Драгон эйдж 2 воин с двуручным оружием. Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии. Ветка умений щита — укрытие щитом

Тема развития персонажа в Dragon Age: Origins, как и в любой другой игре, глубоко индивидуальна. Конечно, есть общие правила, опираясь на которые можно сэкономить время и получить достойный результат. В свое время довольно подробно останавливался на вопросе развития персонажей Ричард Псмит , ныне безвременно ушедший, в статье посвященной Dragon Age: Origins в журнале «Лучшие компьютерные игры» (№11, 2009) . После прочтения статьи вопросы отпадут сами собой. Хотелось бы вкратце перечислить те характеристики, навыки, умения и заклинания, которые надо развивать в персонаже в зависимости от выбранного класса.

Для главного героя в обязательном порядке следует изучить навык «Влияние» (понадобится хитрость), он во многих случаях будет полезен: персонаж сможет без труда использовать авторитет, переубеждать и добывать информацию из персонажей. Желательно начать развивать его с самого начала, и прокачать как можно быстрее, стараясь не забывать при этом о других навыках. Третий уровень влияния можно получить уже в Лотеринге. Для воинов приоритетными навыками станут «Боевая подготовка» и «Тактика боя», для разбойников - «Боевая подготовка», «Изготовление ядов», «Изготовление ловушек» и «Вор», для магов - «Травник» и «Выживание». Развитая боевая подготовка у магов снижает вероятность срыва заклинания при атаке противника.

Распределение очков характеристик в Dragon Age: Origins:

  • Воины должны делать упор на силу и телосложение (примерно 2:1), ловкость развивается только до минимальных значений открытия умений. Для «воина-танка » максимально развиваем умения связанные с щитом: линейки «Удар щитом», «Щитовая оборона», «Блок щитом». В качестве специализации берем берсерка или потрошителя. Для «воина-хитобоя » - умения с двуручным мечом: линейки «Удар эфесом», «Могучий удар», из специализаций - витязь или берсерк. Среди полезных умений стоит отметить «Провокация» (переключение внимания противников на провокатора), и «Выход из боя» (снижение враждебности противников). С их помощью можно долго вести бои, передавая эстафету между воинами.
  • Разбойники должны сосредоточиться на ловкости и хитрости, в зависимости от стиля добавляется еще и сила. Основным оружием разбойника может быть парное оружие или лук. Лук проще для развития и лучше сочетается с ловушками, чем с ядами. Для «разбойника-хитобоя » развиваем умения связанные с парным оружием, сюда же можно добавить умения из линейки «Грязная борьба» и «Удар ниже пояса», из специализаций подходят убийца и дуэлянт. «Разбойник-подчинитель » должен сосредоточиться на луке, но большую часть сражений он будет занят пением. Из умений развиваем линейки «Стрельба в ближнем бою» или «Быстрая стрельба». В качестве специализаций выбираем барда и следопыта. Разбойники должны уметь взламывать замки и быть незаметными , изучив соответствующие умения. Кроме того, после прокачки навыка «Боевая подготовка» можно полностью переключиться на развитие хитрости, купив умение «Смертоносность» из линейки «Удар ниже пояса». В этом случае для расчета урона от атаки будет использоваться показатель хитрости, а не силы.
  • Маги должны активно развивать магию и силу воли (2:1 или 3:1). На выбор доступно множество заклинаний, которые делают персонажа уникальным и неповторимым. Из мага можно сделать целителя, а можно сосредоточиться на боевом развитии. В любом случае, мага желательно развивать под , которые не требуют особых затрат, но многократно увеличивают наносимый урон или обладают особыми эффектами. Маг-целитель является палочкой-выручалочкой, помогает экономить очень много аптечек-припарок и постоянно спасает в трудных ситуациях, исцеляя и воскрешая павших на поле боя, без него - как без рук. Также стоит отметить полезные заклинания «Руна паралича», «Руна нейтрализации» из школы Созидания, «Массовый паралич» из школы Энтропии, «Дробящая темница» из школы Духа, и всю Стихийную школу.

Величественные своды Киркволла сияют под ярким солнцем. Богатые люди Верхнего города, высокие усадьбы, казематы, каменные изваяния, храмовники, маги, работорговцы, власть, деньги...

Впереди огромный мир, полный друзей и врагов, сокровищ и ужасов, трагедий и славных подвигов. Мы обязаны сделать нашего героя достойным большой жизни, но для этого нужна не только тяга к приключениям, но и знания. Да, те самые знания, которые, как известно, — сила!

Есть ли у вас план, мистер Хоук?

Чтобы достойно воспитать Хоука, мы должны знать, на что рассчитывать. К концу игры можно достичь 21-25 уровня, если выполнять все основные и побочные квесты. Это 20-24 очка умений и 60-72 очка характеристик для распределения. Помимо этого, игра нам предоставляет шансы «подзаработать» для своего развития. В оригинальной игре найдены три книги, дающие дополнительные умения. Как их получить?

    Заглядываем в магазинчик Хьюберта в Верхнем городе в первой главе.

    После возвращения с Глубинных Троп наведываемся к торговцу у долийских эльфов.

    Просим знания у демона в Тени во второй главе.

Теперь прибавка к характеристикам.

    Покупаем книгу в магазине безделушек в Нижнем городе во второй главе (+2 очка характеристик).

    Решаем загадку с книгой и бочками в Тени во второй главе (+3).

    Читаем первую из найденных «злых книг» во второй главе (+2).

    Просим могущества у демона в Тени во второй главе (+6).

    Покупаем книгу в «Клинках Корвала» в третьей главе (+2).

К сожалению, у демона не получится выпросить сразу и знания, и могущество, поэтому придется выбирать: 1 умение или 6 очков характеристик. Третий вариант (магия) дает нам защитную руну.

Итого получается 22-27 талантов и 69-87 пунктов характеристик. На эти цифры мы и будем опираться, планируя развитие нашего персонажа.

Это интересно: в первые же дни после выхода игры разработчики выпустили дополнение «Черный магазин», в котором можно приобрести несколько интересных предметов. Среди них есть вещи, дающие дополнительные очки умений и характеристик, а также свисток, вызывающий на помощь боевого пса мабари.

Все умения в Dragon Age 2 четко разделены на три типа — активируемые, включаемые и пассивные. Активируемые дают разовый эффект, на который тратится фиксированное количество выносливости или маны. Включаемые дают постоянный эффект, но требуют «зарезервировать» часть наших запасов маны или выносливости. Пассивные способности не требуют никаких затрат, и их преимущества начинают действовать сразу в момент приобретения.

В игру введено такое понятие, как «межклассовое взаимодействие». Работает это так. Воины могут ошеломлять врагов, разбойники дезориентировать , а маги — сделать хрупкими . У двух других же классов есть способности, которые наносят дополнительный урон по врагам, находящимся в одном из этих состояний. Тем самым разработчики подталкивают нас к использованию всех трех специальностей — содержать, к примеру, воина и трех магов будет невыгодно.

Полный список умений смотрите в таблице. А мы тем временем поговорим о классах, их способностях и специализациях.

Межклассовое взаимодействие

Ошеломление

Начинает воин:

Удар эфесом

Повторное сотрясение

Начинает потрошитель:

Прожорливость

Продолжает разбойник:

Безжалостный удар

Продолжает дуэлянт:

Родовая вражда

Продолжает маг:

Парализующая темница

Цепная реакция

Продолжает маг силы:

Молот создателя

Продолжает маг крови:

Парализующее
кровотечение


Дезориентация

Начинает разбойник:

Дезориентирующий выстрел

Изнуряющий туман

Начинает тень:

Критически дезориен-
тирующий удар

Продолжает воин:

Раскидывание

Продолжает потрошитель:

Ненасытность

Продолжает маг:

Кулак голема

Духовный удар

Ходячая бомба


Хрупкость

Начинает маг:

Зимний взрыв

Глубокая заморозка

Иссушение

Продолжает воин:

Сокрушительный удар

Клеймора

Продолжает разбойник:

Сокрушительная стрела

Пронзающая стрела

Продолжает убийца:

Изничтожение

Воин

Оружие и щит. Один из двух базовых вариантов развития воина. Преобладают защитные умения. Хороша способность щитовая оборона, интересен также иммунитет к критическим ударам. Атакующие способности имеет смысл брать только вместе с улучшениями.

Двуручное оружие. Сильна практически вся ветка. Если развивать воина с двуручным оружием, то здесь не стоит экономить очки умений. Особо отмечу сочетание вихря (с улучшением торнадо ) и пассивного раскола .

Авангард. Разнообразные атакующие умения. Полезны воину с двуручным оружием. Обязательно берем рассекание с клеймором (необходимы для межклассового взаимодействия) и пассивный уничтожитель (снижает вражеское сопротивление урону).

Заступник. Больше подходит воину со щитом. Здесь умения не столь впечатляющие, если не играть на максимальном уровне сложности. А на «кошмаре» будут полезны и щит стихий (непременно с улучшением), и твердыня , и неколебимость .

Разжигатель войны. Две активируемые способности, полезные для воина, любящего атаковать (а также для межклассового взаимодействия), и два умения для штатного «танка». Причем насмешка — очень важное умение для воина со щитом на высоких уровнях сложности.

Мастер боя. Интересная ветка, направленная на восстановление выносливости и маны группы. Хорошо сочетается с любым вариантом развития. Слаженность в бою — обязательный навык для защитника группы. Опора очень быстро перезаряжается — с ее помощью можно полностью восстановить запас выносливости. Ободрение быстро восстановит выносливость и ману у всей группы.

Храмовник. На первый взгляд — не самая сильная специализация. Борцы с магией получают +10% к урону против заклинателей и созданий из Тени. Также в арсенале — рассеивание магии и тишина , которая не только запрещает применять магию, но и не дает вражеским разбойникам становиться незаметными. Из пассивных навыков примечательна ликвидация , дарующая 50% сопротивления магии.

Берсерк. Как несложно догадаться, эти умения направлены на повышение урона. Бешеные воины получают плюсы к восстановлению выносливости, но это не сильно помогает, так как способности берсерка требуют очень больших затрат. Выручают смертоносный удар (но его не удастся получить раньше 15-го уровня) и навыки опора и второе дыхание из ветки Мастер боя.

Потрошитель. Воины этой специализации не жалеют ни себя, ни врагов. Первая же способность кровавое бешенство намекает на то, что вести здоровый образ жизни вредно. Хорош и пассивный пыл , но его раньше 13-го уровня не получить. Прожорливость и ненасытность участвуют в межклассовых комбинациях. Также за специализацию добавляются 5% урона ко всем атакам.

Яростный потрошитель

Специализации: берсерк на 7-м уровне, потрошитель на 14-м уровне.

Характеристики: сила до 41, выносливость до 31, сила воли — остаток.

Яростный потрошитель
Могучий удар Адреналин
Предел гиганта Бесконечная ярость берсерка
Сила Безрассудный шквал
Контроль Дикая ярость берсерка
Коса Кровавое бешенство
Рассекание Смертоносный удар
Уничтожитель Бойня
Раскол Пожирание
Ярость берсерка Жертвенная ярость
Плотина Аура боли
Клеймор Пыл

Летающие мертвецы — нередкое зрелище в окрестностях Киркволла.

Да уж, с таким красавцем огонь использовать бессмысленно!

Это важно: здесь и в последующих табличках курсивом будут выделены улучшения ранее взятых способностей.

Яростный вояка создан, чтобы нести добро, то есть наносить максимальные повреждения за минимальное время. Под эту идею подобраны все навыки. Режим берсерка очень быстро расходует выносливость, поэтому стоит задуматься о взятии навыков опоры и второго дыхания . Основные преимущества потрошителя — кровавое бешенство и пыл . Не забывайте использовать плотину в разгар тяжелой битвы. Не лечитесь, если в этом нет острой необходимости. Помните — ваш урон тем выше, чем меньше у вас здоровья.

Но можно развиваться и немного по-другому. К примеру, отказаться от второй специализации и вкладывать очки умений в улучшения двуручного оружия .

Инквизитор

Специализации: потрошитель на 7-м уровне, храмовник на 14-м уровне.

Характеристики: сила и выносливость как 2:1.

Инквизитор
Сокрушительный удар Жнец
Предел гиганта Опора
Контроль Второе дыхание
Коса Убийственный удар
Сила Бойня
Рассекание Очищение
Вихрь Тишина
Кровавое бешенство Долгое очищение
Уничтожитель Праведный удар
Клеймор Ликвидация
Раскол Волна очищения

Простые удары воина с двуручным оружием наносят повреждения нескольким врагам.

О чем думает главный персонаж, когда мы на него не смотрим?

Неплохой воин, «заточенный» под борьбу с магами и разбойниками. Хорошо взаимодействует с другими членами команды, помимо узкопрофильных умений храмовника обладает набором сокрушительных ударов. Могучий удар , жнец , раскол , клеймор — все это старайтесь использовать только по назначению, то есть против хрупких целей или для ошеломления. Опора очень быстро перезаряжается, используйте ее во время небольших передышек в бою. Учитывая второе дыхание и зелья, проблем с выносливостью у вас быть не должно.

В какой последовательности брать специализации, не важно — из ветки потрошителя нам нужно только одно умение. Можно стать храмовником на седьмом уровне и раньше получить очищение и тишину или отложить эту возможность и развивать двуручное оружие и авангард .

Защитник

Специализации: храмовник на 7-м уровне.

Характеристики: сила и выносливость.

Защитник
Удар щитом Череда
Щитовая оборона Раскидывание
Отведение клинка Стена щитов
Штурм Заслон от стихий
Щит стихий Единство
Рассеивание Бесстрашная слаженность
Каменная стена Геройская слаженность
Твердыня Опора
Ободрение Второе дыхание
Слаженность в бою Бдительность
Очищение Защищенность
Толчок Последний рывок

Один из возможных вариантов «танка». Защитник невосприимчив к атакам с флангов и критическим ударам. Ободрение поможет распространить щит стихий на сопартийцев и восстановить запасы маны или выносливости. Используйте режим слаженности в бою в сочетании с гравикольцом мага, и вы будете надежно укрыты в любых битвах.

Для разбойника защитник будет лучшим другом. Его щит ошеломляет врагов, а рассеивание и штурм могут нанести серьезный урон по дезориентированным целям. После хаоса или изнуряющего тумана лучше применять раскидывание , ведь оно задевает несколько целей, но в то же время череда сильнее бьет.

Маг

Стихии. Огненные умения, к сожалению, в Dragon Age 2 не очень полезны. К огню уязвимы работорговцы, но устойчивы кунари, уличные банды, мабари, некоторые демоны и все драконы. С холодом ситуация противоположная: уязвимы мабари, кунари, храмовники, уличные банды, драконы, демоны, големы, а устойчивы работорговцы, наемники и городская стража. Кроме того, зимний взрыв и глубокая заморозка могут сделать противника хрупким. Правда, без овладения стихиями шанс совсем невелик. Если у вас в партии два мага, то одному из них желательно развить эту ветку полностью.

Стихийная. Здесь, в отличие от предыдущей ветки, мы имеем дело с землей и молниями. К природным умениям уязвимы порождения тьмы, кунари, наемники и некоторые демоны, устойчивы пауки, долийские эльфы, големы и мертвецы. С электричеством все наоборот, только устойчивость имеют лишь кунари. Кулак голема, иссушение и цепная реакция участвуют в межклассовых комбинациях. Буря — одно из двух заклинаний массового поражения, которые не задевают членов команды даже на уровне «кошмар». В целом — очень сильная ветка.

Энтропия. Школа ослаблений и проклятий. Хороши пыточная и отводящая порчи : первая позволяет вашему разбойнику беспрепятственно проводить критические удары, а вторая защищает от сильных врагов. Ужас оглушает и наносит неплохой урон, используйте его регулярно. Энтропическое облако дает неплохой эффект, но для последнего умения ветки оно слабовато.

Дух. Набор разношерстных заклинаний. Духовный удар дешево стоит и быстро перезаряжается, используйте его для межклассового взаимодействия. Рассеивание магии может выручить в некоторых ситуациях. Но самое интересное заклинание — ходячая бомба. При определенной сноровке оно может наносить огромный урон, однако на максимальном уровне сложности малоприменимо — велик шанс умертвить собственную группу.

Чародейство. Тут преобладает защитная магия. Магический щит действует слабее, чем заявлено в описании. Барьер держится всего шесть секунд, и вы вряд ли сумеет переломить ход битвы. Не самая полезная школа, но и из нее можно извлечь выгоду. Эффекты стихийного оружия от разных магов складываются, и теоретически члены группы могут бить несколькими типами элементальной магии. Дробящая темница (с улучшением) — самое мощное заклинание, наносящее урон по одной цели, кроме того, ошеломленные враги получаются от него дополнительный ущерб.

Созидание. Под этим названием объединены усиления, восстановление здоровья и руны. Руна паралича работает неплохо, но уж очень недолго, даже с улучшением. Героическая аура и ускорение способны серьезно поднять боеспособность вашей команды. Ну, и хотя бы один маг обязан иметь лечение .

Маг силы. Новый класс, которого не было в «Dragon Age: Начало». Хороший выбор для любого мага. Кулак создателя быстро перезаряжается и сочетается с воинским ошеломлением. Пассивная непоколебимость оградит мага от неприятностей с прерыванием заклинаний. Гравикольцо — лучшая способность в ветке, превосходное защитное заклинание; используйте его в сочетании с ускорением .

Духовный целитель. Классическая «аптечка». При игре на высокой сложности целитель вам понадобится. Из присоединяемых персонажей на эту роль претендует лишь Андерс, поэтому обсуждаемая специализация будет пользоваться среди игроков популярностью. В «аптечке» стандартный набор: целительная аура, групповое исцеление, возрождение . Жизнеспособность — пассивный навык, который может быть интересен всем магам.

Маг крови. Общая концепция «запретной» магии со времен первой части не изменилась. Жизненная сила — режим, в котором на сотворение заклинаний расходуется не мана, а здоровье. Жертва и осквернение могил дают возможность лечиться. Кровотечение — очень мощное умение, наносящее огромный урон ошеломленным врагам и не задевающее членов группы (крайне ценное свойство на уровне сложности «кошмар»). Пожалуй, это лучшая «кровавая» магия.

Силовой колдун

Специализации: маг силы на 7-м уровне.

Характеристики: магия и сила воли как 2:1.

Силовой колдун
Ледяная хватка Овладение стихиями
Огненный шар Молот создателя
Конус холода Духовный удар
Огненная буря Духовный удар (улучшение)
Зимний взрыв Ходячая бомба
Стихийное оружие Едкая ходячая бомба
Дробящая темница Притяжение бездны
Глубокая заморозка Край бездны
Кулак создателя Парализующая темница
Телекинетическое извержение Заразная ходячая бомба
Гравикольцо Непоколебимость
Апокалиптическая огненная буря

Конус холода прекрасно раскидывает наседающих врагов.

Многие противники в игре уязвимы к холоду. Используйте это!

Огневая поддержка команды. Колдун замечательно взаимодействует как с воином, так и с разбойником. Овладение стихиями дает нам хорошие шансы сделать врагов хрупкими при помощи наших «ледяных» умений. Духовный удар наносит дополнительный урон по дезориентированным целям. Пара слов о ходячей бомбе: на уровне «кошмар» следует отказаться от улучшения, делающего эффект заразным. И, возможно, придется не применять это заклинание вовсе, если вы не сможете обеспечить кому-то из союзников высокое сопротивление. Как это можно сделать? Прикрытием может служить храмовник с ликвидацией и соответствующей экипировкой. Или любой другой боец с улучшенным щитом стихий . В последнем случае ободрение распространит эффект устойчивости на других членов отряда.

Почему выбран маг силы? Он прекрасно контролирует поле битвы. Гравикольцо способно защитить всю группу в ближнем бою, а сразу после окончания действия эффекта мы применим телекинетическое извержение . Притяжение бездны поможет расправиться со стрелками, к тому же вы сможете спокойно применить огненную бурю . Непоколебимость помогает в использовании конуса холода .

Маг крови

Специализации: маг силы на 7-м уровне, маг крови на 14-м уровне.

Характеристики: магия и сила воли (для предметов), остаток — выносливость.

Маг крови
Цепная молния Пыточная порча
Каменный доспех Каменный кулак
Лечение Обращение в камень
Ужас Иссушение
Цепная реакция Отчаяние
Кулак создателя Жизненная сила
Непоколебимость Жертва
Притяжение бездны Ужасная жертва
Гравикольцо Кровотечение
Барьер Парализующее кровотечение

Если враги подобрались слишком близко, не стоит пускаться в бегство. Соберите команду вместе и используйте гравикольцо.

Маг вызывает огненную бурю, которая прекрасно действует на призраков. Да и смотрится эффектно!

Маги крови получают уникальную возможность творить заклинания, расплачиваясь своим здоровьем. Все волшебство для нас становится дешевле на 50%, но это не предел! Взяв улучшение жизненной силы , мы доводим соотношение до 1 к 3. Кроме того, можно найти предметы, дающие еще больший эффект. В оригинальной игре можно довести соотношение до 7 единиц маны за 1 пункт жизненной силы — что означает фактически бесконечный запас энергии. В этом заключается, пожалуй, главное преимущество запретного колдовства.

Приятным довеском будет высвобождение 50% запаса маны (вторая половина расходуется на магию крови). Эту энергию можно расходовать на включаемые способности — магический щит, каменный доспех, стихийное оружие и т.п. Не стоит сбрасывать со счетов и кровотечение — очень мощное заклинание. Из минусов — пресловутая невозможность лечиться. Из-за особой уязвимости магов крови стоит задуматься о защитных умениях вроде барьера .

Представленный вариант развития нельзя отнести к «чистым». Делается ставка на применение магии крови преимущественно во второй половине игры, когда запас способностей нашего героя будет соответствовать «бесконечной» мане.

Священник

Специализации: духовный целитель на 7-м уровне.

Характеристики: магия и сила воли.

Священник
Лечение Групповое исцеление
Героическая аура Героическая аура (улучшение)
Духовный удар Возрождение
Большое лечение Великое ускорение
Стихийное оружие Единение
Рассеивание магии Второй шанс
Преобразование Жизнеспособность
Ускорение Обновление
Целительная аура Отказ

Классический вариант штатного врача. Полезен в любой игре, обязателен на высоких уровнях сложности. Священник и полечит, и усилит, и ускорит, и даже вражескую магию может рассеивать. Правда, на поддержание героической ауры , стихийного оружия и целительной ауры одновременно потребуются 60% запаса маны. Поэтому способность целителя стоит активировать только для применения группового исцеления или возрождения , пассивный эффект режима не столь важен в бою.

При подобном развитии у вас останется несколько очков умений, и их можно будет использовать по своему усмотрению. Я бы постарался взять заклинания, участвующие в межклассовом взаимодействии.

Разбойник

Оружие в каждой руке. Парные клинки — один из вариантов развития разбойника. Взрывчатый удар может наносить огромный урон, если вовремя его применять. Удар в спину не только больно бьет, но и позволяет мгновенно перемещаться. Двойные клыки — третье и лучшее атакующее умение в этой ветке. Из минусов — ни одна способность разбойника с кинжалами не дает эффекта дезориентации.

Стрельба из лука. Альтернатива кинжалам — луки. Разрывная стрела и сковывающий выстрел полезны в межклассовом взаимодействии. Ливень стрел наносит небольшой урон, хорош в начале игры или в улучшенном варианте за счет замедления. Копье лучника — крайне мощный навык. Стандартная комбинация: маг собирает на себя противников, использует конус холода, а стрелок забегает с фланга и одним выстрелом убивает несчастных.

Мерзавец. Умения из этой ветки в меру полезны, но ничего из «обязательной программы» нет. Слабое место дает потенциальное увеличение урона при критическом ударе. Подстрекатель может быть хорош, если вы заранее продумаете, для чего его применять. Развивайте ветку до конца, если рассчитываете пользоваться в бою суровой цепью .

Вредительство. Две из трех возможностей разбойника дезориентировать врага — хаос и изнуряющий туман — находятся среди навыков саботажа. Это уже серьезный повод не игнорировать данную ветку. Из остальных способностей можно отметить рывок — это редкая возможность нанести урон нескольким врагам, он полезен в начале и середине игры.

Специалист. Уникальный раздел умений, практически полностью состоящий из включаемых способностей. На первый взгляд, режим точности — лучший вариант, но к середине игры скорость может быть полезнее. Особенно если иметь возможность безнаказанно проводить критические удары (например, при помощи безжалостных ударов убийцы). В такой ситуации +15% скорости атаки и быстрое восстановление талантов будут весомым аргументом.

Уловка. Типичные воровские умения, сильная ветка. Незаметность используется для нанесения критических ударов и может помочь выжить в тяжелой ситуации. С остаточной завесой можно проводить два критических удара подряд. Остальные умения позволяют разбойнику оторваться от наседающих врагов и заняться основной работой — нанесением урона.

Тень. Теневая завеса в сочетании с остаточной завесой позволяет регулярно проводить по два критических удара из невидимости. Точный удар и хищник резко повышают урон, а критически дезориентирующий удар работает в межклассовом взаимодействии. В целом, очень сильная ветка, полезная как лучнику, так и рукопашному бойцу. Хорошо сочетается с «убийцей».

Дуэлянт. Основная фишка — способность кровная месть . Быстрое перемещение и сильный удар — то, что нужно любому разбойнику. Однако следует знать, что родовая вражда не всегда лучше оригинала. В комбинации с меткой смерти улучшенный вариант будет наносить меньший урон. Все дело в том, что умение убийцы дает дополнительный урон, а удар дуэлянта игнорирует все модификаторы сопротивления или уязвимости. Другое дело, если у вас есть воин и вы хотите бить ошеломленных врагов...

Убийца. Самый сильный вариант. Достойны внимания все способности без исключения. Метка смерти , прицельные удары , непрямой вред делают разбойника настоящей машиной для убийства, а покушение — мощнейший удар в игре!

Снайпер

Специализации: убийца на 7-м уровне, дуэлянт на 14-м уровне.

Характеристики: ловкость и хитрость.

Снайпер
Уклонение Незаметный бег
Незаметность Маскировка
Скорость Непрямой вред
Тактическое отступление Несмываемая метка
Метка смерти Роковая метка
Жажда крови Чрезмерность
Прицельные удары Изничтожение
Покушение Безжалостные удары
Вызвать на дуэль Будоражащая скорость
Парировать Молниеносная скорость
Кровная месть

Хоук хотел прокричать что-то про Спарту, но потом вспомнил, что это Киркволл.

Разбойники спешат на помощь! Хоук и Варрик соревнуются в частоте критических ударов.

Заметьте, при развитии снайпера не взято ни одного умения из ветки стрельба из лука . Это не значит, что способности лучника бесполезны, просто система развития в Dragon Age 2 достаточно гибкая, и в данном случае мы делаем ставку на навыки незаметности и режим скорости . От убийцы нам нужны практически все навыки, а от дуэлянта лишь кровная месть , которую не нужно улучшать. Основной ударной комбинацией будет такая последовательность: безжалостные удары , метка смерти , покушение , кровная месть , незаметность . Таким образом мы сможем наносить огромный урон по одной цели и оставаться неуловимым.

Если же вы планируете надежно защищать вашего стрелка и считаете, что меры предосторожности ему ни к чему, то к вашим услугам и разрывная стрела , и сковывающий выстрел , и копье лучника . Межклассовое взаимодействие у лучника развито лучше, чем у разбойника с кинжалами.

Самый сильный удар

Любопытное соревнование наметилось между поклонниками Dragon Age 2. Игрокам стало интересно, кто же способен нанести самый большой урон по одной цели? Максимальные значения постоянно обновляются, но на момент написания статьи пальма первенства принадлежит разбойнику с луком. В конце игры ему удалось нанести чуть больше 217 тысяч единиц повреждений за один удар. Несчастной жертвой стал верховный маг Орсино.

Верховному магу Орсино следовало хорошо подумать над своим поведением, но ведь он не знал, что его ждет!

Как же такое возможно, спросите вы? У Фенриса был активирован режим сила мышц , и он использовал ободрение , тем самым дав своей группе +25% критического урона. Также был задействован новый персонаж из загружаемого дополнения — лучник Себастьян. «Принц в изгнании» обладает способностью наподобие суровой цепи и завершающим выстрелом, который даст около 45% уязвимости к урону. Помимо этого, партийный маг применил к жертве пыточную порчу и при помощи зимнего взрыва сделал цель хрупкой .

Сам Хоук максимально развивал хитрость , выпил зелье +10% к урону, использовал на Орсино метку смерти (с улучшениями) и нанес самый мощный удар — покушение (также полностью развитое). Но самое важное: главный герой был экипирован луком, который наносит огненный урон. В игре достаточно вещей, которые повышают наносимый вред, но если физические повреждения повышаются на 3-6%, то огненные можно повысить на 12-15% предметами аналогичного уровня. То есть стихийное оружие потенциально мощнее физического. В общем... вы бы не захотели оказаться на месте Орсино в тот самый момент!

Теневой убийца

Специализации: убийца на 7-м уровне, тень на 14-м уровне.

Характеристики: ловкость и хитрость.

Теневой убийца
Удар в спину Изничтожение
Суровая цепь Обратный захват
Взрывчатый удар Непрямой вред
Уклонение Роковая метка
Дыхание хамелеона Безжалостные удары
Коварство Точный укол
Пробивание Чрезмерность
Двойные клыки Критически
дезориентирующий удар
Метка смерти Хищник
Жажда крови Неприметность
Прицельные удары Приманка
Покушение Теневая завеса

Изабелла вонзает клинки не только вблизи, но и на расстоянии. Настоящая пиратка!

Этот значок над магом означает,
что он хрупок. Думаю,
намек ясен.

Снайпер с кинжалами — это точные и крайне болезненные удары. Каждый кинжал в отдельности наносит меньший урон, чем лук, атака двумя кинжалами в сумме приносит больше вреда. Полностью развиты навыки убийцы — там просто не от чего отказаться.

Используйте ту же последовательность атак, что и лучник, за исключением кровной мести. Умения дуэлянта у нас не будет, зато у тени есть другие преимущества. Мы дезориентируем врагов атаками из укрытия, наносим критические удары, атакуя с флангов, получаем плюс к урону и создаем двойника, когда нужно отвлечь внимание. Наилучший вариант разбойника с кинжалами.

Налетчик

Специализации: дуэлянт на 7-м уровне, тень на 14-м уровне.

Характеристики: ловкость и хитрость.

Налетчик
Удар в спину Гармония
Суровая цепь Верные удары
Спина к спине Хитрые маневры
Взрывчатый удар Точный укол
Скорость Родовая вражда
Точность До конца
Двойные клыки Невидимый друг
Безжалостный удар Обратный захват
Вызвать на дуэль Оглушающая сила
Слабое место Кровопускающая сила
Парировать Ответный удар
Кровная месть Глухая оборона
Сила

Не упустите возможность сфотог-
рафироваться на память с одним из двух миролюбивых големов в игре.

Лучший друг воина. Сражайтесь на передовой, пользуясь суровой цепью и взрывчатым ударом . Безжалостный удар и родовая вражда наносят дополнительный урон по ошеломленным целям, а командный боец, в свою очередь, помогает разбойнику наносить дополнительный урон при помощи слабого места . Спина к спине быстро переместит вас к напарнику, после чего можно будет нанести удар со спины. Специализация дуэлянта позволяет укрепить защиту, что для слабого здоровьем героя нелишне.



Мы кратко пробежались по многообразию вариантов развития Хоука. Игра предоставляет широкие возможности по созданию персонажей, несмотря на то, что теперь нельзя играть ни гномом, ни эльфом. Только от вашей фантазии зависит, насколько эффективен будет ваш чемпион!

The Warrior class in Dragon Age 2 can either be a damage dealer or a "tank". The class itself has access to most weapon types with the exception of staffs and ranged weapons. In addition, the Warrior can equip the heaviest of armors plus they have the ability to equip shields that also give an armor bonus. It"s also important to note that you won"t be able to dual-wield weapons.

If you"re wanting a tank character, then you"ll definitely want to invest in the Weapon and Shield skill tree. You"ll also want to invest at least a few points in the Warmonger skill tree to gain access to Taunt. Apart from that, the Defender skill tree is quite appealing and the Battlemaster skill tree contains a few abilities that will help you hold the attention of enemies.

If you"re wanting to use the Warrior as a damage dealer, then you"ll definitely want to invest points into the Two Handed weapons skill tree. You"ll also want to purchase skills from the Vanguard skill tree. You may also want to invest a few points in the Battlemaster skill tree, as some of the skills boost your stamina regeneration.

Dragon Age 2 Warrior Guide: Useful Attributes for the Warrior

As with the other two classes, the Warrior has several attributes that are quite useful. However, you probably won"t be able to boost all to satisfactory levels and this is partly where sustained abilities enter the equation. You should pick sustainable abilities that help whichever statistic, such as attack and defense, is lacking if possible.

As far as what the recommended attributes are, it depends on what type of character you want. First of all, strength and constitution are needed to wear the strongest armor. Next, you need to boost cunning if you don"t want your Warrior to be hit often (it also increases your critical hit chance). Strength also boosts your damage and increases your attack rating, which determines your chance to hit enemies. If you want to cause critical hits a lot as well, you"ll need to boost dexterity. Constitution also increases your health points and willpower increases your stamina. Keep in mind that your health and stamina pools don"t increase with levelling anymore as well.

With the introduction and attributes covered for the Warrior, the skill trees are detailed on the next few pages.

A Guide to the Warrior Class in Dragon Age 2: Weapon and Shield Skill Tree

This skill tree is pretty much essential if you want to play a tank. Certainly on higher difficulties at least. Lets take a look at each of the skills in the tree, along with their respective upgrades.

Shield Defense : Shield Defense will help you withstand attacks made by enemies attacking from the front but it also lessens the amount of damage done. It"s a nice skill to take, but it"s perhaps best to use it only when you don"t need to create extra threat by causing more damage. Granted, you do have taunt abilities, but ideally, you don"t want to have to taunt in order to get the attention of enemies.

The upgrade for the skill is called Shield Wall and this helps mitigate damage from rear attacks. It also helps with mitigating damage from the front. So, it"s a nice upgrade to pick.

Perception : I"d recommend picking up Perception when possible because it"ll further help reduce the damage taken when combined with Shield Defense and Shield Wall.

Safeguard : As with Perception, you can"t go wrong taking Safeguard. You won"t suffer large damage spikes with this ability if your armor is up to date with it eliminating critical hits.

Shield Bash : Shield Bash for me is the basic attack in the Weapon and Shield tree. It can be used to damage an enemy and knock

them back, but don"t expect it to produce any spectacular results. However, with the Pummel upgrade, it can stagger enemies. This helps to make it better at least.

The other two skills you can take, Scatter and Assault, are highly recommended alongside their upgrades. This is because they can both affect multiple foes and knock them back, as well as deal nice damage.

A Guide to the Warrior Class in Dragon Age 2: Two Handed Weapon Skill Tree

The Two Handed weapon skill tree is the one you"ll want to pursue if you want to be dealing a fair amount of damage, rather than "tanking" enemies to prevent them attacking the squishier characters in your party, like the mages. Below, the skills and their upgrades are detailed:

Mighty Blow : You should be familiar with this skill if you"ve played Dragon Age: Origins. \\the only difference is that it can hit more than one for some extra damage. It"ll also be your main attack skill wise, when using two handed weapons.

With upgrades, the skill can deal more damage and it can also be made to deal large amounts of damage against brittle targets. All in all, the skill is definitely recommended alongside its upgrades.

Scythe : Scythe will send your character charging forward and gives them a chance to knock enemies down, while dealing damage. With the upgrade, it can deal quite a fair bit of damage against brittle targets.

Giant"s Reach : This skill doesn"t do much apart from give a passive range increase for your two-handed weapon attacks. It"s a pre-req for Whirlwind, so you"ll want to take this skill if going down the two-handed weapon skill tree.

Whirlwind: A really nice ability due to it being an area of effect attack with the added bonus of being able to knock enemies down. The upgrades are also great, so the ability and upgrades are recommended.

Sunder : If you"re going to go down the two-handed weapon skill tree, there is absolutely no reason you shouldn"t purchase this skill. It"s passive and can stagger enemies, alongside increasing your basic critical chance.

Dragon Age 2 Class Guide: Vanguard Skill Tree

The Vanguard skill tree is perhaps best combined with the Two-Handed Weapon skill tree because it is also designed to help you deal damage to enemies. So, lets take a look at the Vanguard tree"s skills.

Control : The Control skill is a sustainable ability that increases your attack by a set amount, meaning you"ll have a greater chance to hit enemies and cause more damage. The upgrade further helps damage and you"ll possibly want the ability turned on while fighting with two-handed weapons.

Destroyer : You"ll want to pick this ability up as soon as you can, especially if focusing on hitting the enemy with critical hits. Essentially, it lowers the amount of damage that the enemy mitigates.

Might : Might is another sustained skill and this time, it increases your damage. So, if you find your attack rating is high, switch to this ability instead. It also helps to boost your criticial hit damage when upgraded. At the end of the day, it depends on what attributes you"ve developed with regard to which sustainable ability you use. Granted, there"s nothing stopping you using both sustainable abilities from the tree but you won"t have a big pool of stamina to work with.

Cleave : This is a really nice ability and it"s passive, though I imagine it"s not that great on easy and possibly normal due to enemies having lower health/being more susceptible to damage. It lets you kill enemies automatically, below a certain threshold.

Assail : This is an activated ability that lasts for a couple of seconds and it"s best used in conjunction with the Might sustainable ability as they compliment each other nicely. With the upgrade, it"ll hit multiple enemies.

Dragon Age 2 Class Guide: Defender Skill Tree

The Defender skill tree is most suitable for tank characters. The skills are detailed below.

Stonewall : Stonewall will make your character unable to attack during the skill"s duration. However, it reduces the damage you take and does give the ability to knock enemies back. Overall, it"s quite nice when you need to quickly lessen the amount of damage you"re taking, so you can have a heal spell cast on your character. It"s also handy to use if you"re in trouble, but your potion cooldown is nearly up.

The upgrade makes it even more worthwhile.

Adamant : Adamant is a passive ability that decreases the damage you take across the board by 5%, so it"s another handy ability.

Turn the Blade : This is a sustained ability, which increases your defense by 10%. If you"re lacking defense for a tank, then you should definitely take the ability. The upgrades further boost the effect and also boost your fortitude. It"s also a pre-req for Resilience, which

will make your character immune to knockbacks. So, all in all, it"s quite nice if you want to be immune to knockbacks or to have an extra boost to defense.

Resilience : As explained above, this passive ability makes you immune to knockback. So, if you find knockbacks are annoying you, pick it up.

Elemental Aegis : This will help you minimise the damage you take from magical spells, so pick it up along with the upgrades if you find you"re taking too much damage from magic and the elements. I especially found that the Qunari spellcasters can cause a lot of damage on at least the hard difficulty.

Resolute : This reduces damage by a flat 10% when magic and the elements are concerned. As magic damage can be quite harmful, this ability and Elemental Aegis do come in handy.

A Look at the Warmonger Skill Tree for the Warrior Class in Dragon Age 2

The Warmonger skill tree, even if you"re not that interested in it should you be playing a tank character, does contain one essential skill for tanks and that is Taunt and its upgrades.

Pommel Strike : Pommel Strike stuns your enemies and it"s also useful for tank characters because when it"s used, it essentially resets everyone"s threat level as far as the enemy that it"s used on are concerned. With the upgrade, the cooldown will be lessened and the stun"ll last longer, while staggering a target. All in all, it"s a pretty nice skill though enemies can become resistant to stuns as you go up the difficulty levels.

Tremor : It"s basically an AoE attack that can knock enemies backwards. With the upgrades, it can also stun and stagger them. It"s another nice ability really.

Taunt : This is essential for tanks as it allows them to transfer all of the threat from enemies to themselves. Even if you only pick up

one ability from this tree, make it this one and its upgrade.

Bravery : Another nice ability here, especially when the upgrades are taken. However, if you keep your warrior near the other party members, then you might be able to manage with the Battle Synergy ability from the Battlemaster skill tree when upgraded for generating threat and keeping enemies off other characters.

A Look at the Battlemaster Skill Tree for the Warrior Class in Dragon Age 2

The Battlemaster skill tree consists of support and sustained abilities. It"s a nice tree to invest points in.

Rally : Rally basically boosts the mana and stamina regeneration of all party members and this is especially handy if you let your characters expend their mana at an alarming rate. It also enables party members to gain the benefit of some of the warrior"s sustained abilities, so it"s useful for all types of characters. The upgrade is also nice.

Battle Synergy : This sustained skill boosts the defense of your party and with the upgrades, it enables the warrior to generate 50% of the threat from party members, while also decreasing the damage they take. By taking the Hero"s Synergy upgrade though, characters will receive less damage while your warrior receives more. Another caveat is that you"ll need to keep your warrior close to your party for the threat generation.

Bolster : A warrior can only regenerate stamina by killing enemies, so this is a nice ability as it helps negate that but the main reason you"ll want to take the ability is to access Second Wind and Deep Reserves.

Deep Reserves : Deep Reserves is a passive ability that also boosts your stamina regeneration.

Second Wind : This is an activated ability that restores all of your stamina, so it"s great for long fights. The upgrades also enable the skill to reduce the cooldown for other abilities and also the cooldown for Second Wind itself.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Templar Specialization Skill Tree

If you find you"re having trouble with enemy spellcasters, then this is certainly the specialization to take. In addition to making you more effective against spellcasters offensively, the skill tree contains a passive ability that gives you 50% to magic resistance, which is really nice.

Cleanse : Cleanse allows you to dispel any enemy magic in effect, within a specific radius. Upgrades increase the radius and also give the ability to silence enemies, making them unable to cast for a short while.

Holy Smite : This activated ability deals spirit damage to enemies that are nearby. Upgrades make it more effective against demons and spellcasters, while also enabling it to have a 50/50 chance of stunning normal enemies.

Silence : This ability is guaranteed to prevent an enemy from casting spells for a short while. With the upgrade, you can use Silence more often.

Righteous Strike : This is a passive ability that gives each strike a low chance to prevent enemies from casting spells for a few seconds. Due to the low chance of triggering, you may not find it as useful as it could be, but it is a requirement for Annulment which is quite handy.

Annulment : As mentioned above, this passive ability is useful. It increases your magic resistance by 50%.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Reaver Specialization Skill Tree

The Reaver specialization helps you to deal damage and it can also heal you, but the healing is countered by the fact that your health will be drained by using the Reaver"s abilities. Thanks to a passive ability, you"ll also find you deal increased damage when your health is low.

Blood Frenzy : This passive ability increases the damage you deal, but it"s dependant on how low your health bar is.

Devour : This activated ability allows you to attack a single enemy, dealing damage while also regaining some health. The upgrades allow it to deal more damage, stagger foes and also stun them with more health being regenerated. In addition, it becomes more effective against disoriented targets, while having a decreased cooldown.

Sacrificial Frenzy : This activated ability allows you to deal more damage, but it does lower your health. The upgrade reduces the ability"s cooldown timer.

Aura of Pain : This is a sustainable ability and it deals damage to enemies at set intervals within a specific radius, though it also damages you. The upgrades increase the damage done and also reduce the damage you take by having the ability active.

Fervor : This is a passive ability that increases your attack speed for a short period of time after an enemy"s death.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Berserker Specialization Skill Tree

The Berserker specialization tree is all about helping you deal damage, though you"ll find your stamina is drained at the same time even without using abilities thanks to needing Berserk active to use the tree"s abilities.

Berserk : This is a sustainable ability that increases the damage you deal at the cost of draining your stamina. The upgrades reduce how much stamina is consumed and also increase the damage done.

Adrenaline : This ability can only be activated if Berserk is active. It has a short cooldown timer and if activated in quick succession before the duration runs out, the effects stack. Basically, Adrenaline increases your damage. Upgrades increase your damage and eliminate the cooldown timer.

Barrage : This increases your attack speed for a period of time, but it does make you take more damage from attacks. Again, Berserk must be active for this to be used as well. Upgrades lessen the amount of damage you take and also increase the ability"s duration.

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Dragon Age - Origins - Составляем универсальную группу was last modified: 29 июля, 2015 by admin

Межклассовая комбинация - это атака с применением нескольких улучшенных , используемых во время боя спутниками в определенной последовательности. Результатом слаженных действий становится повышенный урон наносимый отрядом по выбранным целям. Межклассовым атакам подвержены как рядовые враги, так и «боссы», только на первых они действуют с большей эффективностью, а на вторых - с меньшей. Чем чаще в бою применяются межклассовые комбинации, тем выше шанс быстро завершить битву и сэкономить различные . Смешанный отряд получает преимущества от специальных способностей каждого класса, что позволяет использовать межклассовые комбинации. Абсолютной устойчивости врагов ко всем межклассовым атакам в игре не замечено, все они уязвимы. Многое зависит от выбранной комбинации. Если враг устойчив к выбранной способности, отвечающей за начало комбинации, то успешно завершить цепочку из действий не получится. В таком случае на выбор остаются другие комбинации.

У каждого класса существует особый статусный эффект (ошеломление , дезориентирование и хрупкость ), с помощью которого можно начинать межклассовые комбинации: персонаж одного класса накладывает на врага этот эффект посредством умения или заклинания, а затем персонаж другого класса пользуется ослабленным состоянием врага с помощью другого умения или заклинания. В результате атака получается очень мощной и действенной. Каждый из статусных эффектов, используемых в межклассовых комбинациях, также налагает на жертву штраф. Если межклассовая комбинация проведена успешно, эффект и налагаемый им штраф прекращаются, но значительный урон, нанесенный такой комбинацией, с лихвой окупает эту потерю. В каждом отдельном случае выполнить межклассовую комбинацию можно лишь один раз. Любое заклинание или умение, наносящее дополнительный урон ошеломленным, дезориентированным или хрупким целям, разрушает эффект. Атака не обязательно должна заканчиваться на втором атакующем, можно смело вводить в бой третьего спутника с подходящими способностями.

Впервые текст был опубликован в начале 2012 года на сайте my.docs.ws. После слияния сайтов в 2014 году все права принадлежат Факуше. Использование текста на других сайтах - это плагиат и воровство.

Межклассовые комбинации воина в связке с магом и разбойником в Dragon Age 2:

Воины могут ошеломлять врагов с помощью нескольких улучшенных умений из школ «Авангард» и «Разжигатель войны», в результате этого атака и защита врагов ослабляются. Магам выгодную атаку против ошеломленных врагов дают улучшенные заклинания из школ «Боевой магии» и «Стихийной магии», а разбойникам - улучшенные умения из школы «Парное оружие». Штрафы, накладываемые на ошеломленную цель - атака врага: −25 %; защита врага: −25 %. Все улучшенные базовые способности из левой части таблицы совместимы со всеми находящимися в правой части.
Пример проведения межклассовой атаки: воин с двуручным оружием начинает атаку с приема «Раскол», если она завершается успехом, то разбойник сразу же применяет на том же противнике прием «Откат + Мастер откатов», получая бонус к физической силе 800%, также вместе с разбойником можно использовать мага, например, с приемом «Дробящая темница + Парализующая темница», в случае успеха врагу будет нанесен повышенный урон в 200%.

Класс Школа Начало комбинации Класс Школа Конец комбинации
Воин Разбойник


Вероятность ошеломления: 100% против целей; 40% против рядовых врагов. Вероятность продолжительного урона: 100% против ошеломленных целей.


Вероятность ошеломления: 20% против рядовых врагов при крит. ударе. Физический сила: 800% против ошеломленных целей.

Дуэлянт

Вероятность ошеломления: 10% против рядовых врагов. Физический урон: 300% против ошеломленных целей.

Маг
Вероятность ошеломления: 100% против оглушенных целей. Урон от электричества: 300% против ошеломленных целей; Сила стихий: 200% против ошеломленных целей.


Вероятность ошеломления: 30% против рядовых врагов. Физический урон: 200% против ошеломленных целей. Вероятность паралича: 100% против ошеломленных целей.


Вероятность ошеломления и оглушения: 100% против рядовых врагов. Физический урон: 600% против ошеломленных целей.

Физический урон: 500% против ошеломленных целей.

Межклассовые комбинации разбойника в связке с воином и магом в Dragon Age 2:

Разбойники могут дезориентировать врагов с помощью нескольких улучшенных умений из школ «Вредительство», «Негодяй» и «Стрельба», в результате чего значительно снижается защита последних. Воинам выгодную атаку против дезориентированных врагов дают улучшенные умения из школы «Оружие и щит», а магам - улучшенные заклинания из «Духовной школы». Штрафы, накладываемые на дезориентированную цель - защита врага: −50 %. Все улучшенные базовые способности из левой части таблицы совместимы со всеми находящимися в правой части.
Класс Школа Начало комбинации Класс Школа Конец комбинации
Разбойник Воин
Физический урон: 300% против дезориентированных целей.


Вероятность дезориентации: 100% против обездвиженных врагов. Физический урон: 400% против дезориентированных целей, при последнем ударе.


Вероятность дезориентации: 100% против рядовых врагов. Физический урон и восстановление здоровья: 300% против/от дезориентированных целей.

Маг
Вероятность дезориентации: 100% против врагов в замешательстве. Физический урон и физическая сила: 200% против дезориентированных целей.


Вероятность дезориентации: 100% для критических ударов из укрытия. Укрытие: Чадящая стрела, Дыхание хамелеона, Непроницаемый туман, Теневая завеса. Урона от магии духа: 300% против дезориентированных целей. Сила стихий: 200% против дезориентированных целей.

Урона от магии духа: 200% против дезориентированных целей. Физическая сила: 200% против находящихся рядом целей при взрыве, если жертва дезориентирована.

Межклассовые комбинации мага в связке с воином и разбойником в Dragon Age 2:

Маги могут делать врагов хрупкими с помощью нескольких улучшенных заклинаний из стихийных школ магии, в результате чего те становятся более уязвимы к урону. Воинам выгодную атаку против хрупких врагов дают улучшенные умения из школы «Двуручное оружие», а разбойникам - улучшенные умения из школы «Стрельба». Преимущество, получаемое отрядом против хрупкой цели - критический урон: +50 %. Все улучшенные базовые способности из левой части таблицы совместимы со всеми находящимися в правой части.
Класс Школа Начало комбинации Класс Школа Конец комбинации
Маг Воин
Физический урон: 300% против хрупких целей. Физическая сила: 200% против хрупких целей.


Вероятность хрупкости: 40% против замороженных целей. Вероятность заморозки: 100% против рядовых врагов. Физический урон: 200% против хрупких целей. Физическая сила: 200% против хрупких целей.


Вероятность хрупкости: 20% против замороженных целей. Вероятность заморозки: 60% против рядовых врагов. Вероятность оглушения: 100% против хрупких целей.

Разбойник
Вероятность хрупкости: 100% против замороженных целей. Урон от огня: 600% против хрупких целей. Сила стихий: 400% против хрупких целей.


Вероятность хрупкости: 100% против рядовых врагов. Физический урон: 600% всем хрупким целям вдоль траектории полета. Физическая сила: 400% против всех хрупких целей вдоль траектории полета.

Физический урон: 200% против хрупких целей.