, с героев практически сняты, необходимость иметь толпы верных командиров по большому счету, отпала. Именно поэтому стоимость найма каждого следующего героя будет расти в геометрической прогрессии.


ГОТОВЬТЕ ВАШИ ДЕНЕЖКИ!
Артефактов планируется около полутора сотен, возможно, некоторые попадут в игру как дополнительный контент. Это может означать, чго нас ожидают не только благородные дополнения, без которых не обходилась ни одна игра серии, начиная со второй, но и многочисленные мелкие DLC, больно бьющие по карманам игроков и репутации разработчиков. Хочется, конечно, верить в лучшее, но уже в подарочном издании обещают эксклюзивное оружие, карту и целых четырех героев! С многопользовательскими режимами разработчики пока темнят. Лишь скупо обмолвились, что схватки между живыми противниками будут невероятно динамичными. a hot-seat в игре появится обязательно. Вероятно, в этом- то и кроется причина задержки - сетевой режим еще нужно довести до ума. Количество занудных, повторяющихся действий сведено к минимуму. динамика ожидается предельно возможной для жанра пошаговых стратегий, а бои - столь же разнообразными и насыщенными. как это было в последних частях King"s Bounty. Большой скепсис вызывает ослабление роли магии (по этому поводу уже поступало предложение сократить название с «Меч и магия» до просто «Меч»), но это. в сущности, всего лишь вопрос баланса. Заявленные нововведения смотрятся так аппетитно. что их реализация станет настоящей вехой в развитии жанра. Перенос игры с июня на сентябрь только подогревает интерес и укрепляет в надежде, что «Меч и магия. Герои 6» получатся потрясающе интересными.

Проклятье! Мое войско, отправленное разведать земли вокруг замка, натолкнулось на хорошо вооруженную армию врага. Передовые отряды отважных воинов оголили катаны, твердо решив нанести ответный удар врагу в случае его нападения. И вот утонченный восточный стиль сверкающих мечей и ламинарных доспехов сошелся не на жизнь, а на смерть с пестрым безумием индейский перьев и громоздкого обсидианового оружия. Все это можно было легко принять за безумную фантазию из цикла Total War , если бы не змеиные хвосты восточных воинов и огромные клыки здешних индейцев. Перед нами долгожданная Might and Magic: Heroes 6 , дамы и господа! И если вы думаете, что внешний вид игры является самым главным ее отличием от предыдущих частей, то приготовьтесь удивляться дальше. Новая часть изобилует многочисленными изменениями, а вот пошли они игре на пользу или нет, мы сейчас и разберемся.

Танцы с орками

Хотя и на внешний стиль игры команда разработчиков из Black Hole сделала приличную ставку. Описанная во вступлении стычка не что иное, как столкновение армий двух из пяти фракций в игре. В роли бойцов, украшенных перьями на манер ацтекских индейцев, выступают знакомые по предыдущим играм орки. Острыми катанами и драконами в восточном стиле щеголяют новички серии - объединенные народы Хасимы. Уникальным этно-стилем обладают все фракции в игре, причем отражено это не только в облике юнитов, но и архитектурном стиле их замков. Известный аскетизм некромантов принял конусообразные древнеегипетские формы, люди тяготеют ко всему помпезному и готическому, а демоны и вовсе взяли за основу Рим эпохи Нерона, Калигулы и других нелицеприятных императоров.

В целом, визуальный стиль игры изменился в лучшую сторону. Замки выглядят ярко и самобытно, исчез сказочный налет в прорисовке персонажей, присущий предыдущей части. Порадовала и анимация юнитов, в том числе и своими юмористическими сценками, развлекающими нас по ходу сражения. Отрадно, что при приближении картинка не становится менее привлекательной, демонстрируя трехмерные объекты на картах во всей красе. Рассмотреть с разных ракурсов эту красоту не получится, ибо камера в игре статична и не позволяет собой управлять. В остальном все обыденно - знакомая клетка-разметка поля брани, позволяющая направлять отряд в восьми разных направлениях. Разве что появились иконки рядом с меню сражения, на которые можно повесить актуальных заклинания или умения.

Кровавые слезы

Но стоит капнуть чуть глубже и инновации начинают буквально резать глаза ортодоксальным фанатам серии. Во-первых, в шестых «Героях » основательно переработан подход к главным виновникам торжества, то есть, самим героям. Сделан крен в сторону ролевой компоненты, связывающей ваши поступки с достигаемыми умениями. В роли Темной и Светлой стороны Силы выступают путь Драконьей Крови и Драконьих же Слез соответственно. Становясь на сторону того или иного учения, ваши герои не только изменятся внешне, но и приобретут специфические улучшения для каждого из классов, открывающие доступ к уникальным способностям. Встать на сторону Крови можно предсказуемо - не щадить бегущие с поля боя отряды врага и прокачивать атакующие умения. Легко догадаться, что избравшие путь Слез должны будут проявлять великодушие к поверженному врагу, дабы быть вознагражденными впоследствии бонусами к обороне. Отрадно, что два пути не взаимоисключают друг друга. Можно с успехом копить очки Слез и Крови, выбирая по достижению определенного уровня улучшения для своего класса.

Свободные выборы

Вообще же умения теперь можно самостоятельно выбирать по достижению героем определенного уровня. Это относится и к магическим заклинаниям, перекочевавшим в этой части в разряд умений. Правда, на диапазон вашего выбора влияют сразу несколько параметров. Уже упомянутая выше репутация, фракция и склонность героя к силовым атакам или магии. На определенном моменте развития воину станут недоступны магические умения, а магу боевые атаки (третий уровень умений). Довершает свободный образ героев их возможность прогуливаться без сопровождения дружественных отрядов в поисках, например, ресурсов.

Унитарная экономика

А их число сокращено до четырех наименований. Правда, добывать их стало слегка сложнее. Вы по-прежнему можете захватить отдельную шахту и получать из нее нужный ресурс, но это будет продолжаться только до тех пор, пока ваш герой находится в непосредственной близости. Стоит ему отойти «на перекур» и контроль будет потерян. Для налаживания стабильных поставок материалов придется захватывать ближайшее к шахте поселение, впоследствии перестроив его под свою фракцию.

Процесс строительства тоже претерпел некоторые упрощения. К архитектурным излишествам отнесены магические башни и кузнецы, однако ряд базовых строений вроде ратуши и магистрата остались на своих местах. Также у каждой из фракций имеется по 4 уникальных здания - два второго уровня и два третьего. Однако построить можно будет только два из них в каждом из замков. Но сколько бы замков у вас не было, возиться со сбором войск больше не придется. Произведенные в разных имениях, отряды волшебным образом собираются в указанной крепости.

Нанимаемых существ тоже постигли странные метаморфозы. С одной стороны, количество их уровней сокращено с семи до трех. Самих же разновидностей юнитов по-прежнему семь - по три на начальном и особом уровнях и по одному на высшем третьем уровне у каждой из сторон.

Сложности модернизации

Кто бы мог подумать, что за простой перестановкой слов на «фасаде» игры скрывается столько изменений в ее «интерьере». Проделанную модернизацию оценят далеко не все поклонники. Многим покажется, что ряд перемен в Might and Magic: Heroes 6 сродни замене мягких кресел на офисные стулья - отдает желанием сделать все попроще и доступнее. Бесспорно, интересные идеи в игре есть, только в полной мере насладиться ими получится только после выхода увесистой кипы патчей, которые устранят большие и малые технические огрехи исполнения.

Смена разработчиков, а тем более названия следующей игры из популярной серии – тревожный знак для ее фанатов. На этот раз поводом для волнения стало переименование шестой части Heroes of Might and Magic в . По большому счету, небольшая перестановка слов, а поклонники уже спят с валерьянкой. Беспокоиться, как оказалось, незачем - продолжение получилось вполне интересным и увлекательным. Однако новое имя бренда было выбрано неспроста – игрокам как бы с самого начала намекали, что новые «Герои» будут немного другой игрой.

Герой нужен, чтобы драться

Номинально все, в общем-то, на своих местах. Игроку дана тактическая карта, собственный замок и герой на коне. Вокруг расположено множество бесхозных ресурсов, шахт и лесопилок, которые можно захватывать для получения прибыли. А десяток нейтральных юнитов так и томятся на месте, ожидая хорошего рыцарского пинка под зад. Во время передвижений по карте тратятся ходы, а после их окончания эстафета передается противнику. Размер локаций непременно обрадует любителей «зависнуть» перед монитором – для того, чтобы обойти всю местность на карте средних размеров, понадобится не один час. Но галопом помчаться к врагу – тоже, конечно же, вариант.

Разработчики из Будапешта еще дальше отодвинули серию от стратегии, приблизив ее к RPG. Теперь классы героя имеют условное значение. Так или иначе, игрок может прокачивать своего персонажа, выбирая из десятков умений. Те, в свою очередь, подразделяются на стихии воздуха, огня, света, земли и прочих. Среди них есть как боевые, так и пассивные навыки. Лечение, например, поможет подольше продержаться на поле боя, огненные стрелы избавят врага от лишних сил, а подъем боевого духа подстегнет свои войска сражаться лучше.

Преимущество династии – тоже интересный способ выделить своего героя среди других. Перед началом игры пользователь может выбрать дополнительный бонус, пусть и не сильно, но влияющий на исход сражения. Например, это может быть прибавка к золоту, +2 к удаче или какое-то количество бесплатных юнитов. Во время самих сражений помогут расовые умения – уникальная способность каждого героя. Теперь люди могут защитить своего солдата от любых типов атак на один ход, демоны - вызвать подкрепление, а некроманты оживляют павших товарищей.

В Might & Magic Heroes VI появилась условная шкала добра и зла – слезы и кровь. Частенько в процессе прохождения кампании герой будет стоять перед выбором: отпустить убегающих врагов или добить дезертиров; договориться или атаковать; помочь нуждающимся или плюнуть на слюнтяев. Помимо этого чаша весов переполняется за счет боевых/не боевых умений. Скажем, если пользователь выбирает лечение дружественного отряда вместо убийства противника – ему засчитывают слезы. К несчастью, пацифистам, как всегда, досталось меньшее из зол – прохождение на стороне «слез» гораздо труднее, ибо не дает такого количества очков опыта, как кровь. В конце концов, наклоненный в определенную сторону термометр перед титрами определит подходящую развилку сюжета.

Биться до последнего


На высоких настройках Might & Magic Heroes VI способна продемонстрировать
симпатичную картинку.

Black Hole отстранила игру от стратегии и за счет ресурсов - теперь вместо семи, их осталось всего четыре. Но и они потеряли свою ценность. За золото приобретаются новые юниты и некоторые апгрейды для здания. Проблема в том, что даже за несколько минут игры золота становится какое-то несчетное количество, и потратить его решительно некуда. Камни, дерево и руда тоже в постоянном достатке, так как используются они преимущественно для постройки сооружений.

Зато сами здания возводить стало намного удобнее. Минимум меню - «ок», «отменить» и цена за покупку. Жаль, что сам замок теперь навеивает ассоциации с какой-то дешевой браузерной игрой. После умопомрачительно красивых крепостей в , которые визуально отображали все покупки игрока, местные замки выглядят блекло, а разглядеть их можно лишь в маленьком окошке. Таким образом, разработчики хотели отвлечь игрока от скучного микроменеджмента.

В этом есть смысл, но под нож отчасти попала и тактика. В сегодняшних «Героях» в сражениях редко приходится думать о расстановке юнитов (тем более что такая возможность теперь прокачивается отдельно) и их видах – все решает количество. Разумеется, гиганты, вроде Грифонов или Элементалей земли (ходячие каменные глыбы), в два счета похоронят ваших солдат, даже если они превышают числом. Да и на картах во время битвы остались особые места, помогающие корректировать свою тактику. Например, можно спрятаться за бревном или камнем, тем самым наложив на атаку вражеского лучника штраф, а магические клетки вылечат или защитят. Но в остальном – достаточно прикинуть количество вражеских юнитов, чтобы предопределить исход сражения.

Герои магии или меча?

Даже сейчас, через несколько недель после выхода у Might & Magic Heroes VI большие перебои с балансом. В одиночной кампании, например, враги не сидят на месте и наращивают армию вместе с игроком. Это хорошо ровно до тех пор, пока не придет понимание, что процесс не идет в обратную сторону. То есть, если пользователь лишился приличного количества юнитов в бою, у следующего врага их останется столько, сколько и было. Поэтому не редки ситуации, когда герою вместе с маленькой кучкой лучников и копейщиков придется выживать против сотен упырей и демонов. Причем, переключение на легкий режим ситуацию меняет слабо – противник почти одинаково глуп на всех уровнях сложности. В мультиплеере же официальным читерством считается выбор расы некромантов, обладающей способностью практически бесконечно воскрешать своих солдат.

Скачавших «пиратки» в этот раз серьезно «обломали». Несмотря на то, что игра практически сразу оказалась на торрентах, любители халявы не получили династические предметы. Из сюжета становится понятно, что это особые семейные артефакты, которые герой находит во время путешествия по всяким захоронениям и гробницам. Честным покупателям тоже досталось – Ubisoft требует постоянного подключения к сети интернет, а взамен предлагает лишь недосервис Conflux и интеграцию со Skype .

Редкий игрок будет запускать очередную часть Heroes of Might and Magic ради сюжета – история давно закрутилась в тугую спираль, доступную только настоящим фанатам. Остальные лишь будут в раздумьях чесать затылок и скоропостижно проматывать ролики. Или, как вариант, слушать историю об очередном предательстве, колдовстве и попытках захватить власть в пол уха. Главное здесь процесс.

Впрочем, как бы ни было грустно это признавать, но вряд ли мир в ближайшее время увидит привычных для нас «Героев» . Новая игра сохранила интересный процесс, симпатичную атмосферу, осталась красивой и затягивающей, но упростилась и, если позволите, сильно оказуалилась. Движение вперед – это хорошо, но старая школа уже негодует.

P.S.: На картах Might & Magic Heroes VI можно найти особые объекты Conflux. Смело нажимайте – прямо в игре откроется диалоговое окно, где можно задать вопрос разработчикам или игрокам. Правда, русские, как обычно, отличились и устроили там настоящий чат с приветами и пожеланиями. Прямо как в sms-чатах на ночных телеканалах.

Одиночная игра: 3.6
Графика: 4.0
Мультиплеер: 3.8
Звук и музыка: 4.0
Сюжет: 3.5